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Brettspiel Star Wars X-Wing - Grundspiel

Voltan

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STAR WARS
X-Wing



Worum geht´s?

„Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…“

…da erschien ein Spiel, das sich „Wings of War“ nannte. Bei diesem Spiel ging es im Grunde um die typischen Dogfights der Flugzeuge des ersten oder zweiten Weltkriegs. Das Besondere an dem Spiel waren definitiv die tollen Miniaturen, die die Flugzeuge extrem detailliert und sehr hochwertig darstellten. Die Fans gerieten in einen wahren Sammelwahn, da es natürlich immer wieder neue Flugzeuge gab, die man einzeln erwerben konnte. Das Spiel selbst glänzte mit einem durchaus komplexen Regelwerk, so dass es insbesondere für Vielspieler interessant war.

X-Wing ist nun die nächste Stufe der Evolution. Die Regeln ähneln der Wings of War-Serie. Auch hier gibt es wunderschön gestaltete Miniaturen (die später natürlich ebenso einzeln erworben werden können) und auch hier dreht es sich hauptsächlich um die spannenden Dogfights der Flieger…äh, Raumschiffe.
Trotzdem gibt es durchaus Unterschiede. Sei es beim Material oder den Regeln. X-Wing als genauen Klon (sehr passend zum Film…) von Wings of War zu bezeichnen, wäre ungerecht und schlichtweg falsch.
Insofern nehmen wir das Spiel einfach etwas genauer unter die Lupe…und lassen uns nicht von der dunklen Seite der Macht beeinflussen!


Inhalt

X-Wing bietet einiges an Material in der kleinen Schachtel.
So finden sich zwei Regelhefte. Ein vierseitiges Heft mit den Schnellstart-Regeln und ein 28-seitiges Heft mit den kompletten Regeln. Beide sind sehr gut geschrieben und mit ausreichend Beispielbildern unterlegt.
Im Grundspiel, welches wir hier rezensieren, befinden sich drei Miniaturen: Zwei TIE-Fighter und ein X-Wing. Diese reichen auch aus, um die ersten Spiele zu absolvieren. Trotzdem wird bald der Drang zu weiteren Raumschiffen größer werden. Denn die großen Raumschlachten bieten ein noch spannenderes Spielerlebnis.
Die Miniaturen sind wirklich sehr gut geworden. Sie verfügen über sehr viele Details und sind „realistisch“ bemalt – sogar mit Dreckspuren oder Kratzern. Gerade beim X-Wing muss man jedoch etwas aufpassen. Die Laserkanonen sind recht dünn und können bei unsanfter Behandlung schnell abbrechen.
Die Miniaturen sind allesamt maßstabsgerecht designt, so dass die Größen der Raumschiffe untereinander der Filmvorlage entsprechen. Das bedeutet natürlich auch, dass der Millenium Falcon, der schon angekündigt wurde, eine ziemlich große Miniatur werden wird.
Weiter finden sich Unmengen an Marker, Hindernisse (wie z.B. Asteroiden), Schadenskarten, Pilotenkarten, Schiffskarten und natürlich die Manöverschablonen und Manöverräder. Die Plastikbasen für die Raumschiffe und sechs achtseitige Würfel dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Insgesamt ist das Material auf sehr hohem Niveau. Die Zeichnungen auf den Karten sind sehr stimmungsvoll und passen wunderbar in das Star Wars Universum. Die Miniaturen bleiben jedoch das Herzstück des Spiels und man kann den Designern nur zu diesen Schmuckstücken gratulieren.


