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SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Screw

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All Ihr eSeL da draußen, Ihr kennt das doch sicher. Neue Spieler, die keine Ahnung von der Welt, der Technik und der Magie von Shadowrun haben, aber vor Ideen und Fragen nur so überlaufen. Nun, hier könnt Ihr Eure Erfahrungen austauschen und Euer Leid klagen.

All Ihr Schatten-Neulinge da draußen, hier bekommt Ihr hofentlich Antworten auf einige Eurer Fragen, bevor Euer Spielleiter blutend vor in den Bauch gefragten Löchern zusammenbricht.


  • Welche Fertigkeiten sind unbedingt wichtig?
  • Lieber universell hohe Attribute, oder doch mehr Fertigkeitspunkte?
  • Was für Wissensfertigkeiten gibt es?
  • Bis zu welcher Stufen zahlen sich Fertigkeitsgruppen aus?
  • Welche "Grundklassen" gibt es?
  • uvm.
Und natürlich dürfen auch die ganz besonderen Fragen hier behandelt werden, welche jedem eSeL einen ganz eigenen Glanz in die Augen zaubern.
Z.B.

  • Was brauch ich, um unbesiegbar zu sein?
  • Was soll das heißen, "nicht für Startcharaktere"?
  • Im RL gibts dasunddas, darf das mein Char auch haben?
  • usw.
In einfachen Worten:
Stellt Eure besten und/oder interessantesten (nicht abartigsten) Charakterkonzepte vor, wie und warum Ihr sie als Startcharakter so erstellt habt, ob mit Punkte-, Karma- oder Prioritätensystem und nach welchem Entwicklungsplan diese angelegt waren/sind.

cul8r, Screw

PS. Auch Konzepte aus den alten SR-Versionen sind willkommen, aber bitte weist dann darauf hin, nach welcher Edition diese gebaut wurden.
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Also ich fang einfach mal mit der Theorie an ;)

Im alten SR3.01 war die Sache mit den Attributen in meinen Augen recht klar ... maximieren.

Nach SR4 ist das find ich schön gelöst, denn es ist nicht mehr klar zu entscheiden, was die "beste" Strategie bei der Generierung ist.
*smile* es gibt allerdings eine Benchmark, die eine Aussage darüber zuläßt, welches von 2 alternativen Szenarien "besser" ist (ist es besser, A zu Beginn zu haben und B zu kaufen, oder anders herum?), aber dazu später mehr.


Alles in allem sind die 400 GP im Mittel auch 400 Karma oder ein wenig mehr) wert. Heißt, es ist eigentlich egal, welche von 2 Fertigkeiten ihr zu Beginn kauft und welche ihr später kauft. Macht wie es eurem Char besser in den Kram (und zum Hintergrund) passt.

Ich konnte den spieltechnischen Wert von Edge noch nicht austesten, aber ansonsten gibt es eine Sache, die man bei der Meta-Nutzung anmerken sollte. Da auch die BASISwerte einiger Attribute steigen (Beim Troll Stärke und Konstitution 5 statt 1), sind die Kosten eigentlich gar nicht soo hoch. Beispiel Ork: Ko+3, St+2, Edge-1 - Attribute im Wert von 40 GP geschnkt ... dafür sinken die Maximalwerte von Logik und Charisma und es falln Kosten Kosten von 20GP an.
--> generell gilt also nicht die Prämisse, dass man Metas der Kosten wegen nicht spielen kann. Mit Ausnahme der Elfen sind die Metas sogar im Endeffekt billiger (die elfen sind dafür hübsch und können Löwenzahn essen, ohne Bauchweh zu kriegen ^^) - vom "Norm" ausgehend kann man alle anderen problemlos generieren, ohne die 400 GP zu überschreiten. Überlegt, was ihr am Ende spielen wollt und baut es ein.

