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Kartenspiel Star Wars - Das Kartenspiel

Voltan

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Star Wars – Das Kartenspiel -

Worum geht´s

Über Star Wars muss ich wohl keine großen Worte verlieren. Es wird wohl kaum jemanden geben, dem diese Saga gar nichts sagt…
In Star Wars – Das Kartenspiel – geht es um die Zeit zwischen dem ersten und zweiten Todesstern. Also um die „alten“ Filme rund um Han Solo, Luke Skywalker und Leia Organa.
Es handelt sich um ein LCG (Living-Card-Game), bei dem in der hier vorgestellten Basis-Box alle wesentlichen Karten für die ersten Partien vorhanden sind. Weitere Erweiterungen mit neuen Karten werden in der nächsten Zeit herauskommen, so dass man sein persönliches Spiel-Deck stets optimieren und verbessern kann.
In Star Wars treten zwei Spieler gegeneinander an, wobei einer die „helle“ und der andere die „dunkle“ Seite der Macht lenkt.

Inhalt

In der hübschen und stimmungsvollen Box findet man ganze 240 Spielkarten, 1 Todesstern-Marker, 42 Schadensmarker in 1er und 3er-Stückelung, 1 Gleichgewicht der Macht-Marker, 10 Schildmarker und 44 Focusmarker. Zuletzt ist natürlich die sehr gut gemachte 32-Seitige Spielanleitung nicht zu vergessen.
Fangen wir direkt mit der Anleitung an. Hier hat man sich tatsächlich viel Mühe gegeben. Da begrüßt uns auf den ersten Doppelseiten die bekannte Schrift (Es war einmal…). Und auf den nächsten Doppelseiten ist dann der Weltraum und eine Planetenoberfläche zu sehen, während auf der rechten Seite die weltberühmte Laufschrift den geschichtlichen Hintergrund erklärt. Ein für Star Wars-Fans sehr stimmungsvoller Auftakt ins Spiel.
Die Regeln selbst sind überaus anschaulich und detailliert beschrieben. Es wird nicht mit Beispielbildern gegeizt und die einzelnen Phasen werden der Reihe nach ausführlich beschrieben. Es gibt einen überaus brauchbaren Index und ein Diagramm zum Thema „Timing“. Es bleiben somit kaum Fragen offen, was für ein LCG-Spiel eine wirklich seltene Leistung ist.
Auch die verschiedenen Marker sind sehr hübsch geworden und passen zum Thema. Der Todesstern-Marker ist absolut gelungen und fängt die Stimmung wunderbar ein.
Am wichtigsten sind jedoch natürlich die Spielkarten. Es gibt Karten mit blauer Rückseite für die helle Seite und Karten mit roter Rückseite für die dunkle Seite. Die Karten selbst scheinen recht stabil und unempfindlich zu sein. Jedenfalls sind mir nach den zahlreichen Testspielen bisher noch keine nennenswerten Knicke oder Beschädigungen aufgefallen.
Das Design der Karten hat mir von Anfang an sehr gut gefallen. Jedes Bild ist gemalt, teilweise jedoch so realistisch, dass man im ersten Moment glaubt ein Foto aus dem Film zu sehen. Nahezu allen Bildern ist jedoch gemein, dass sie eine sehr dichte Atmosphäre aufbauen und die Spieler sehr schön in das weitreichende Star Wars-Universum hineinziehen.
Ein neues Element ist die Einteilung der Karten in drei Fraktion pro Seite (Rebellenallianz, Schmuggler und Spione, Jedi, bzw. bei der dunklen Seite: Imperiale Flotte, Abschaum und Kriminelle und Sith). Im Basisspiel sind nur recht wenige Karten der Schmuggler und Spione, bzw. Abschaum und Kriminelle. So dass man eigentlich nur mit den anderen beiden Fraktionen je Seite spielen wird.

