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Welt/System Das Schwarze Auge Spoiler: Theaterritterkampagne - Hilfe, die Bedrohung ist ein Witz

Salzschnecke

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Hallo werte Spielleiter,


mein Problem, meine Beobachtung, mein Leiden in DSA 5 ist nachfolgend geschildert. Ich wünsche mir keine DSA 4.1 Ratschläge, da ich damit nichts anfangen kann, vielmehr suche ich speziell Rat, Bekräftigung und Taschentücher für das System der 5. Edition.


Einleitung:

Wir starteten vor 2,5 Jahren ins Abenteuer. Ich hatte keinerlei Erfahrung mit Pen und Paper und habe damals den Spielleiter übernommen, den ich, mit nur 2 Monaten Pause dazwischen, immer noch inne habe. Jetzt habe ich langsam das Gefühl an diesem System auszubrennen.


Gruppenkonstellation:

Unsere Gruppe besteht aus sehr rollenspiellastigen Spielern und einem Powergamer. Keine Übertreibung, einfach nur Spieler die tagelang Tagebücher oder Geschichten vorbereiten und einer, der über Excel-Tabellen hängt und das System um jeden TP-Punkt behummsen will. Gleiches Alter, gute Harmonie, kein Problem auf menschlicher Seite. Solange es ums Rollenspiel geht blühen wir alle auf.


Charakter:

Alle Charakter sind im Neutralen (bis bösartigem) Feld anzusiedeln, lediglich ein einziger ist seit Start dabei. Wir haben Pirat, Krieger, Bogenschütze, Hexe und - neu und daher eingeklammert, da noch gar nicht richtig involviert - (Händler). Eine fast ganz normale Truppe könnte man meinen.


Bisheriger Verlauf der Kampagne:

Die Charakter haben wirklich alles und jeden vergräult, in Theaterritter I haben sie sowohl Jääni als auch Bruutsch umkommen lassen (im Lager nicht mal an eine Befreiung gedacht), in den Verhandlungen die Norbarden benachteiligt, nur um im nächsten Moment die Festumer vor den Kopf zu stoßen. Das perfekte Chaos. Die Kaleschka des Auftragsgebers haben sie vollkommen zu Schrott gefahren und in der roten Sichel liegen lassen - die Kutscherin hatte sich die Tage vorher schon zum Selbstmord verabschiedet. Alles kannte nur eine Verhandlungssprache: Gewalt.

Theaterritter II scheiterte durch seine eher nachforschenden und gesellschaftlichen Anforderungen (wenn man von den Drachenangriffen absieht, die ja reine Machtdemonstration sind) für die Helden, für den Korsmalsbund natürlich ein Glück. Der Bund konnte alle Artefakte an sich bringen und verlor nicht einen seiner Führungsleute. Nach Olko haben die Helden nicht mal gesucht, warum auch, gab ja kein Gold dafür. Hier zeichnete sich erstmals eines ab: Durch die Kampfspezialisierung sind die Gegnerwerte aus dem Buch lachhaft. Unser 30 Schaden mit einem Treffer Powergamer mal außen vor, aber auch der Rest mit Zweihandwaffen und dämonischem Schrecken - würde ich nicht Werte kollossal hochstufen und Würfel drehen wären die Kämpfe in einer Runde entschieden. Keine Übertreibung. Die Pause zwischen den Bänden nutzten die Charaktere, davon einer ein sehr guter Waffenschmied, um ihre Ausrüstung komplett zu verbessern, sowohl Waffen (+AT) und Rüstung für Gold.

Theaterritter III schafften die Helden knapp den Sieg im Iberoder Turnier, machten sich haufenweise Adelige neu zum Feind und schipperten die Lieferung durch den Bornwald. Fillerepisode, springen wir zum interessanten Part: Der Endkampf gegen die Tempelverschwörer. Leudara schloß sich den Helden an, der Kampf war anspruchsvoll, da ich fast alle Attribute der Gegner auf 17 setzte und die LeP drastisch erhöhte. Immer noch fast ein Erdrutschsieg.

Theaterriter IV beleidigten sich die Helden erstmal durch die Adelsversammlung, beschuldigten offen jemanden der Bündellei mit dem Korsmalbund und und und. Keine Sorge, es gibt eine Rufliste, die überwiegend tiefrot ist. Bei der Verfolgung des Attentäters kam es zu einem Kampf in einem Adelshaus, die Ilmengarde (Werte nach Buch), waren lächerlich einfach und flogen wie die Fliegen, trotz deutlicher Überzahl. Elitesöldner, am Arsch.
Hier stehen wir nun, am Endkampf. Unser 30 TP Schütze hat direkt einen Pfeil auf Olko (Bösewicht) abgefeuert, der, natürlich, gar nicht mehr richtig verfehlen kann. An dieser Stelle haben wir einen Cut gemacht und spielen bald weiter.