Das Spiel

Zuerst sollte man die Schnellstart-Regeln ausprobieren. Hier lernt man die wichtigsten Regeln kennen und kann somit zumindest die Grundzüge des Spiels besser verstehen. Allerdings bieten die Schnellstart-Regeln nur wenige taktische Möglichkeiten, so dass man sich hiermit nicht zu lange aufhalten sollte.
Die eigentlichen Spielregeln sind durchaus komplexer.
Gespielt wird auf einem normalen Tisch (aktuell gibt es leider noch keine offizielle Unterlage zum Spiel…aber die wird sicherlich bald kommen), der eine Spielfläche von ca. 90 x 90 cm aufweisen sollte. Diese Spielfläche ist für drei Raumschiffe ausreichend. Bei größeren Raumschlachten mit mehreren Raumschiffen, sollte natürlich auch eine größere Spielfläche vorhanden sein.
Die Spieler suchen sich ihre Raumschiffe und die Piloten aus. Es gibt im Grundspiel schon einiges an Auswahl; so kann man einen frischen Akademieabgänger spielen, oder gleich mit Luke Skywalker beginnen. Beim Imperium gibt es natürlich auch unterschiedlich starke Piloten. Gute Piloten verfügen über besondere Fähigkeiten, die im Kampf eingesetzt werden können.
Eine Spielrunde besteht aus vier Phasen:
1. Planungsphase – Jeder Spieler wählt ein Manöver und stellt dieses verdeckt auf seinem Manöverrad ein.
2. Aktivierungsphase – Die Manöverräder werden umgedreht, so dass alle Spieler die Einstellung sehen können und die Raumschiffe werden aufsteigend nach dem jeweiligen Pilotenwert bewegt. Anschließend darf das Schiff noch eine Aktion durchführen. Dies könnte eine Zielerfassung sein, was einen Treffer erleichtert, oder die Aktion „Ausweichen“, was später vor feindlichen Beschuss schützen könnte. Jede Aktion wird durch einen Marker auf dem Schiff kenntlich gemacht.
3. Kampfphase – Jedes Schiff darf einen Angriff durchführen. Absteigend nach Pilotenwert wird geprüft, ob sich ein feindliches Raumschiff in Reichweite und innerhalb des Feuerwinkels befindet. Hierzu nimmt man den Maßstab aus Pappe und legt diesen an das eigene Raumschiff an. Befindet sich ein Raumschiffe in optimaler Schussposition, nimmt der Spieler die Anzahl an Angriffswürfel, die der Primärwaffe seines Raumschiffes entspricht. Der Verteidiger nimmt wiederum die Anzahl an Verteidigungswürfel, die seiner Wendigkeit entspricht.
Die Würfelanzahl kann nochmal verändert werden, je nachdem ob der Gegner weit oder nah ist; ob man den Gegner vorab als Ziel erfasst hatte, oder sich auf den Angriff mit einer anderen Sonderfähigkeit vorbereiten konnte.
Die Würfelergebnisse werden verglichen. Treffer können durch erfolgreiche Ausweichwürfel negiert werden. Konnte man jedoch einen oder mehrere Treffer nicht ausgleichen, ist das Schiff getroffen. Natürlich verfügen einige Schiffe über Schilde, so dass erst die Schildmarker entsprechend der Treffer vom Schiff genommen werden. Sind die Schilde jedoch unten (also keine Marker mehr vorhanden), wird die Hülle beschädigt. Je nach Art des Treffers (es gibt auf dem Würfel unterschiedliche Treffersymbole), muss entweder eine Schadenskarte verdeckt neben der Schiffskarte gelegt werden. Oder bei einem kritischen Treffer, OFFEN abgelegt werden. Ein kritischer Treffer hat einen andauernden Effekt. So kann die Sekundärwaffe beschädigt sein, oder gewisse Manöver sind schwieriger zu meistern.
Wenn die Summe der Schadenskarten auf einem Schiff dessen Hüllenwert erreicht oder übersteigt, ist das Schiff sofort zerstört.
4. Endphase – Unbenutzte Aktionsmarker werden entfernt. Karten mit dem Stichwort „Endphase“ treten in Kraft und es wird natürlich geprüft, ob ein Spieler sein letztes Schiff verloren hat. Falls ja, ist das Spiel sofort zuende. Falls nicht, dann beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1.

Auch dies stellt nur einen sehr groben Ausschnitt aus den Regeln dar. So gibt es zum Beispiel Stressmarker, nach besonders waghalsigen Manövern. Es gibt Hindernisse, die man möglichst nicht berühren sollte. Es gibt Sekundärwaffen, die man ebenso einsetzen kann, oder auch Aufwertungskarten (wie Astromech-Droiden), mit denen man sein Schiff anpassen kann.

