• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Städte und Gebiete Faerûns

Gleichgewicht

Geweiht
Beiträge
3.668
Punkte
56
Lautwasser

Die grüne Krone des Nordens ist Reich an Waren und eine der schönsten Städte im Norden Faerûns. Hier lässt es sich leben, solange man keine bösen Absichten hat. Alle Rassen (mit Ausnahme von Drow und Tieflingen) werden hier toleriert und vorurteilsfrei behandelt. Halbelfen und Orks können sich hier offen zeigen und sich ohne Probleme hohe Ränge erarbeiten. Die unterschiedlichsten Sprachen vermischen sich hier, stetig herrscht ein lautes Stimmengewirr in den Gassen und Straßen.

Die Stadt bettet sich im Sommer in eine wunderschöne Landschaft ein. Wer Lautwasser das erste mal sieht, dem wird die Kinnlade herunterfallen. Auf massive Befestigungsanlagen verzichtet man hier und vertraut lieber auf die Götter. Lediglich ein einfacher Wall umgibt die Stadt. Unter der Stadt liegen riesige und verzweigte Höhlen und Grotten, die durch natürliche Tunnel miteinander verbunden sind. Der Großteil der unterirdischen Höhlensystems ist noch unerforscht. Keiner kann sagen, wie tief der Komplex ins Erdinnere geht. Aber überall in der Stadt gibt ein Eingänge. Zum Beispielt auf dem Friedhof und in der Fürstenhalle.

Ihren Namen hat die prächtige Stadt vom Fluss Delimbiyr, der sich lautstark seinen Weg durch das nördliche Hafenviertel bahnt.




Interessante Orte

Die Fürstenhalle:
Das Schloss von Lautwasser zählt zu einem der ältesten Gebäude der Stadt. Die Krypta unter der Halle ist mit magischen Schutzzaubern versehen und hat angeblich einen Eingang zu den Grotten und Höhlen unter der Stadt.

Der Allgötterschrein:
In Lautwasser gibt es nur einen Tempel für die Götter. Hier werden alle guten oder neutralen Götter verehrt. Ein Tempel oder Schrein für jeden Gott, der in der Stadt angebetet wird, würde zu teuer und platzeinnehmend sein. Da man aber keinen Gott „benachteiligen“ wollte, baute man diesen riesigen Tempel.

Das Haus der Arkanan Beschützer:
Hier lebt eine Gruppe von guten Magiern und Mönchen, die stets ein Auge auf die Vorgänge in der Stadt haben. Dunkle Magie oder Aktivitäten von bösen Wesen würden sie schnell bemerken und ausmerzen. Im Gegensatz zu fanatischen Paladinen, gehen sie hierbei nicht zu hart vor, sondern versuchen wenn möglich eine friedliche, pazifistische Lösung zu finden.

Das Veli’Enorethal:
Eigentlich eine elfische Philosophenschule beherbergt der Gebäudekomplex auch die größte Sammlung an Schriften in Lautwasser. Die Auswahlbedingungen für Mitarbeiter sind hart, aber das Veli’Enorethal steht für jeden wissbegierigen Besucher der Stadt offen.

Die Taverne zum Roten Keiler:
Lautwassers bekannteste und größte Taverne ist durch sein ausgezeichnetes Zwergenbier bekannt geworden. Hier geht es heiter und lustig zu. Rauferein und zu ungesittetes Verhalten werden hier aber keinesfalls geduldet.

Das Gasthaus zum Scharlachroten Schild:
Ein Gasthaus für Händler oder Stadtbesucher mit einem vollen Geldbeutel. Nicht zu teuer, aber mehr als ein müder Abenteurer normalerweise braucht.

Das Gasthaus zur Munteren Nixe:
Wer im Scharlachroten Schild kein Zimmer findet und auch sonst mehr als geizig ist, sollte es hier mal versuchen. Für Lautwassers Verhältnisse geht es in diesem Gasthaus recht rabiat zu und die Ordnungshüter sind nicht ganz so streng. Trotzdem geht es in der Hafenspelunke halbwegs ordentlich zu. Eine gute Informationsquelle für Abenteurer oder leute, die es mit dem Gesetz nicht ganz so haben.




