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Welt/System Shadowrun SR6 Schnellstartregeln ... schlimm oder interessant?

Screw

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Ich habe mich gestern und heute mal mit den Schnellstartregeln der 6. Edition beschäftigt und bin ehrlich gesagt ein wenig frustriert.

Wieder einmal wird an den Fertigkeits-Wertbereichen herumgedoktort, es mutet schon traditionell an - diesmal wird das Maximum auf 9 gesetzt, also sozusagen doch ein Novum, da es zum ersten Mal kein durch 6 sondern nur durch 3 teilbares ist. Wir wieder einmal lustig, die Charaktere zu konvertieren, mal sehen, welches Bausystem sie diesmal als vanilla präsentieren.

Als nächstes haben sie das Edge-System radikal zerlegt und neu zusammengebaut. Statt einzelner großer Dinge, kann man damit jetzt viele kleine bewerkstelligen, je nachdem wie viele Punkte man investiert. Zusätzlich gibt es temporäres Zusatz-Edge je nach Situation, Opposition, Umständen, Vor-/Nachteilen und Ausrüstung. Edge wird dann in sogenannte "Boosts" investiert, die 1 bis 5 Edge kosten und vom neu werfen eines einzelnen W6 über die Beeinflussung gegnerischer Würfe bis hin zum altbekannten Neuwerfen aller misslungenen W6 reicht. Gleichzeitig ist das wiedererlangen von Edge deutlich beschleunigt, allein schon dadurch, dass temporäres Edge, das den Max-Wert nicht übersteigt, nach der entsprechenden Situation oder Probe nicht verfällt. - ja, es wird temporäres Edge scheinbar teilweise pro Probe vergeben ... HALLO MICROMANAGEMENT!!!

Soweit ich mitbekommen habe, gibt es keine Limits mehr, die Schwellenwerte sind aber weiterhin das Minimum an Erfolgen, die es braucht, um erfolgreich in einer Probe zu sein. Ebenfalls gibt es die -2 pro weiterem Versuch noch und den Reset des Abzuges wenn man genug Zeit vergehen lässt.

Auch gibt es neue Mechaniken.
Die eine stellt sich als "Angriffswert" und "Verteidigungswert" dar und hat nichts mit dem Würfelpool zu tun. Die beiden werden miteinander verglichen um temporäres Edge für den Angriff zu ermitteln.
Damit verbunden ist auch eine neue Herangehensweise an Reichweiten, die nicht mehr je nach Waffengattung angegeben sind (DANKE!!!), sondern feste Bereiche in denen Waffen unterschiedliche Angriffswerte oder auch keinen haben (was offensichtlich heißt, dass sie in diesem Bereich keinen Angriff ausführen können).

In der Matrix habe ich das Gefühl, dass sie bis auf ein wenig Vereinfachung nicht viel verändert haben, allerdings scheint mir die GOD jetzt noch schneller zuzuschlagen - es ist fast so, als wollten sie mit dem Regelwerk Decker davon abhalten, sich zu lange am Stück in der Matrix aufzuhalten. Genau genommen maximal 2 Minuten ab dem ersten illegalen Einloggen in einen Host, und das vorausgesetzt, dass man außer dieser Handlung nichts weiter illegales in dem Host tut ... we will see.

Für Rigger sehe ich ein paar Änderungen, was aber nicht so leicht nachvollziehbar ist, da es nur ein Regelbeispiel aber keine Fahrzeuge mit Werten gibt. Das Handling ist kein Limit mehr, sondern der Basis-Schwellenwert für Proben mit dem Fahrzeug. Die Beschleunigung ist wieder ein Maß dafür, wie viel ein Fahrzeug pro Kampfrunde schneller werden kann, nicht mehr der abstrakte Wert der nur bei Verfolgungsjagden eine Rolle gespielt hat. Und jetzt gibt es eine für mich durchaus gute Neuerung, den Geschwindigkeitsintervall, der angibt, ab welchen Geschwindigkeiten der Schwellwert für Fahrzeugproben ansteigt. Schließlich gibt es die Höchstgeschwindigkeit - ob diese durch Effekte übertreten werden kann, ist nicht geklärt.