Ausserdem gibt es im Regelheft drei Missionen, die noch etwas Abwechslung bringen. Allerdings wäre es schön gewesen, wenn man einige Missionen mehr veröffentlicht hätte. Denn nach einigen Partien purem Dogfight, stellen die Missionen ein noch viel interessanteres Spiel dar. Zwar wird auch hier gegeneinander gekämpft. Aber die Missionsziele geben dem Spiel noch weitere Würze und motivierten die meisten Testspieler auch viel mehr zum Weiterspielen.
Ich denke jedoch, dass weitere Missionen sicherlich in den nächsten Publikationen und auch im Internet schnell verfügbar sein werden.

Fazit

X-Wing ist einfach ein tolles Actionspiel. Es bietet einiges an Regeln, kommt aber nicht ganz so komplex wie Wings of War daher.
Man hat das Gefühl, dass man hier tatsächlich die Star Wars-Lizenz nicht nur für Vielspieler aufbrauchen wollte. Denn auch Wenigspieler, die sich für Star Wars begeistern, dürften die Regeln schnell verinnerlicht haben. Trotzdem bietet es noch genügend Raum für Taktik und vor allem langfristigen Spielspaß.

Im Unterschied zu Wings of War (oder aktuell Wings of Glory) werden hier die Manöver nicht mit Karten ausgewählt. Vielmehr verfügt jedes Raumschiff über ein Manöverrad, mit dem der Spieler verdeckt sein nächstes Manöver einstellt. Die Bewegungen der Schiffe sind auch viel besser gelöst. Das fummelige Anlegen der Karten, wie es bei WoW der Fall ist, entfällt hier. Stattdessen gibt es Manöverschablonen aus festem Karton, die einfach und sauber an die Basen angelegt werden und so die Bewegung wesentlich besser vollführen lassen.

Ich hatte das Vergnügen, eine frühe Fassung des Spiels beim Burgevent des Heidelberger Spieleverlags zu testen. Damals war man mit den Manöverrädern noch nicht ganz zufrieden, da sich die Einstellung teilweise schon verstellte, wenn man das Rad verkehrt herum auf den Tisch legte. Dieser kleine Mangel ist allerdings mit der jetzigen Fassung nicht mehr vorhanden. Die Räder funktionieren einfach tadellos.

Am meisten Spaß macht das Spiel, wenn sich möglichst viele Raumschiffe auf dem Tisch tummeln. Dann kommt echtes Raumschlacht-Gefühl auf (soweit ich das beurteilen kann…). Die Missionen sind ebenso spannend und sorgen für noch mehr Abwechslung.

Ich sehe schon mein Portmonee stark beansprucht. So werden die zukünftigen Miniaturen ebenso ein Kaufgrund für mich sein, wie auch eine schöne Spielunterlage oder neue Erweiterungsboxen.
Besonders freue ich mich jetzt schon auf den Rasenden Falken. Eine Miniatur, die sicherlich auch auf meinem Regal eine schöne Figur machen wird.

Letztlich sollte sich jeder Star Wars-Fan das Spiel mal anschauen. Aber auch Wings of War/Glory-Spieler sollten sich X-Wing nicht entgehen lassen. Es bietet eine tolle Kombination zwischen nicht zu komplexen Regeln und spannenden und actionreichen Raumkämpfen. Nicht umsonst vergeben wir somit den Goldenen Würfel der rpg-foren.




Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 

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Hessenthor

Kampferprobt
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Definitiv auf meiner Wunschliste.
Allerdings böten sich aus dem Sci-Fi-Modellbau auch alternative Quellen für Miniaturen an, wenn man lediglich das Regelsystem übernimmt und dann statt der "großen" Miniaturen aus dem Starter Kit mit kleineren im Maßstab 1/100+ spielt.
Ist halt gerade eine Idee, weil ich diverse Mini-Modelle besonders von Star Wars kenne, der Hersteller Odyssee Slipways beispielsweise bietet diverse Großraumer in 1/10.000 an, den Supersternzerstörer sogar in 1/50.000, während die ARC-170 in 1/2.256 ankommt. Dann muss der Vorgarten nicht herhalten. *grins*
 

Voltan

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Heute ist der Millennium Falke eingetroffen. Eine Wucht von Miniatur. Maßstabsgetreu im Vergleich zum X-Wing oder Tie Fighter und überaus detailliert gestaltet. Eines der schönsten Modelle des berühmtesten Raumschiffs, das ich je gesehen habe.
Natürlich in der Box auch neuen Karten und weiteres Spielmaterial.