Verwaltung und Politik

In Lautwasser gibt es keinen herrschenden Fürsten. Stattdessen kümmern sich mehrere adelige Familien um die Stadt. Der offizielle Fürst ist lediglich ein Aushängeschild für die Stadt und hat nur geringfügig mehr Macht als die übrigen Fürsten. Um einen der Sitze in der Fürstenhalle zu bekommen, muss man nicht adelig sein. Ein ehrenhafter Bauer, der Lautwasser in irgendeiner Weise einen großen dienst erwiesen hat, kann ebenso Fürst werden. Auch wenn das in der Vergangenheit eher selten vorgekommen ist. Die herrschenden Adelsfamilien besitzen gerecht aufgeteiltes Land um die Stadt herum. Was übrig ist, gehört den freien Bauern. Die Stadt stellt das Militär selbst und bilden exzellente Soldaten und Streiter für das Gute aus. Die Bewohner der Stadt und des Umlandes zahlen ihre Abgaben bereitwillig, in dem Wissen, dass die fürstlichen Truppen jederzeit zur Stelle sind, falls es Ärger gibt.

Neben den Fürsten gibt es noch den Hohe Rat, der sich auf den leitenden Persönlichkeiten der Stadt zusammensetzt. Er setzt sich aus dem Hofmagier, dem Hohepriester des Allgötterschreins und des Kommandanten der Streitkräfte von Lautwasser zusammen. Er hat nur eine beratende Funktion und darf keine eigenständigen Entscheidungen treffen. Trotzdem hören die Fürsten meist auf den Hohen Rat.

Dann gibt es noch das Gericht von Lautwasser. Der oberste Richter vertritt den Fürsten und seine Ansichten. Natürlich darf der Fürst auch hier nach belieben eingreifen und Urteile aufheben oder abändern.


Wichtige Fraktionen:

Die Arkanen Beschützer kennen wir ja bereits. Darüber hinaus gibt es noch die Aikhurn. Sie sind sozusagen die Elitesoldaten der Stadt, der Oberkommandierende kommt aus ihren Reihen. Und nicht zu vergessen die Elfen. Ob durch Zufall oder Wille der Götter...viele der hohen Ämter werden von Elfen vertreten und auch sonst hat dieses Vokmin der Stadt viel zu sagen. Der Diplomat des Fürsten, Azalon, ist gleichzeitig der Sprecher und Repräsentant der Elfen.


FAZIT: Eine rechtschaffende, gottesfürchtige Stadt. Doch wer finsteren Geschäften nachgeht, verliert schnell seinen Kopf. Immerhin ist man hier sehr freundlich zu Gästen und Besuchern, solange sie sich gesittet verhalten.

LoudwaterMap2.jpg

 

Gleichgewicht

Geweiht
Beiträge
3.668
Punkte
56
AW: Städte und Gebiete Faerûns

Daggerford

Daggerford ist die größte Siedlung zwischen Baldurs Tor und Tiefwasser mit 500 Einwohnern. Die Bevölkerung besteht hauptsächlich aus Menschen und Halblingen. Andere Rassen sind meist nur auf der Durchreise oder haben in der Stadt Geschäfte zu erledigen. Die kleinen Dörfer um Daggerford betreiben Fischfang oder Landwirtschaft. Jeder Dorf besitzt eine kleine Festung für den Fall eines Überfalls. Mehr als 1200 Leute sind ständig vom Markt in Daggerford abhängig und das sind nur die legalen Geschäfte.
Die Stadt ist in 3 Hauptbereiche eingeteilt. Die Stadt an sich, eine große Weidefläche und das Schloss von Daggerford. Viele Bereiche des Schlosses wurden von Zwergen ausgebaut und lassen den Komplex prachtvoller erscheinen. Die Stadt ist um den Hügel, auf dem sich das Schloss befindet, aufgebaut. Die Weidefläche ist für den Fall einer Belagerung oder Überflutungen wichtig, damit die Tiere irgendwo grasen können.
Die meisten Stadtgebäude bestehen aus Holz, doch seit der Zwerg Derval Eisenfresser mit seiner Familie nach Daggerford kam und mit ihm sein Talent für Steinbearbeitung sind einige Gebäude aus Stein. Das Schloss, die wichtigsten Stadtgebäude und die Wälle sind natürlich ebenfalls aus Stein. Im Falle eines Brandes kann sich Daggerford glücklich schätzen, einen Fluss in greifbarer Nähe zu haben. So können Brände schnell gelöscht werden.
Hunderte von Jahren regierten die Herzöge von Daggerford allein. Doch die Gilden der Stadt wurden immer wichtiger und haben nun mehr als ein Wörtchen mitzureden. Die Oberhäupter der Gilden tragen bei ihren Treffen stets Masken, so bleibt ihre Identität verborgen.
Herzog Pwyll Daggerford ist selten in der Stadt anzutreffen. Meistens ist er jagen oder hält sich im Schloss auf. Dort plant er stets die Verbesserung der Verteidigungsanlagen oder versucht neue Wege zu finden, den Reichtum seiner Familie zu vergrößern. Im Moment gibt es den Plan, den Hafen auszubauen, um Daggerford zu einem bedeutenden Hafen zu machen und den Handel mit Tiefwasser zu verbessern.
Für Abenteurer, die den Norden erforschen wollen ist Daggerford die ideale Basis. Tiefwasser liegt zwar ein wenig weiter im Norden, doch die Stadt ist groß und unübersichtlich. In Daggerford kennt man nach einigen Tagen wichtigen Händler und Personen. Die Stadt bemüht sich, den Anforderungen der Abenteurer gerecht zu werden, denn sie halten die umliegenden Gebiete sicher und steuern einen großen Teil zum Umsatz der Händler bei.​