Bei der Zauberei haben sie an der Flexibilität gedreht, so kann man die Zaubereffekte (soweit grundsätzlich möglich) während des Wirkens schon anpassen ohne Initiat zu sein. Als Beispiele sind Schaden und Fläche angegeben, wobei jeder Punkt Grundschaden zusätzlich 2 Entzug, und je 2 zusätzliche Meter Radius (basis 2 Meter) 1 Entzug auf den Zauber geben. Außerdem haben sie mit den Wiederständen jongliert, wobei ich sehr skeptisch bin, ob es eine gute Sache ist, mentalen Manipulationszaubern mit Logik zu widerstehen oder Wahrnehmungszeubern mit Konstitution.

Was ich wiederum mag, ist die "Aktivierung" der Antimagie, die bisher in meinen Augen etwas zu schwammig war. Sie funktioniert jetzt wie ein Zauber mit Radius und Dauer, wobei allerdings nicht koar herauskommt, ob der Radius geostationär oder auf den Charakter fokussiert ist. Die Zauberbannung ist jetzt nicht mehr gegen die Werte des gegnerischen Magiers, sondern gegen den Entzug des betreffenden Zaubers gerichtet, was mir logischer erscheint. Außerdem scheint es für das Bannen von Zaubern keinen Entzug mehr zu geben, was ich gut finde, da das schon recht heftig war und ich beim Bannen ja nicht versuche Magie zu wirken, sondern diese aufzulösen.

Auf Geister wird nicht eingegangen, auf den Astralraum nur geringfügig.

Alles in allem ist mir das Werk ein wenig zu vage und lässt mich befürchten, dass sie hier eine Fusion aus 5. Edition und Anarchy versuchen ... prinzipiell nicht schlecht, aber es beinhält einige Risiken.

So ... das war's von mir, jetzt bin ich auf eure Meinungen, Ansichten und Eindrücke gespannt.

Haut rein, schlagt zu
Screw
 

puck

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Beim edge bin ich auch etwas skeptisch. Man erhält ja z. B. keinen festen Bonus auf den Schadenswidetstand solange man eine Rüstung trägt, sondern lediglich einen Bonus auf den Verteidigungswert, der dazu führen kann, dass man temporäres Edge bzw der Angreifer keins/weniger erhält. Ähnlich sieht es mit Deckung aus. Das führt natürlich dazu, dass man nicht immer jede Probe modifizieren muss, sondern hat durch günstige Umstände einfach mehr edge zum verbrauchen, was evtl. weniger Rechenarbeit bedeutet, aber ich bin mir noch nicht sicher ob mir das gefällt. Beim genauen Überlegen komme ich aber zu dem Ergebnis, dass es vom Rechenaufwand kein Unterschied ist, ob ich alle Faktoren in den Würfelpool einrechne oder in den Angriffs- bzw Verteidicungswert. Ich denke das muss am Spieltisch getestet werden.

Eine deutliche Änderung, die noch nicht angesprochen wurde ist die Initiative. Die wird einmal am Anfang des Kampfes ermittelt und bleibt dann gleich. Wer dabei mehr Würfel hat erhält zusätzliche minor actions, die im Verhältnis 4:1 gegen major actions (Schießen, Zaubern usw.) getauscht werden können.

Was davon dann aber in den endgültigen Regeln wirklich so drin ist wird sich im August zeigen, wenn die englische Version erscheint. Die deutsche kommt im Oktober.

Bleibt tapfer,

puck
 

Elpetteh

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Gibt es das nur als watermarked PDF oder kann man die auch irgendwo herunterladen ohne sich registrieren zu müssen?
 

Screw

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Ah ja, danke @sonic_hedgehog, das mit der bleibenden Ini hatte ich vergessen. Auch hier bin ich über die Änderung froh.
Was die Rechnerei betrifft, meinte ich eher das temporäre Edge, das mit JEDEM Angriff neu berechnet und vergeben wird.