Absolut Top !!!
 

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Voltan

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Ein weiteres Bild mit Details
 

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Voltan

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Und weil es so schön ist, ein drittes Bild :)
 

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Luzifer

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Was soll ich sagen? Ich bin diesem Spiel verfallen! Hoffnungslos.

Das Spielsystem ist genial einfach, einfach genial. Bewegung, Schießen. Hm, klingt ja eigentlich zu simpel und langweilig, möchte man da meinen. Die Taktik macht es jedoch entscheiden aus. Und man kann extrem viel Taktik anwenden. Geht natürlich schon bei der Grundlage, dem Staffelbau los. Damit ist beim Grundspiel noch nicht viel von zu sehen. Hat man aber erst mal ein zwei drei andere Schiffe im Hangar, dann kommen unterschiedliche Vor- und Nachteile der Schiffe zum tragen, sowie eine Vielzahl an Ausrüstungskarten. Manche Schiffe könne mächtig beladen und aufgerüstet werden (z.B. der Y-Wing) sind dafür aber nicht besonders agil. Andere sind wendig, haben aber wenig Feuerkraft, kosten dafür dann aber auch wenig. Da macht es meist der imperiale Spieler über die schiere Masse günstiger Kamikazekrieger... Und diese Taktik dann in Verbindung mit räumlichem Denken und ein klein wenig Hellsicht gegenüber der gegnerischen Aktionen anzuwenden. Das ist der besondere Reiz. Die hochwertigen Modelle sehen dazu noch Klasse aus!

Mittlerweile sind schon zig Schiffe erschienen. Wir befinden uns gerade in der 3. Welle und die 4. Welle soll im Juni heraus kommen. And here comes the big BUT: Wie Voltan es schon angedeutet hat, darf man sich immer wieder ein zusätzliches Schiff leisten im Wert von 10-12 Euro. Es gibt aber auch Sets für ca. 20-25 Euro für große Schiffe oder Kombis. Man braucht eigentlich nicht jedes Schiff. Die Gefahr es zu wollen ist jedoch sehr hoch. Das haut natürlich dauerhaft rein, wenn man erst mal infiziert ist. Und man will sie ja irgendwann doch mal haben. Selbst die simple Tie-Fighter Erweiterung. Warum? Weil darin extra Piloten und Aufwertungskarten enthalten sind, die man ansonsten nicht zur Verfügung hätte (in Kombi auf anderen Schiffen). Das ist schon übel und geht schwer ins Geld. Erschwerend kommt hinzu, dass die Verfügbarkeit der bisher erschienenen Schiffe stark eingeschränkt ist. Die meisten bekommt man derzeit gar nicht mehr. Ja tatsächlich. Einfach nicht mehr verfügbar. Sämtliche Onlineshops und Flagship-Stores vom Heidelberger Spieleverlag sind leergegrast worden. Auf ebay stiegen die Preise auf teilweise das doppelte des UVP. Und das im gebrauchten Zustand!
Wer hier zum Sammler werden will, muss sich ganz schön viel zusammenstückeln und wird dabei tiefer in den Geldbeutel sehen müssen, als jemand, der vor einem halben Jahr oder früher angefangen hat.

Tja, und obwohl ich das alles wusste, bin ich euphorischer Fan, Sammler und Spieler. :D

Mit einer Kaufempfehlung müsste ich mich taktischerweise ja hier zurück halten. Sonst schnappt ihr mir die nächsten Wellen ja auch noch weg. :( Aber die 4. Welle ist zum Glück schon reserviert. He he

Also. Kauft es und wir sehen uns vielleicht mal bei einem Spiel in einer weit, weit entfernten Galaxis!


Gruß

L
 
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