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Hausregel/Regelsystem Shadowrun SR5-Assassinen - Deus Vult / Dienst für's Vaterland

Screw

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Im Assassinen-Handbuch (PDF Seiten 16+17, im Schattenhandbuch Seiten 52+53) sind diese beiden Vorteile angeführt, allerdings ist der dadurch erlangte Vorteil regeltechnisch irrelevant.

Wie komme ich zu dieser Aussage? Weil ich es mit einem Spieler, der diesen Vorteil für seinen Charakter gewählt hat, durchgerechnet habe. Erleidet der Charakter nur 2 Punkte Schaden (unabhängig ob geistig, körperlich oder jeweils), fällt kein Schadensabzug an, somit ist eine Probe effektiv wirkungslos. Erleidet der Charakter aber 3 Schaden (entweder oder) ist die Willenskraft-Probe bereits um 3 erschwert, was selbst bei einem Zwerg mit Maximaler Willenskraft (7) nur 4 Würfel zulässt um den Malus von -1 zu ignorieren. Hat der Charakter aber zusätzlich bereits 2 Boxen auf dem anderen Monitor, ist das schon -5 auf Willenskraft, um ein -1 zu kompensieren.
Laut Regeltext muss aber ab dem ersten Schaden (unabhängig ob dadurch ein Malus entsteht oder nicht) JEDE HANDLUNGSPHASE diese Probe abgelegt werden, bis sie einmal misslingt und danach ist der Vorteil wirkungslos. Heißt also, dass die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass dieser Vorteil kaum länger als zwei Runden etwas bringt (mit niedriger Ini werde ich bald ein weiteres Mal getroffen und der Malus steigt, mit hoher Ini muss ich öfter würfeln, was die Chance auf einen Fehlschlag erhöht). Die 4 Karma investiere ich da lieber in mehr Konsitution oder Kohle für Panzerung, bringt effektiv deutlich mehr.
Rein vom Flavour-Text ist das aber für viele Charakterkonzepte einfach perfekt, warum ist es also regeltechnisch derartig sinnfrei? Wir heben bereits einen Workaround erarbeitet, aber ich bin an euren Meinungen interessiert.

Wie macht das Original Sinn bzw. wie würdet ihrt das hausregeln, damit es keine Strafe für ehrlichen Charakterbau ist?
 
SR5 hat ja schon einige Böcke geschossen.
Ich habe die erwähnten Quellenbücher leider nicht zur Verfügung.
Kannst du vielleicht die Quellentexte hier posten, damit ich mir ne Meinung dazu bilden kann?
 
Wenn der Charakter seit seiner letzten Handlungsphase Geistigen oder Körperlichen Schaden erlitten hat, legt er zu Beginn seiner Handlungsphase eine Willenskraftprobe ab, deren Schwellenwert gleich der insgesamt erlittenen Schadens kästchen ist. Wenn die Probe gelingt, ignoriert der Charakter alle Verletzungsmodifikatoren. Er muss diese Probe zu Beginn jeder weiteren Handlungsphase wiederholen, wobei der Schwellenwert mit jedem zusätzlich erlittenen Schadenskästchen steigt. Wenn der Charakter zum Beispiel bereits 2 Schadenskästchen hat und vor der nächsten Handlungsphase 2 weitere Schadenskästchen erleidet, beträgt der Schwellenwert für seine nächste Willenskraftprobe 4. Wenn eine solche Probe misslingt, gelten ab sofort alle Verletzungsmodi katoren, und der Vorteil darf in diesem Kampf nicht wieder genutzt werden.
Das ist der Roh-Regeltext, der bei beiden Vorteilen ident ist.
 
Klingt für mich als hättest du das ganze korrekt verstanden. Eine "herkömmliche" Schnerzresistenz, bei der eine feste Menge von Verletzungsmodifikatoren ignoriert wird, scheint besser zu sein, auch wenn die immer relativ Schaden kompensiert. Aber selbst wenn die Wahrscheinlichkeit größer wäre beim Würfeln gegen die Schadensmodifikatoren erfolgreich zu sein, würde mich das ständige Würfeln schon ganz schön nerven.

Die Intension des Vorteils scheint zu sein, kurzfristig Handlungsfähig zu bleiben. Ob sich das lohnt hängt dann natürlich von den Kosten ab.

Bleibt tapfer,

puck
 
Kevlar ist billiger und stört den Spielfluss weniger.....

@Screw ,hast recht... Klingt nicht nur bescheuert
 
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