Wir fassen zusammen: Chaos, Chaos, Chaos und komplett "Endgame" ausstaffierte Charaktere. Wären die Werte der Gegner nicht hochgestuft, hätten sie nicht einmal gemerkt das sie gerade Gegner in den Boden gestampft haben.

Gegenwärtiges Problem:

Tja, eigentlich soll hier nun ein erbitterter Kampf um die Trommel stattfinden, indem sich am Ende Olko und Leudara in die Lava werfen. Trifft der Pfeil, fliegt Olko direkt auf die Schwelle des Todes, die "Endcutscene" kann durch die 100m Entfernung gar nicht mehr auslösen, unser Bogenschütze kann jeden einzelnen Pfeil für Pfeil niedermähen, bevor es überhaupt dazu kommt. Das brachte mich sehr stark ins Grübeln, denn das waren vor einem Spieljahr noch einfache Leute, die jetzt im direkten Kampf zu unbesiegbaren Halbgöttern wurden. Klar, durch den Vergleich den ich jetzt mit dem Traveller-Regelsystem habe merke ich natürlich: es fehlt ein Gegengewicht zum Aufstieg - es gibt kein Altern, nichts. Man wird einfach nur mächtiger und mächtiger.

Momentan wäge ich ab, ob ein Fortifex eine Mauer bildet und den Pfeil abprallen lässt (Zauber beherrscht mMn Olko nicht einmal), oder ob er einfach trifft und er später mit letzter Kraft noch Leudara in die Fluten reißt. Aber das hat mir ein paar Denkanstöße gegeben:




Brauche ich überhaupt noch Kämpfe vorbereiten? Sollte ich einfach die Kratzer auswürfeln, die sie davon tragen? Das Regelsystem ist ja für Meister wirklich nicht gerade bedienungsfreundlich, jeder Kampf braucht eine Vorbereitung aus Kampfbögen, Werten hochschrauben für.. was eigentlich? 2 Runden Schlagabtausch?

Soll jeder Bandit, Korsmalsknappe und gekränkter Adeliger nun hochwertige Rüstung und Waffen haben, um überhaupt einen Kampf bieten zu können? Selbst die "Kompetent"-Werte aus den Regelwerken sind ein Witz.

Ist da überhaupt eine Begrenzung in Sicht? Mit jedem Tag werden die Helden mächtiger, und sie sind gerademal bei 1200 AP - was soll das bei 1400, 1500 und 1600 werden? Oh Graus, es ist sogar von 2100 die Rede.

Ist das vom System so vorgesehen, das man später wie ein eingebutterter Aal durchgleitet? Der Einstieg war genial, spannend und kniffelig, aber je höher wir auf der AP Leiter klettern desto weniger braucht man überhaupt noch würfeln. Schneller Wurf, keine 20? Gut. Trotz Erschwernis? Ja, trotz Erschwernis.



Tja, das war meine Betrachtung zum "Midgame" von DSA 5, oder, in den Worten eines Spielers: "Ne, du brauchst jetzt nichts mehr, du hast deine Waffe 2x verbessert, du bist bereit fürs Endgame". Viel Frust und momentan die Gewissheit, das ich nach Beendigung der Kampagne nicht mehr DSA spielen werden - der Zeitaufwand und die Regelkomplexität stehen irgendwie nicht im Einklang zum Rest des Spielerlebnisses.
 

hexe

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Tja, bei uns sind Kämpfe völlig zweitrangig bis unwichtig. Aber die Spieler haben auch überhaupt keine Lust auf nur Kampf und Gewalt. Das kann man in einem Computerspiel besser haben und wo Begriffe wie Midgame besser passen. Mit DSA wird man wahrscheinlich mit reinen Gekämpfe nicht so glücklich. Da gibt es bessere Systeme, die mehr auf Kampf und Leveln ausgelegt sind. Mit Stufen und Klassen und immer passenden Gegnern dazu.

Zu dem Abenteuern. Ich kenne sie nicht, ich spiele seit '95 DSA und kann die gespielten Kaufabenteuer an einer Hand abzählen. Weil ich als SL eh immer so viel davon ändern muss, damit es stimmiger ist. Also es muss ja überhaupt nichts so passierten wie es im Buch steht, die SC können auch ihre eigenen Geschichten schreiben. Man muss das nicht nachspielen. Dann geht die Geschichte halt anders aus oder andere überleben oder was auch immer. Was kümmerts Euch?