Das Spiel

Wie bei allen LCG üblich, besteht der erste Akt des Spiels im Zusammenstellen des eigenen Decks. Hierzu wird aber nicht jede Karte einzeln ausgewählt. Sondern vielmehr muss man sich die sogenannten Einsatzdecks aussuchen. Diese bestehen aus einer Einsatzziel-Karte und 5 weitere Karten, die aber immer komplett übernommen werden müssen. Man darf also keine Karte aus einem Einsatzset tauschen oder weglassen. Im Regelheft sind einige vorgefertigte Kartendecks beschrieben, an die man sich auch zu Beginn halten sollte. Mit größerer Erfahrung kann man sich dann auch eigene Sets zusammenstellen.
Wenn man alle Karten beisammen hat, werden die Einsatzziel-Karten aussortiert und bilden ein eigenes Einsatzdeck. Die restlichen Karten bilden das Kommandodeck, aus dem man zukünftig seine Handkarten (welche grundsätzlich aus max. 6 Karten besteht) zieht.
Links vom Spieler werden nun drei Einsatzziele aufgedeckt. Diese Karten bringen dem Spieler manchmal bestimmte Vorteile im Spiel, aber vor allem auch wichtige Ressourcen. Denn auf jeder Einsatzkarte, Fraktionskarte und sogar auf mancher gespielten Kommandokarte sind kleine Container mit einer Zahl abgebildet. Die Zahl gibt die Höhe der Ressourcen an. Und diese wiederum werden benötigt um Karten auszuspielen. Nutzt man die Ressourcen einer Karte, muss die Karte verbraucht werden. Hierzu gibt es in Star Wars den Begriff „Fokussieren“. Das bedeutet, dass man je verbrauchter Ressource einen Fokusmarker auf der Karte ablegt. Da man in jeder Runde normalerweise immer nur einen Fokusmarker von jeder Karte wegnehmen kann, bedeutet dies bei mehreren Markern, dass die Karte längere Zeit nicht nutzbar ist. Es sei denn man spielt eine Karte, die es erlaubt mehrere Marker zu entfernen.
Das Fokussieren ist ein sehr wichtiges Element in Star Wars. Denn jede Karte, die man nutzen möchte, muss fokussiert werden. Sprich, man legt einen Fokusmarker darauf. Karten auf denen schon Marker liegen, können in der laufenden Runde nicht genutzt werden.
In der Mitte des Spielbereichs werden Karten aus der Hand gespielt. Dies können Einheitenkarten (Personen oder Raumschiffe) und Verstärkungskarten sein. Diese stellen Orte, Waffen, Gegenstände oder Fertigkeiten dar, die andere Karten, den Spielbereich oder andere Spielelemente verstärken. Jede Karte, die man ausspielen möchte, muss durch Ressourcen bezahlt werden.
Ereigniskarten stellen besondere Manöver oder Taktiken dar, die direkt von der Hand ausgespielt werden und sofort etwas auslösen. Danach wandern sie in der Regel wieder in den Ablagestapel. Natürlich müssen auch für diese Karten Ressourcen gezahlt werden.
Sehr wichtig ist auch das Gleichgewicht der Macht. Denn jeder Spieler verfügt über drei Machtkarten. In der Macht-Phase des Spiels, kann nun der aktive Spieler einer beliebigen ausgespielten Einheit seines Spielbereichs befehlen, sich der Macht zu verpflichten. Dazu legt er eine Machtkarte einfach leicht verschoben unter die Einheitenkarte. Der Spieler, der nun die Karten mit den meisten Machtpunkten (die auf den Karten als silberne Punkte gekennzeichnet sind) der Macht verpflichtet hat, gewinnt das Machtduell. Liegt das Gleichgewicht auf der dunklen Seite und der dunkle Spieler ist an der Reihe, wird der Todessternmarker um gleich zwei Ziffer weitergedreht (normalerweise nur 1).
Ist das Gleichgewicht auf der hellen Seite und der helle Spieler ist an der Reihe, darf er einem dunklen Einsatzziel seiner Wahl einen Schaden zufügen.
In der Kampfphase muss der aktive Spieler eines der drei ausliegenden gegnerische Einsatzziele bestimmen. Auf dieses Ziel konzentriert sich nun der Kampf. Nachdem der Angreifer und der Verteidiger ihre teilnehmenden Einheiten deklariert haben, wird um den Kampfvorteil gerungen. Der Kampfvorteil bringt mehrere Vorteile. So startet immer der Spieler, der diesen Vorteil besitzt, die Angriffe und kann womöglich gegnerische Einheiten verletzen, oder verbrauchen, bevor diese gefährlich werden könnten.
Um den Kampfvorteil erringen zu können, spielen die Spieler abwechselnd eine verdeckte Karte von der Hand aus. Das geht solange, bis beide Spieler passen. Dann werden die Karten umgedreht. Nur in dieser Phase können die Schicksalskarten gespielt werden. Diese können dem Gegner Schaden zufügen, oder andere wichtige Effekte auslösen. Doch um den Kampfvorteil zu erhalten, sind die Machtsymbole auf den anderen Karten wichtig. Diese werden addiert und der Spieler mit der höchsten Summe hat nun den Kampfvorteil für den kommenden Angriffsschlag.
Der Angriff wird mit den ausliegenden und vor dem Kampf deklarierten Einheitenkarten abgewickelt. Hierzu muss jede eingesetzte Karte fokussiert werden. Jede Einheit hat eine oder mehrer Kampfsymbole von maximal drei möglichen aufgedruckt. Schwarz umrandete kann die Einheit immer ausführen. Weiss umrandete nur dann, wenn der Spieler den Kampfvorteil besitzt.
Einige Angriffe richten sich nur auf gegnerische Einheiten, andere direkt auf das Einsatzziel. Der Taktikangriff richtet gar keinen Schaden an, sondern fokussiert gegnerische Einheiten. Diese kann der Gegner also dann nicht mehr nutzen.
Jede Karte verfügt über ein Schadenlimit. Wird dieses Limit erreicht oder überstiegen, wird sie sofort zerstört und abgelegt.