Händler und Läden
Daggerford versucht zwar eine wichtige Metropole zu werden, aber im Grunde ist und bleibt es eine kleine Stadt, der die Vorteile der Großstadt fehlen. Zum Beispielt ist Daggerford nicht groß genug, um viele Handwerker unterzubringen. Außerdem sind sie nicht so talentiert wie ihre Kollegen in den Großstädten. Teure und wertvolle Gegenstände wie schwere Rüstungen oder magische Schwerter können in Daggerford nicht hergestellt werden, so sind die Händler auf Gegenstände von den Abenteurern angewiesen. Es ist den Händlern zwar möglich, maßgefertigte Gegenstände zu besorgen, aber sie kosten mehr als das doppelte als in den Großstädten. Auch gibt es in der Stadt keinen Alchimisten, Tränke sollte man daher besser in Tiefwasser oder Baldurs Tor kaufen, da sie dort billiger sind. Genauso verhält es sich mit Zutaten für magische Dinge. Für Notfälle gibt es den Tempel der Chauntea, der einige Heiltränke und magische Zutaten verkauft.
Was also kann man in Daggerford günstig erstehen? Einfache Kleidung ist in Daggerford recht billig, aber das dürfte den geneigten Abenteurer nicht so sehr interessieren wie die wenigen Schmieden. Einfache Waffen, ohne magische Verbesserungen bekommt man in Daggerford zum herkömmlichen Preis. Aber das Reparieren von Rüstungen und Waffen ist sehr lohnenswert und kostengünstig. Da Daggerford von den umliegenden Gehöften versorgt wird, sind Fisch und Fleisch auch recht billig und wer sich schon immer mal sein eigenes Schaf kaufen wollte, kann das hier endlich mal für einen fairen Preis tun.
Daggerfords Juweliere warten immer auf kostbare Edelsteine, die die Abenteurer in die Stadt bringen. Daher kann man sich sicher sein, in Daggerford immer ein nettes Schmuckstück für seine Liebste oder seinen liebsten zu bekommen.​



Bevölkerung
Weniger als 15% der Einwohner Daggerfords sind keine Menschen und die meisten davon sind Halbinge.
Elfen: Der Adelige Elf Sir Elorfindar und seine Familie machen den Großteil der Elfen in der Stadt aus. Ein oder zwei elfische Juweliere haben sich ebenfalls hier niedergelassen, aber keiner kann sagen, ob das „nur“ Halbelfen sind.
Zwerge: Wie auch bei den Elfen macht eine einzige Familie den Zwergenanteil der Stadt aus. Die meisten Eisenfressers sind zwar nach Tiefwasser oder Secomber ausgewandert, aber die, die hier noch leben verdienen gutes Geld, wenn mal wieder ein Steingebäude errichtet oder erweitert werden muss.​



