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Ich habe mich gestern und heute mal mit den Schnellstartregeln der 6. Edition beschäftigt und bin ehrlich gesagt ein wenig frustriert.
Wieder einmal wird an den Fertigkeits-Wertbereichen herumgedoktort, es mutet schon traditionell an - diesmal wird das Maximum auf 9 gesetzt, also sozusagen doch ein Novum, da es zum ersten Mal kein durch 6 sondern nur durch 3 teilbares ist. Wir wieder einmal lustig, die Charaktere zu konvertieren, mal sehen, welches Bausystem sie diesmal als vanilla präsentieren.
Als nächstes haben sie das Edge-System radikal zerlegt und neu zusammengebaut. Statt einzelner großer Dinge, kann man damit jetzt viele kleine bewerkstelligen, je nachdem wie viele Punkte man investiert. Zusätzlich gibt es temporäres Zusatz-Edge je nach Situation, Opposition, Umständen, Vor-/Nachteilen und Ausrüstung. Edge wird dann in sogenannte "Boosts" investiert, die 1 bis 5 Edge kosten und vom neu werfen eines einzelnen W6 über die Beeinflussung gegnerischer Würfe bis hin zum altbekannten Neuwerfen aller misslungenen W6 reicht. Gleichzeitig ist das wiedererlangen von Edge deutlich beschleunigt, allein schon dadurch, dass temporäres Edge, das den Max-Wert nicht übersteigt, nach der entsprechenden Situation oder Probe nicht verfällt. - ja, es wird temporäres Edge scheinbar teilweise pro Probe vergeben ... HALLO MICROMANAGEMENT!!!
Soweit ich mitbekommen habe, gibt es keine Limits mehr, die Schwellenwerte sind aber weiterhin das Minimum an Erfolgen, die es braucht, um erfolgreich in einer Probe zu sein. Ebenfalls gibt es die -2 pro weiterem Versuch noch und den Reset des Abzuges wenn man genug Zeit vergehen lässt.
Auch gibt es neue Mechaniken.
Die eine stellt sich als "Angriffswert" und "Verteidigungswert" dar und hat nichts mit dem Würfelpool zu tun. Die beiden werden miteinander verglichen um temporäres Edge für den Angriff zu ermitteln.
Damit verbunden ist auch eine neue Herangehensweise an Reichweiten, die nicht mehr je nach Waffengattung angegeben sind (DANKE!!!), sondern feste Bereiche in denen Waffen unterschiedliche Angriffswerte oder auch keinen haben (was offensichtlich heißt, dass sie in diesem Bereich keinen Angriff ausführen können).
In der Matrix habe ich das Gefühl, dass sie bis auf ein wenig Vereinfachung nicht viel verändert haben, allerdings scheint mir die GOD jetzt noch schneller zuzuschlagen - es ist fast so, als wollten sie mit dem Regelwerk Decker davon abhalten, sich zu lange am Stück in der Matrix aufzuhalten. Genau genommen maximal 2 Minuten ab dem ersten illegalen Einloggen in einen Host, und das vorausgesetzt, dass man außer dieser Handlung nichts weiter illegales in dem Host tut ... we will see.
Für Rigger sehe ich ein paar Änderungen, was aber nicht so leicht nachvollziehbar ist, da es nur ein Regelbeispiel aber keine Fahrzeuge mit Werten gibt. Das Handling ist kein Limit mehr, sondern der Basis-Schwellenwert für Proben mit dem Fahrzeug. Die Beschleunigung ist wieder ein Maß dafür, wie viel ein Fahrzeug pro Kampfrunde schneller werden kann, nicht mehr der abstrakte Wert der nur bei Verfolgungsjagden eine Rolle gespielt hat. Und jetzt gibt es eine für mich durchaus gute Neuerung, den Geschwindigkeitsintervall, der angibt, ab welchen Geschwindigkeiten der Schwellwert für Fahrzeugproben ansteigt. Schließlich gibt es die Höchstgeschwindigkeit - ob diese durch Effekte übertreten werden kann, ist nicht geklärt.