Dem entgegen steht allerdings die Gruppierung von Gegnern, die nicht nur in der gleichen Ini dran sind, sondern ihre Angriffe auch als Gruppe ausführen. Die Gruppierung erfolgt nach gemeinsamer Bewaffnung/Angriffsmethode bzw. SC der von diesen gemeinsam auf's Korn genommen wird. Dabei zählt dann immer der höchste Angriffswert in der jeweiligen Gruppe und erhält Boni je nach Anzahl an Verbündeten in derselben, und somit wird pro Gruppe auch nur ein Angriff ausgeföhrt. Diese Mechanik versärkt die "Heldenposition" der Spielercharaktere, was ich durchaus gut finde, aber ob es regeltechnisch die Option gibt, in einer Gruppe einzelne Ziele herauszunehmen, ist noch nicht geklärt.

Was ich auch vergessen habe, ist die Tatsache, dass die Basis-Schadenswerte der Waffen wieder gesunken sind ... radikal. Ich rede hier von 2K Holdouts & leichte Pistolen, 3-4K schwere Pistolen, 5K Scharfschützengewehren und 3K Schwertern (es gibt keine Attributsboni). Das spiegelt sich dann aber in dem Wegfall der Panzerung bei der Wiederstandsprobe wider und macht daher durchaus Sinn ... och ich das gut finde? Bleibt abzuwarten.

@Elpetteh das habe ich nicht nachgeprüft, aber ich nehme an, es wird sich über kurz oder lang auch abseits der Pegasus-Seite verbreiten. Läuft doch eh immer so.

cul8r, Screw

PS. Das GRW der 5. gibt es übrigens derzeit als Gratis-Download bei Pegasus.
 

Elpetteh

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So. Endlich hatte ich mal Zeit mir den Schnellstarter anzuschauen.

Hat sich ja einiges getan und der Fokus liegt ja eindeutig bei "weniger Modikatoren".
Generell ist das ja keine schlechte Sache, aber wieder einmal bewegt sich das System einen riesigen Schritt von dem Regelwerk weg, welches ich damals kennen und lieben gelernt hab.

Das neue Initiative System ist sinnvoll, obwohl ich den Sinn des Sprints nicht wirklich erkenne. Zumindest nicht für Charaktere mit vielen Nebenhandlungen.

Das Panzerung jetzt "nur" den Erhalt von Edge modifiziert, finde ich irgendwie... komisch. Ich mochte schon damals bei DnD nicht, dass Rüstung die Trefferchance beeinflusst.

Der Wegfall der Limits macht das System wesentlich übersichtlicher. Dies ist vermutlich auch der Grund, warum die Skill-LVL angepasst wurden.

Falls die Liste der Fertigkeiten im Schnellstarter endgültig sein sollte, ist das echt ein Griff in die Tonne. Dann wurde SR6 nämlich wieder zum Ballerspiel degradiert.
Der Wegfall der Gruppenfertigkeiten ist an sich erstmal gut, aber der größte Knackpunkt lag ja schon immer bei den schwammig formulierten Wissensfertigkeiten und Lingos.
Da stand man als Anfänger ja echt auf dem Schlauch.


Alles in allem hält sich meine Begeisterung nach Durchsicht in Grenzen, da mindestens 2 der Charaktere in unserer aktuellen Runde bei diesem Regelwerk garnicht sinnvoll umgeschrieben werden könnten.
Aber noch sind die Regeln ja nicht vollständig, von daher ist noch alles drin.
 

Tufir

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Ich hatte auch schon reingeschnuppert und muss sagen, dass auch SR6 nicht mein Ding werden wird.
 

Elpetteh

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Aber jetzt mal ehrlich.
Was soll der Unsinn mit dem Edge?
Ich kenne einige Systeme, die sowas gut machen. ZB Fate oder Star Wars. Aber dieser willkürliche Punktepingpong sagt mir wirklich nicht zu.
Man muss ja eh irgendwie eine Regelung für Deckung, Licht etc nutzen um die Edge Vergabe zu regulieren. Da kann man auch mit gewöhnlichen Modikatoren arbeiten.
Kommt mir eher vor wie in nem Beat em up Game in dem man die Powerleiste füllen muss um ne Finisher zu machen...
 
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