Streitkräfte

Daggerfords reguläre Stadtverteidigung besteht aus zwei Elementen. Zum ersten die lokale Miliz. Diese einfachen Streitkräfte sind zahlreich und einigermaßen gut ausgebildet. Dann gibt es da noch die Hohen Wachen von Tiefwasser. 100 von diesen Kriegern sind in Daggerford stationiert. Die meiste Zeit verbringen sie allerdings auf Patrouille in den umliegenden Gebieten.
Kampfausbildung: Mit Erlaubnis des Herzogs zieht die Stadt ihre Miliz selbst ein. Dafür ist Sherlen Speerschlachter zuständig. Jeder gesunde Mensch zwischen 15 und 35 gehört theoretisch der Miliz an und muss immer zur Verteidigung der Stadt bereit sein. Auch die anderen Rassen werden eingezogen und müssen auch um die 20 Jahre dienen. Personen, die länger als zwei Wochen in der Stadt sind, werden von der Wache aufgesucht. Weigern sie sich der Miliz beizutreten, werden sie aus der Stadt verbannt. Also sollten Reisende sich überlegen, wie viel Zeit sie in der Stadt verbringen.
Neue Rekruten werden im Reiterkampf und Kampf zu Fuß mit dem Speer ausgebildet. Jeder erhält einen einfachen Speer und eine verstärkte Lederrüstung. Mindestens einmal im Monat müssen sich die Rekruten zum Training einfinden. Doch viele kommen öfter, um den Speer perfekt zu beherrschen. Drei Tage im Monat muss ein Trupp an den Mauern Wache halten und ebenso lange patrouillieren. Wer ein Talent für den Kampf mit Schwertern oder Äxten hat, hat gute Chancen in die Wache des Herzogs aufgenommen zu werden. Genau so verhält es sich mit den Bogenschützen. Diese werden von Kelson Dunkelkette ausgebildet, dem Jägermeister des Herzogs.
Das größte Problem der Miliz ist das Fehlen von erfahrenen Veteranen. Diese lassen sich meist als Söldner anheuern oder beginnen ein Leben als Abenteurer, anstatt sich der Miliz anzuschließen. Außerdem herrscht Geldmangel in dem Bereich. Von Speer und Rüstung abgesehen, muss jeder Milizionär selbst für weitere Gegenstände sorgen. Selbst die Pferde werden nicht von der Stadt gestellt. Milizionäre, die in der Schacht fallen, dürfen von den Magiern als Untote wiederbelebt werden, da kein Raum für Kanonenfutter und leichtsinnige Verluste ist. Einfaches Beutegut dürfen die Männer behalten, magische Gegenstände müssen dagegen an die Stadt abgegeben werden.​
Magieausbildung: Der ausbildende Magier von Daggerford und Umgebung ist Delfen Ondabarl, der in einem kleinen Turm im Schloss lebt. Meist bildet er drei bis vier Novizen gleichzeitig aus. Neben der Magie bringt er den Schülern den geschickten Dolchkampf bei. Lady Bronwyn, die Hochmagierin von Daggerford, bildet selten einen Jungen aus, wenn er besonders großes Talent hat. Illusionisten haben Probleme jemanden zu finden, der sie ausbildet. So müssen sie auf einige magiebegabte Gnome zurückgreifen.
In Daggerford gibt es natürlich auch Tempel. Der Tempel von Chauntea (Göttin der Landwirtschaft), der Tempel von Lathander (Gott der Morgenröte) nahe des Schlosses, ein neuer Schrein von Tempus (Kriegsgott der Barbaren) und der große Tempel von Tymora (Göttin des Glücks), der schon viele Jahrzehnte in der Stadt steht. Eigentlich nehmen die Priester keine Akolythen auf, aber bei begabten Jungen gibt es selten Ausnahmen.
Wie ihr vielleicht herausgelesen habt, sind die Milizionäre nur selten im Dienst, aber immer bereit, zu den Waffen zu greifen. Daher ist es kein Grund, schreiend davonzulaufen, falls man als Neubürger von den Wachen angesprochen wird. Außer ein wenig Training und Dienst, hat man keine Pflichten. Allerdings sollte man sich auch als Reisender im klaren sein, dass man im Falle eines Angriffs seine Fähigkeiten in die Dienste der Miliz stellen muss und sich nicht einfach verkriechen kann.



Die Stadt

Hafen: Hier leben die Leute, die ihren Lebensunterhalt aus dem Fluss Delimbiyr beziehen. Fischer, Hafenarbeiter und wenige Kaufleute. Dazu zählen die Händler, die über den Fluss in Secomber Handel treiben.​
Das „Viertel“ der Reichen: In dem recht kleinen Bereich der Stadt stehen qualitativ hochwertige Gebäude, die von Parks umgeben sind. Wer es sich leisten kann, hier zu leben, wird sehr zufrieden sind. Ein guter Platz nach einem erfolgreichen Abenteurerleben an der Schwertküste, um sich niederzulassen.
Der Händlerbereich: Hier wird das Bild von Holzhäusern geprägt. Viele Tavernen und Geschäfte. Über den Winter, wenn Abenteurer und Karawanen sich in Daggerford kaum blicken lassen, sind die meisten Läden geschlossen und Stände gibt es gar keine.
Der Bauernbereich: Hier leben die Bauern, nahe der großen Weide. Diesen Bereich der Stadt sollten Gäste besser nicht aufsuchen. Es ist laut, voll und es reicht unangenehm nach Tieren. Aber irgendwann gewöhnt man sich daran und so sind die Bauern zufrieden. Immerhin ist es hier ziemlich sauber.​