Attribute sind immer noch wichtig, aber nicht mehr entsprechend übermächtig genug, um ihnen alles unterzuordnen. Ein paar Attribute sind allerdings stets sinnvoll: Reaktion und Intuition. Das eine regelt unter erheblich alles Ausweichen und das andere die Wahrnehmungsproben.
Von der Nutzung des MAX-Punktes bei der Generierung möchte ich übrigens abraten. der eine Punkte rechtfertigt die zweieinhalbfachen Kosten imho nicht. WENN es unumgänglich notwendig scheint, nehmt dafür das herausragende Attribut - Vorteil und Attribut kostet 30 und der Maximalwert kriegt +1 - für 5 Punkte Mehrkosten. (aber am besten lasst ihr es einfach)

Fertigkeiten ... hm, ich versuch mal meine Spielerfahrung mit dem neuen System zu koppeln:
Ausweichen ist essentiell, Wahrnehmung ABSOLUT essentiell. Halbblinde Runner sind ein Graus. Ausweichen mit etwas Reaktion hilft einem Runner toll gegen alle Angriffe - ohne selber kämpfen zu können.
Ansonsten hilft es, die Menge an Fertigkeiten überschaubar zu halten. Besser 4 Fertigkeiten auf 4, als 8 Stück auf 2. Zumindest, wenn es in Richtung kritischer Fertigkeiten geht (Waffen für nen Samurai, Hacking bei Deckern)
Fertigkeitsgruppen: hier hilft es sich klar zu machen, dass der break-even bei 2,5 liegt, wenn man eine Gruppe lernt - heißt, nur wenn 3 Fertigkeiten davon wirklich nötig scheinen, macht es wirklich Sinn (besser 4) ansonsten ist man besser dabei, sich die Schwerpunkte ordentlich zu setzen.

Cyberware: Wie einige anderen Threads zeigen, bin ich ein Fan der kompletten Sensorik. Was geht, wir eingebaut, sobald man es sich leisten kann. Der Vorteil der Cybersensori ist klar: Essenzfreundlich und billig. für unter 20.000 NY ist alles Grundlegende (Verbesserung, IR, LV, Dämpfer, Balanceverstärker, etc) abgeseckt und Platz für teurere upgrades (Ultraschall, Lasermikro, Radar, selekt Geräuschfilter, ...)
plus, die sind erst mal total legal =)
Wer sich nicht mit Cybergleidmaßen vollstopfen will, dem empfehle ich als Bodyware klar Bioware.
Math. SPU, Zerebralbooster für Decker
maßgeschneiderte Pheromone für Faces
Muskelstraffung und - Verstärkung für Samurai.
Hochleistungsgelenke können nie schaden.
Reflexe sind so eine Sache: die billigste echt hilfreiche Variante ist noch immer der Reflexbooster 2 (vlt mit Reaktionsverbesserung 2) und mit 62.000 NY und 3,6 Essenz für INI +4 / 3 Ini-Phasen sind für Samurai zu Beginn DIE Benchmark.
Wer allerdings Essenzgünstig fahren will, steht am Start etwas im Regen: Synapsenbeschleuniger kostet eben mal 160.000 NY (dafür nur 1 Essenz) für +2 INI / 3 Ini-Phasen

Vor-/Nachteile: öhm, ein weites Feld. Das hängt stark von eurer HG ab, also suchts euch aus.

Connections: Ich neige dazu, Runnern zu Beginn nur wenige Connections zu geben. In meinen Augen sind sie relative Neulinge auf dem Gebiet. Einen Schieber haben sie und alles weitere kommt vom Hintergrund (oder eben auch nicht)
Es gehört imho einfach dazu, dass man sich Kontakte im Spiel knüpft und warmhält. Anders lernt man sie nie wirklich zu schätzen.
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Zur Wahrnehmung muss ich noch was los werden.

Für Hacker, Rigger und Astral-aktive ist diese Fertigkeit nicht dermaßen wichtig. Schließlich hat man in der Matrix, in ein Fahrzeug eingelinkt und im Astralraum nichts davon.

Im Kompanion gibt es übrigens die alternative Karma-Baumethode, das ist ein recht guter Leitfaden, Generierungspunkte und Karma gegeneinander abzuwägen.