Bei der Zauberei haben sie an der Flexibilität gedreht, so kann man die Zaubereffekte (soweit grundsätzlich möglich) während des Wirkens schon anpassen ohne Initiat zu sein. Als Beispiele sind Schaden und Fläche angegeben, wobei jeder Punkt Grundschaden zusätzlich 2 Entzug, und je 2 zusätzliche Meter Radius (basis 2 Meter) 1 Entzug auf den Zauber geben. Außerdem haben sie mit den Wiederständen jongliert, wobei ich sehr skeptisch bin, ob es eine gute Sache ist, mentalen Manipulationszaubern mit Logik zu widerstehen oder Wahrnehmungszeubern mit Konstitution.
Was ich wiederum mag, ist die "Aktivierung" der Antimagie, die bisher in meinen Augen etwas zu schwammig war. Sie funktioniert jetzt wie ein Zauber mit Radius und Dauer, wobei allerdings nicht koar herauskommt, ob der Radius geostationär oder auf den Charakter fokussiert ist. Die Zauberbannung ist jetzt nicht mehr gegen die Werte des gegnerischen Magiers, sondern gegen den Entzug des betreffenden Zaubers gerichtet, was mir logischer erscheint. Außerdem scheint es für das Bannen von Zaubern keinen Entzug mehr zu geben, was ich gut finde, da das schon recht heftig war und ich beim Bannen ja nicht versuche Magie zu wirken, sondern diese aufzulösen.
Auf Geister wird nicht eingegangen, auf den Astralraum nur geringfügig.
Alles in allem ist mir das Werk ein wenig zu vage und lässt mich befürchten, dass sie hier eine Fusion aus 5. Edition und Anarchy versuchen ... prinzipiell nicht schlecht, aber es beinhält einige Risiken.
So ... das war's von mir, jetzt bin ich auf eure Meinungen, Ansichten und Eindrücke gespannt.
Haut rein, schlagt zu
Screw
Wieder einmal wird an den Fertigkeits-Wertbereichen herumgedoktort, es mutet schon traditionell an - diesmal wird das Maximum auf 9 gesetzt, also sozusagen doch ein Novum, da es zum ersten Mal kein durch 6 sondern nur durch 3 teilbares ist. Wir wieder einmal lustig, die Charaktere zu konvertieren, mal sehen, welches Bausystem sie diesmal als vanilla präsentieren.
Als nächstes haben sie das Edge-System radikal zerlegt und neu zusammengebaut. Statt einzelner großer Dinge, kann man damit jetzt viele kleine bewerkstelligen, je nachdem wie viele Punkte man investiert. Zusätzlich gibt es temporäres Zusatz-Edge je nach Situation, Opposition, Umständen, Vor-/Nachteilen und Ausrüstung. Edge wird dann in sogenannte "Boosts" investiert, die 1 bis 5 Edge kosten und vom neu werfen eines einzelnen W6 über die Beeinflussung gegnerischer Würfe bis hin zum altbekannten Neuwerfen aller misslungenen W6 reicht. Gleichzeitig ist das wiedererlangen von Edge deutlich beschleunigt, allein schon dadurch, dass temporäres Edge, das den Max-Wert nicht übersteigt, nach der entsprechenden Situation oder Probe nicht verfällt. - ja, es wird temporäres Edge scheinbar teilweise pro Probe vergeben ... HALLO MICROMANAGEMENT!!!
Soweit ich mitbekommen habe, gibt es keine Limits mehr, die Schwellenwerte sind aber weiterhin das Minimum an Erfolgen, die es braucht, um erfolgreich in einer Probe zu sein. Ebenfalls gibt es die -2 pro weiterem Versuch noch und den Reset des Abzuges wenn man genug Zeit vergehen lässt.
Auch gibt es neue Mechaniken.