Ich persönlich drehe keine Würfel und schiebe keine NSC Werte hoch, wenn der Kampf in einer Runde vorbei ist, dann ist es das halt. Offenbar wollen die Spieler oder einer, halt so abrocken? Wenn es irgendwann zu langweilig wird, dann lassen sie es vielleicht bleiben?
 

brathahn satan

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Entschuldige die Frage, aber : Seid ihr sicher dass ihr die Regeln richtig anwendet?
Mal die Szene mit dem 100m fliegendem Pfeil als Beispiel: Da deine Spieler kompetent sind (1200 AP) kann die Fertigkeit Bögen nicht über 16 liegen(max Fertigkeit 14 +Bonus durch 3 volle Punkte Leiteigenschaft über 8. Eigenschaftsmaximum ist mit 1200AP 15).
Dann ist das Ziel weit entfernt -2, sollte Olko still dastehen gibt es wieder +2, lass ihn sich bewegen +/- 0, rennen -2 oder besser noch Haken schlagen -4.
Dein Kämpfer wird mindestens eine leichte Rüstung tragen, dafür gibt es -1 für den Zustand Belastung, -2 bei Kettenrüstung, Plattenpanzer -3.

Also liegt im besten Fall der Wert deines Spielers bei 16 wenn er nackt angreift und bei 7 im schwergerüstetem Zustand mit Hakenschlagendem Ziel, sollte dein Kämpfer während des Gehens schießen darf er nochmal -2 hinnehmen.

Generell kann man in DSA5 viel über die Zustände in das Spiel eingreifen.
 

Zaonce

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Bei Kaufabenteuern (und noch viel mehr bei einer ganzen Kaufkampagne) kann es hilfreich sein, die Spieler vor Beginn darauf hinzuweisen, dass an der einen oder anderen Stelle ein gewisses Railroading ERFORDERLICH sein wird, wenn man die Kampagne wirklich bis zu Ende durchspielen will. Die Spieler sollten dann ihr explizites OK dafür geben, damit du sie an den Stellen wo es wirklich für die vorgegebene Geschichte wichtig ist darauf hinweisen kannst, das bei Handlung X die Kampagne nicht mehr sinnvoll weiter spielbar ist.

Ich mag auch kein Railroading, aber bei Kaufabenteuern geht es manchmal nicht anders, wenn man denn wirklich genau diese Kampagne spielen will - was eine bereichernde Erfahrung sein kann, wenn man sich darauf einlässt, an drei bis vier Stellen mal nicht den Murder Hobo heraushängen zu lassen (ich spiele aber z.B. lieber keine Kaufabenteuer). Wer das überhaupt nicht akzeptieren kann sollte überlegen, keine Kaufabenteuer zu spielen oder sich ggf. eine andere Gruppe suchen.

Ich kenne DSA 5 nicht, aber bei 4.1 hatten meine Spieler teilweise 4.000 - 6.000 AP, wenn wir denn mal gekämpft haben war es trotzdem einigermaßen spannend. Wichtig ist, dass die Spannung nicht nur aus der Anwendung von exotischen Sonderfertigkeiten oder dem herunterzählen von Hitpoints bestehen darf. Es muss nicht-Kampftalent-bezogene Apekte geben, die die SC in Schwierigkeiten bringen können oder ihnen schwierige Entscheidungen abverlangen, ein paar Beispiele:

- lass sie im auf einem vereisten schmalen Grat (Gebirge, Höhle, Brücke) kämpfen => Akrobatikprobe bitte, sonst droht Abrutschen in den Abgrund (bitte in mehrern Stufen, damit die anderen SC dramatische Rettungsaktionen einleiten können)
- beim kämpfen kann die wertvolle Porzellansammlung des Auftraggebers (oder die Heiltränke) zertrümmert werden, also bitte vorsichtig kämpfen!
- Zeitdruck: die SC können kämpfen oder sich um die Rettung des wichtigen McGuffins kümmern, den sie unbedingt haben wollen und der gerade in einem Freudenfeuer brennt - ihre Entscheidung
- Zeitdruck 2: ein SC wurde vergiftet, also nicht nur kämpfen, sondern SCHNELL kämpfen, um anschließend schnell ein Gegenmittel zu suchen
- Zielkonflikt: der Boss flieht mit dem wichtigen McGuffin, während seine Schergen die unschuldigen Dörfler massakrieren
- äußere Umstände: die SC müssen im Pfeilhagel eine Brücke stürmen: die Schützen müssen gar nicht würfeln, weil sie nur die Brücke treffen müssen und bei 50 Pfeilen automatisch ein paar die SC treffen
- widrige Umstände 2: die SC sind einem Boot. Wenn sie nicht aufpassen kentern der Kraken, die im Wasser schwimmenden Ghule oder wer auch immer das Boot. Wer dann noch seine Metallrüstung an hat sollte schnell ein paar Gewandheitsproben ablegen, um sie zügig ausziehen zu können, bevor er oder sie bewusstlos wird und in der Tiefe versinkt
- List und Tücke: ich habe es IT mehrmals geschafft, die Kriegerin dazu zu bringen, vor dem Kampf ihre Rüstung abzulegen (das war schon fast ein Running Gag), z. B. weil sie durch einen gefluteten Tunnel tauchen musste, um zu einem verborgenen Tempel zu gelangen