FAZIT: Daggerford ist eine Stadt mit dunklen Gassen und gefährlichen Geheimnissen. Das Paradies für Abenteurer, die für Geld alles tun würden. Oder für Leute, die sich gern an Gilden binden. Wer einer er städtischen Gilden angehört, wird merken, wie billig die Waren und einfach die Geschäfte hier sein können.


dvh25ovh.jpg
 

Gleichgewicht

Geweiht
Beiträge
3.668
Punkte
56
AW: Städte und Gebiete Faerûns

Mirabar

Die große Stadt ist bekannt für ihre Minen und den ertragreichen Bergbau. Zwerge leben in der Unterstadt nahe der Minen und die Menschen im Südlichen Teil der Stadt. Sie sind für den Handel und die Verteidigung der Stadt zuständig. Die Stadt wird von dem Zwerg Elastul Raurym beherrscht, doch die eigentliche Macht ist das hohe Konzil. Einmal im Jahr treffen sich alle wichtigen Leute der Stadt um über Probleme zu sprechen. Und natürlich wie der Rohstoffabbau und der Handel vorangehen. Mitten durch Mirabar flißt der breite Fluss Mirar und teilt somit die Ober- von der Unterstadt. Wuchtige Steinbeuten prägen das Stadtbild und die Mauern sind extrem dick. Die Gebiete nördlich der Stadt sind von Minen übersäht, die bis zum Grad der Welt reichen.





Interessante Orte

Halle des Feuers:
Eine riesige Halle mit Hoch- und Schmelzöfen. Nichts für Besucher der Stadt, denn die Luft und der Geräuschpegel dort ist wohl nur etwas für Zwerge, die an so etwas gewöhnt sind


Unterstadt – Platz:
Ein großer Platz am Eingang zur Unterstadt, der für alles Mögliche genutzt werden kann. Von einem Jahrmarkt bis zur öffentlichen Hinrichtung.


Die Unterstadt:
Das industrielle Zentrum der Stadt. Hier leben die Zwerge, die tagein tagaus in den Minen oder weiterverarbeitenden Betrieben arbeiten. Die Axt von Mirabar sorgt hier für Ordnung und das nicht sehr zimperlich. Ein Fremder sollte sich besser nicht hierhin verirren.




Militär und Verteidigung:
Die dicken Mauern und Türme um die Stadt machen eine Belagerung fast unmöglich. Und dann ist da noch die Axt von Mirabar. Eigentlich sind diese 2000 Zwerge eher Ordnungshüter, doch im Falle eines Krieges können sie gut und gerne 10 000 Soldaten ersetzen. Es ist verboten, detaillierte Karten der Stadt anzufertigen.





Handel:
Mirabar handelt mit allem, was mit Stein zu tun hat. Von einfachen Steinblöcken bis hin zu wunderschönen Statuen. Alle weiterverarbeitenden Betriebe sind in der Stadt, so kann man alles schnell und billig herstellen. Mirabar lebt vom Export und ist damit mehr als erfolgreich. Bis weit in den Süden kennt man den Wert von den Steinen aus Mirabar. So kann man auch in Amn einige Gebäude finden, die nur dank den festen Steinblöcken aus der Stadt im Norden so standhaft sind.
Wertloses Gestein wird zerkleinert, um die Straßen in der Stadt zu verbessern. Dieser Prozess sorgt dafür, dass man auch im Winter in Mirabar arbeit findet, wenn man sich dafür nicht zu schade ist.





Wichtige Fraktionen und Personen:

Elastul Raurym:
Der Herrscher über Mirabar ist ein dicklicher Zwerg, der gern große Pläne schmiedet. Doch nur selten wird eine dieser Ideen in die Praxis umgesetzt. Elastul liebt sein Geld und hat kein Problem damit, sich im Winter in Wärmere Gefilde zurückzuziehen und die Geschäfte seinen Beratern zu überlassen. Seine Leibwache besteht aus fünf mächtigen Zwergenkriegern, den Hämmern.

Das Konzil:
Jeder Mitglied des Konzils muss dem Herrscher Treue schwören, aber auch der Stadt und ihren Bewohnern. Das Konzil besteht aus um die 40 Mitgliedern, davon sind 2/3 Menschen, der Rest Zwerge. Jedes Frühjahr werden neue Mitglieder gewählt und alte entlassen, wenn das nötig ist.

Agratan Harthammer:
Der Zwergenpriester führt das Konzil und ist gleichzeitig auch das Oberhaupt der Tempel.

Shoundra Sternglanz
Sie ist für sämtliche Handelsfragen zuständig und hat neben der Axt dafür zu sorgen, dass in der Unterstadt Ordnung herrscht.

743px-Mirabar-citymap.JPG

 
Oben Unten