Die eine stellt sich als "Angriffswert" und "Verteidigungswert" dar und hat nichts mit dem Würfelpool zu tun. Die beiden werden miteinander verglichen um temporäres Edge für den Angriff zu ermitteln.
Damit verbunden ist auch eine neue Herangehensweise an Reichweiten, die nicht mehr je nach Waffengattung angegeben sind (DANKE!!!), sondern feste Bereiche in denen Waffen unterschiedliche Angriffswerte oder auch keinen haben (was offensichtlich heißt, dass sie in diesem Bereich keinen Angriff ausführen können).
In der Matrix habe ich das Gefühl, dass sie bis auf ein wenig Vereinfachung nicht viel verändert haben, allerdings scheint mir die GOD jetzt noch schneller zuzuschlagen - es ist fast so, als wollten sie mit dem Regelwerk Decker davon abhalten, sich zu lange am Stück in der Matrix aufzuhalten. Genau genommen maximal 2 Minuten ab dem ersten illegalen Einloggen in einen Host, und das vorausgesetzt, dass man außer dieser Handlung nichts weiter illegales in dem Host tut ... we will see.
Für Rigger sehe ich ein paar Änderungen, was aber nicht so leicht nachvollziehbar ist, da es nur ein Regelbeispiel aber keine Fahrzeuge mit Werten gibt. Das Handling ist kein Limit mehr, sondern der Basis-Schwellenwert für Proben mit dem Fahrzeug. Die Beschleunigung ist wieder ein Maß dafür, wie viel ein Fahrzeug pro Kampfrunde schneller werden kann, nicht mehr der abstrakte Wert der nur bei Verfolgungsjagden eine Rolle gespielt hat. Und jetzt gibt es eine für mich durchaus gute Neuerung, den Geschwindigkeitsintervall, der angibt, ab welchen Geschwindigkeiten der Schwellwert für Fahrzeugproben ansteigt. Schließlich gibt es die Höchstgeschwindigkeit - ob diese durch Effekte übertreten werden kann, ist nicht geklärt.
Bei der Zauberei haben sie an der Flexibilität gedreht, so kann man die Zaubereffekte (soweit grundsätzlich möglich) während des Wirkens schon anpassen ohne Initiat zu sein. Als Beispiele sind Schaden und Fläche angegeben, wobei jeder Punkt Grundschaden zusätzlich 2 Entzug, und je 2 zusätzliche Meter Radius (basis 2 Meter) 1 Entzug auf den Zauber geben. Außerdem haben sie mit den Wiederständen jongliert, wobei ich sehr skeptisch bin, ob es eine gute Sache ist, mentalen Manipulationszaubern mit Logik zu widerstehen oder Wahrnehmungszeubern mit Konstitution.
Was ich wiederum mag, ist die "Aktivierung" der Antimagie, die bisher in meinen Augen etwas zu schwammig war. Sie funktioniert jetzt wie ein Zauber mit Radius und Dauer, wobei allerdings nicht koar herauskommt, ob der Radius geostationär oder auf den Charakter fokussiert ist. Die Zauberbannung ist jetzt nicht mehr gegen die Werte des gegnerischen Magiers, sondern gegen den Entzug des betreffenden Zaubers gerichtet, was mir logischer erscheint. Außerdem scheint es für das Bannen von Zaubern keinen Entzug mehr zu geben, was ich gut finde, da das schon recht heftig war und ich beim Bannen ja nicht versuche Magie zu wirken, sondern diese aufzulösen.
Auf Geister wird nicht eingegangen, auf den Astralraum nur geringfügig.
Alles in allem ist mir das Werk ein wenig zu vage und lässt mich befürchten, dass sie hier eine Fusion aus 5. Edition und Anarchy versuchen ... prinzipiell nicht schlecht, aber es beinhält einige Risiken.
So ... das war's von mir, jetzt bin ich auf eure Meinungen, Ansichten und Eindrücke gespannt.
Haut rein, schlagt zu
Screw