Für Magische und Technomancer empfehle ich auch, Foki und gebundene Geister schon bei der Characktererschaffung dazu zu nehmen, da diese da deutlich günstiger sind.

cul8r, Screw
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Das mit den Foki stimmt .. eingeschränkt. Die Karmakosten sind weit geringer, aber dafür kommt ja das Geld noch dazu, was es etwa zu nem Nullsummenspiel macht.
ABER
Du hast Recht insofern, als dass Foki super wichtig sind, und daher sollten sie auch bei der Erschaffung nicht fehlen, wenns geht.
Nur Kraftfoki sind vielleicht übertrieben, weil die zu Beginn einfach zu teuer sind und zu schwer zu beschaffen, so dass man nur Stufe 2 hinbekommt - da wartet man vielleicht lieber bis späte rund holt sich dann nen Stufe 4 oder so =)

Auch später sind die übrigens auf den ersten Blick teuer ... aber wenn man bedenkt, was sie liefern, überlegt man sich die Einschätzung vielleicht nochmal.
Kraftfokus 2 = 16 Karma (klingt teuer)
Hexerei 4 --> 6 = 22 Karma (uargh!) --> und der Kraftfokus hilft bei noch viel mehr Sachen ^^

*grübel* Hexereigruppe 1=10 Karma, Beschwörungsgruppe 1=10 Karma, Kraftfokus 5=40Karma --> 60 Karma
Hexereigruppe 6 + Beschwörungsgruppe 6 = 210 Karma *schluck*
Ein Glück, dass die Verfügbarkeit und der Preis so was selten machen ...
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

naja, ich hab so aus Spass mal einen Magier gebaut. Könnt gern mal eure Meinung dazu kundtun - ist nicht die Art Char, die ich spielen würde, könnte imho aber als kleine Benchmark durchgehen, was Magier mit Null Rep so alles können können ^^

Zwerg

Attribute
K/G/S/R/C/I/L/W / M/E/I/Ess
2/3/3/4/5/4/3/6 / 5/1/8/6

Fertigkeiten
Pistolen 1
Hexerei 6 (Kampfzauber)
Wahrnehmung 1
Askennen 3
Herbeirufung 4
Ausweichen 3
Etikette 1
Astralkampf 3

11 Punkte auf Wissensfertigkeiten

Zauber
Heilung
gesteigerte Reflexe
Trideotrugbild
verbesserte Unsichtbarkeit
Stille
Manaball
Betäubungsball
Manablitz

Ressourcen
41+3 (41 für die Foki)

Foki
Kraftfokus 2
Zauberspeicher (Illusion)3
Zauberspeicher (Heilung) 4
Hexereifokus Illusion 3
Hexereifokus Kampf 2

Vorteile
15 Magier
5 Totem Puma (+2 Heilung, +2 Kampf, etc)

-----------------------

was kann der Kerl? sich Unsichtbar machen und zwar derart, dass die wenigsten die maske durchschauen können. Dank Zauberspeicher kann er das auch über den Run aufrecht erhalten.
Sich oder einen Chummer mit Reflexe steigern buffen - Zauberspeicher auch dafür.
Und dann kann er mit den Kampfzaubern loslegen. ein paar Manabälle Kraft 4 kann er schon verfeuern, bevor es frür ihn eng wird und dabei.

Und ärgtert die Miester nicht so ^^
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Hast Du nicht gemeint, dass sich Attribut-Maxen bei der Erstellung nicht auszahlt? Gilt scheinbar nicht für Magie, hm? *hrhr*

Der Typ ist nicht schlecht, allerdings haben wir dafür nicht einen eigenen Thread? Jepp -> hier.

Da habe ich auch meine Trollin reingestellt.

cul8r, Screw
 
AW: SR4-Charaktererstellung - Tipps & Tricks & FAQ

Stellt Eure besten und/oder interessantesten (nicht abartigsten) Charakterkonzepte vor, wie und warum Ihr sie als Startcharakter so erstellt habt,

naja, es ist ein interessantes Konzept, dass ich vorstellen wollte - nachdem ich bereits das eine oder andere Geschwafel zur Theorie abgegeben hab.
Einfach um zu zeigen, wie so was aussehen kann.

Ich halte nicht SOO viel davon, Charkonzepte komplett offen zu legen, die ich selber aktiv spiele. Daher fand ich diesen Thread recht passend =)

lg
twilight

p.s. hast du meine Mail bezüglich edes Special Ops bekommen?
 
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