Der Spieler der hellen Seite gewinnt, wenn er mindesten drei Einsatzzielkarten des Gegners zerstört hat, oder der Spieler der dunklen Seite keine Karten mehr zum nachziehen hat.
Die dunkle Seite gewinnt, wenn der Todessternmarker auf die 12 gedreht wird, oder der Gegner keine Karten mehr nachziehen kann.

Fazit

Das waren beileibe nicht alle Regeln. Aber ein 30-seitiges Regelbuch lässt sich kaum in einer Rezension unterbringen.
Trotz der vielen Regeln, kam mir Star Wars nicht so überfrachtet vor wie es bei vielen anderen LCG's der Fall ist. Die Mechanismen sind eingängig und schnell verstanden. Die Abläufe hat man schnell verinnerlicht. Trotzdem bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und motiviert die Spieler dazu, immer bessere und ausgefeiltere Decks zusammen zu stellen.
Sehr schön gelöst wurde die Idee der Einsatzdecks. Nun grübeln die Spieler nicht mehr über jede einzelne Karte, sondern über ganze Decks von insgesamt 6 Karten.
Auch das Fokussieren der Karten mittels der Fokusmarker wurde sehr schön gelöst. Natürlich gibt es noch weitere Elemente, wie die Schildmarker, die Einheitenkarten vor Angriffe schützen.
Aber besonders gut hat den Testspielern das Ressourcenmanagement gefallen. Das Spiel mit den Ressourcen ist überaus gelungen und extrem motivierend.
Eine Frage stellte sich den unterschiedlichen Testspielern immer wieder: Wie thematisch ist das Kartenspiel tatsächlich geworden? Nun, eigentlich nicht besonders. Natürlich sind die Bilder überaus stimmig geworden. Aber die Spielmechanik erzeugt durch die Glückskomponente eines Kartenspiels manchmal merkwürdige Komstellationen. So kann es passieren, dass ein Wookie gegen einen Sternenzerstörer antreten muss, oder ein X-Wing gegen einen Rancor. Solche Momente sind dann doch ziemlich unpassend und sorgten bei einigen Spielern für Stirnrunzeln. Aber muss und kann ein Kartenspiel immer hundertprozentig thematisch sein? Ich persönlich glaube das nicht. Mir ist wichtiger, dass die Mechanismen stimmen, eine hohe Spannung vorherrscht und die Abläufe möglichst intuitiv sind. Die Bilder auf den Karten stellen für mich nur ein stimmungsvolles Beiwerk dar, sind jedoch durchaus austauschbar.

Und beim Mechanismus, sowie den Abläufen, macht Star Wars absolut nichts falsch. Die Spannung ist nahezu immer enorm hoch und die Auswahl der Karten sehr motivierend. Das Duell mit dem Gegenspieler machte immer sehr viel Spass. Kommende Erweiterungen werden sogar Partien mit mehr als zwei Spielern möglich machen.
Für mich gehört Star Wars - Das Kartenspiel zu den besten LCG der letzten Jahre. Nicht zu komplex, aber immer noch enorm herausfordend.
Mit wachsender Ungeduld und Spannung, sehne ich mich nach den kommenden Erweiterungen.

Wir danken dem Heidelberger Spieleverlag für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
 

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