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Geschwätz [Suche] Traits und Flaws und ihre Wertung

Theodin

Heldenhaft
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Zum Gruß RPG-Forum,

nach langer Zeit wende Ich mich wieder an Euch, um nach geistiger oder leitender Hilfe zu Fragen. Da Ich plane mein altes W100 System zu einem noch realistischeren komplexen W100 System zu entwickeln, dass vorwiegend auf Fähigkeiten und Individualisierung beruht, brauche Ich eine sinnvolle Liste an wählbaren Vor- und Nachteilen.

Das Trait und Flaw System arbeitet dabei so:
  • Der kritische Bereich einer Fehlerprobe um eine negative Eigenschaft zu erhalten steigt um 1 pro Jahr im Bezug zur mittleren Lebenserwartung bei Menschen ab 30%
  • Der kritische Bereich einer Glücksprobe um eine postive Eigenschaft zu erhalten sinkt um 2 pro Jahr im Bezug zur mittleren Lebenserwartung bei Menschen ab 30%
Da die Grundmerkmale eines Charakters Auswirkungen auf dessen Eigenschaftsentwicklung haben können, werden zuvor die genetischen Schulden und Guthaben gegenüber positiven und negativen Merkmalen bestimmt. Hierzu wird jedes Jahr, bzw. jedes prozentuale Jahr bei anderen Lebenslängen, ein Mutagenitätswurf gegen den Alters DC geworfen. Jeder Punkt über 100 geht danach auf das jeweilige Konto. Bei Erreichen des Startalters müssen alle soweit es geht verbraucht werden. Geringe Reste werden als DC Malus oder Bonus bei der nächsten Schad- oder Hilfsprobe aufgerechnet bis diese 'erfolgreich' waren.

MG + W100 + DC > 100

Im Sinne des Rollenspiels kann man zwar nach jeden Wurf direkt das Guthaben anwenden, jedoch ist eine Endabrechnung vollkommen legitim und die Erstabrechnung nach zwölf Jahren erst sinnvoll, da einige größere Fehler vorher eher schwer zu erhalten sind. Neben volksspezifischen Merkmalen gibt es natürlich alles andere auch, vom Bluter oder physischer Schwäche als schweres Merkmal bis hin zu kleinen Problemen wie zitternde Hände oder Kurzsichtigkeit.

Da dieses System vor allem auch Hintergrundgeschichten unterstützt kann ein kleiner Malus wie Kurzsichtigkeit bei einer armen Familie ohne Brillen natürlich eine Jägerkarriere unmöglich machen. Das werde Ich meinen Spielern aber noch einmal seperat klar machen.

Die Altersvariablen

Fehlerprobenrahmen

Die Fehlerprobe kommt bei verschiedenen Dingen zum Einsatz. Einmal um "negative Talente" bei Erstproben festzustellen und zum Feststellen negativer Komplikationen aus Ereignissen, Unfällen und Verwundungen wie Psychosen oder dauerhafte Schäden. Da dies gegen die Mutagenität läuft, sind einige Arten eher seltener davon betroffen. Ultimativ wird es ab dem Zeitpunkt des biologischen Alterns jedoch für alle grundlegend möglich. Letzteres ist unterhalb von 30 Jahren mit 0.25% bei nicht jährlichen Checks und neutraler Mutagenität jedoch so gut wie unmöglich.

30%: 0
50%: 20
100%: 70

Die Glücksproben beschreiben die Chance im Rahmen von Ereignissen, Unfällen und Verwundungen besondere Fähigkeiten oder Talente zu entdecken. Dabei entgehen Junge - und somit nachteilige Spielcharaktere - den zwangsläufigen Schulden ihrer älteren Veteranen und deren erschwertes erlernen von Talenten. Die Chance beträgt trotzdem nur 0,25% bei unter dreißig Jahren mit normaler Mutagenität und wird auf alles nur einmalig angewandt, weshalb keiner Seite ein wirklicher Nachteil entsteht.

30%: 0
50%: -40
100%: -140

Bei Menschen wird von 100 Jahren theoretischer Lebensdauer ausgegangen, wodurch das System statt % bei ihnen als absolute Zahl angesehen werden kann.


Wichtig:

Die Standardmutagenität ist 25, jedoch haben einige Rassen dabei Boni... oder Mali. Je nach Sichtweise.
Theoretisch erhält man somit bei 0 Jahresprozenten bereits einen Wurf von:

25 + W100 + 0 und kann dabei nur 25 Punkte generieren. Das heißt ein sagen wir einmal normaler 30 Jahre alter Charakter hätte im besten Fall 750 und im mittleren Fall (abwechselnd hohe und tiefe Zahlen um die Schwelle zu schaffen) ~ 350 Punkte.

Da die negative Punktwertung der gleichen Skala folgt bis zum Eintritt in den Alterungsprozess gelten die Werte dort auch.

Die eigentliche Frage:

Welche Vor- und Nachteile sollte Ich in die Liste aufnehmen - volksspezifisch einmal abgesehen - und wie sollte Ich sie gewichten?


Wenn mit durchschnittlich 350 Punkten zu rechnen ist, sollten extreme Boni und Mali dann als Wert 500 Punkte kosten oder 300 und wie viel sollen dann Kleinigkeiten kosten?
Wie viele 'Stufen' und welcher Höhe sind sinnvoll um die Fähigkeiten einzuordnen oder sollten alle individuelle Kosten haben?
 
Hallo Theodin!

Erstmal schön, hier wiedermal was von dir zu lesen! :)

Jetzt zu deinen Fragen: Ich würde zuerst eine Gegenfrage stellen. Und zwar, gibt es ein festes Setting oder Genre für dein System, oder soll es generisch werden? Und wenn es was festes gibt, an welches Setting hast du gedacht?
Ich frage danach, weil ich finde, dass es einen Unterschied macht, wieviel Gewichtung du dem Faktor "Mutagenität" geben möchtest. Wenn das System in einer stark verstrahlten Postapokalypse zum Einsatz kommt, würde ich die Kosten eher gering ansetzen. Wenn es in einem "normalen" Space Opera Sci-Fi- oder Fantasysetting benutzt wird, würde ich die Kosten eher hochsetzen.

Übrigens würde ich dieses System nicht als einziges Vor- und Nachteilssystem nehmen. Zumindest nicht mit diesen Formulierungen. Denn es gibt ja noch Vor- und Nachteile, die nicht "genetisch veranlagt" sind, sondern einfach auf den Erlebnissen und Erfahrungen des Charakters basieren. Da ist jetzt die Frage, ob du diese Aspekte mit in dein oben beschriebenes System aufnimmst, oder ob du sowas gesondert regeln willst. Ich denke, möglich ist beides. Aber es hängt hier auch wieder damit zusammen, wo du den regeltechnischen Fokus setzen möchtest.
 
In erster Linie soll es ein freies System sein, daher ist die Grenze für den physischen Zerfall auch bei 30% der Lebenserwartung anberaumt, wie dies beim Menschen in der Natur momentan der Fall ist. In einer Strahlungsapokalypse wäre keine Vergünstigung, sondern eine erhöhte Generierung durch Verschiebung der Verfallsgrenzen eher mein Plan. Das scheint mir realistischer.
Die Erstanwendung wird das System wohl entweder im Steampunk-Spätmittelalter von Warcraft oder in der Zeit der Aufklärung in Dedgalvi erleben. Ultimativ soll es aber je nach Spielwelt adaptiert werden. Spezielle Traits und Flaws würde Ich dann nach der vorher festgelegten Bewertung für welteigene Dinge (Magie, Meditation etc. ) oder Rassen selbst einbringen. Hierbei geht es um die Erfindung des Rahmens.
Tatsächlich soll dieses System "nur" - was realistisch gesehen sehr viel sein kann - den physischen und biologisch mentalen Aspekt beleuchten. Ein zweites System für Vor- und Nachteile im Bezug auf Gesinnung und Erfahrung wird es auch geben, jedoch wird dieses theoretisch sekundar zu diesem sein. Schließlich können genetische mentale Störungen diese Entwicklungen stark beeinflussen. Falls jedoch ein Weltsystem theoretisch das Sein unter das Bewusstsein stellt, werde Ich es dort auch invertieren oder fusionieren.

Kurz: Ja es geht hier nur um physische Vor- und Nachteile im Bezug zu Verstand, Bewusstsein und Körper.

Mentale Beispiele wären wohl:

Hormonelle "Paranoia": Erhöhter Schwierigkeitsgrad bei Willenskraftwürfen oder extra Würfe bei Interaktionen mit Fremden oder unter hohem Stresslevel. Ja Stresslevel sind Teil des Systems...
Gefühlskälte: Unterentwickeltes Emphatiezentrum reduziert die Generierung von Gesinnungspunkten und schwächt allgemein Intuitionswürfe... so in etwa.
 
Um mal zu überprüfen, ob ich das jetzt halbwegs verstanden habe:
Meinst du so etwas, dass man als Nachteil so etwas wie "überaktives Immunsystem" nehmen kann und sich im Laufe des Lebens daraus multiple Sklerose bis hin zum Rollstuhl oder verschiedene rheumatische Erkrankungen entwickeln können? Also sozusagen, dass man solche Veranlagungen als Vor- und Nachteile wählt und man durch Proben bestimmt ob und wann solche Krankheiten ausbrechen?
 
Nein... Nicht das es verboten wäre im Laufe des Charakterlebens seine Nachteile - oder Vorteile - zu erhöhen, doch dazu müsste man voraussichtlich verfluchte Würfel oder ein Jahr IC gespielt haben. Auszuspielen sind diese jedoch immer... man sollte also nicht auf Min-Maxing hoffen, zumal die maximalen Punkte selbst beim Tausch von Vorteil- gegen Nachteil im Verhältnis 1:2 ein Punktlimit des maximal erreichbaren Wertes bei durchgehend W100=100 hat.
Hierbei geht es rein um die Verteilung von physischen Vor- und Nachteilen. Keiner zwingt den Spieler eine ernste Krankheit zu haben. Wenn er es im Rollenspiel möchte und in die HG einbaut, darf er sie auch umsonst haben. Überlegen wir uns einmal ein Beispiel.

Der Spieler hat bei der Charaktererstellung einige Punkte in Vor- und Nachteile erhalten. Diese verteilt er zum Beispiel auf:

Nachteil: Kurzsichtig , Ungeschickt , Leicht ablenkbar
Vorteil: Hohe Auffassungsgabe, Ausdauernd

Über mögliche Skalierung wie Kurzsichtig I, II etc. sehen wir hier einmal hinweg.

Ich würde ihm also Nachteile im Fernkampf und im Lesen geben, Schwierigkeiten bei Fingerfertigkeitsproben und Willenskraftwürfe bei Konzentrationsaufgaben und Ablenkungen auferlegen.
Im Gegenzug kann sein Charakter - wenn er NICHT abgelenkt wird - schneller neue Fähigkeiten erlernen und ist physisch länger in der Lage Aufgaben zu erledigen.

Zu den Fähigkeiten erlernen sollte Ich vielleicht erwähnen, dass mein System das Level Prinzip, von vorherigen fast, dieses Mal ganz abschafft. Im Spiel kann man mit verdienten Lernpunkten die Aufgaben bezogen sind seine Grundwerte oder eben Fähigkeiten erhöhen. Jedoch kann man Fähigkeiten in bestimmten Grenzen auch durch Theorie (Bücher, Erzählungen etc.), Ausübung oder durch Führung erlernen. Daher ist das auch ein wichtiger Faktor.
Vorher habe Ich im alten W100 System noch eine Art Abenteuerpunkte vergeben, die dann freie FP vorsahen. Das wird nicht mehr der Fall sein.
 
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