Sonstige Tipps:
- wenn nur 1 SC stark ist, dann 1 Bossgegner plus mehrere Schergen, die die übrigen SC attackieren
- Glaskanonen: Gegner die nicht schwer zu besiegen sind, aber richtig, richtig heftig zuhauen (oder zaubern, oder ...) - die Kämpfe sind schnell vorbei, aber wenn die SC einmal das Ergebnis eines solchen zufälligen Treffers gesehen und vielleicht auch überlebt haben, haben sie zukünftig mehr Respekt vor Kämpfen
- übernatürliche Gegner: Dämonen, Elementare etc, die sind beliebig skalierbar und können besondere Fähigkeiten haben wie "2x erfolgreicher Klammerabgriff, dann bitte erfolgreiche Herauswinden-Probe, sonst folgt ein Kopf-Abbeißen-Angriff (vorher an einem NSC demonstrieren)
- Untote, deren abgetrennte Gliedmaßen sich an die Fersen der SC heften und sie attackieren
- deutliche Überzahl hilft (wird aber schnell langweilig, weil die NSC so viel würfeln)
- Bogenschützen, Bogenschützen, viele viele Bogenschützen. In weiter Entfernung, wie kluge Bogenschützen das eben so machen. Wer bringt ein Schwert mit zur Bogenschießerei?
- im Zweifelsfall immer ratsam: das weitere Abenteuer nicht von einem bestimmten Ausgang eines Kampfes abhängig machen.
- daraus folgt: wichtige NSC kämpfen nicht

Hoffe es sind ein paar nützliche Anregungen dabei :)
 

Zaonce

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Angesehen davon ist, bzw. war DSA 4.1 ein furchtbares Regelsystem.
 

Kuma

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Angesehen davon ist, bzw. war DSA 4.1 ein furchtbares Regelsystem.
Find ich nicht aber das ist ein anderes Thema.

Mal eine kurze Frage zu den Adligen die die Helden sich zu Feinden gemacht haben. Lässt du die das spüren? Ich meine eher so Was profanes wir das kein Händler mehr Lebensmittel oder Ausrüstung an Die verkaufen will oder zu überteuerten Preisen.

Vllt. Kann man es auch ansprechen kann es nicht einfach nur eine *wir schlachten alle ab* Kampagne ist.

Leider kann ich DSA 5 zu wenige um zu sagen ab dem oder dem AP Wert ist jemand echt stark aber es hört sich schon etwas danach an das man die Werte Vllt. Falsch berechnet hat? Ich kann mich natürlich auch irren
 

Zaonce

Streuner
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Was mir gerade noch durch den Kopf geht: slapstickartige Destruktivität ist eine häufige Reaktion auf zu viel oder zu offensichtliches Railroading - wenn man keine Entscheidungsfreiheit hat schlägt man aus Frust über die Stränge und macht extra alles anders als das Gleisbau-Planungsprojekt es vorgesehen hatte. Kenne ich, mache ich manchmal auch so.

Es ist zwar ein DSA-Kaufabenteuer, da muss man vermutlich von vornherein ein sehr rigides Planfeststellungsverfahren ohne Bürgerbeteiligung und Hamsterrettung erwarten, aber könnte das eine mögliche Ursache sein?
 

Nord-Nerd

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@Salzschnecke : So wie ich das lese, ist das (Level-)System (Stufenbasiert?) hier das Problem, nicht die aggressive Haltung deiner Charaktere. Wenn sie immer mächtiger werden, werden sie diese "Macht" auch ausnutzen, was sie ja wohl auch machen. Regelsysteme, in denen man vom buchstäblichen Bauern zum unbesiegbaren Obermotz wird, sind für mich einfach ein Graus. An dieser Stelle kann ich nicht abschätzen wie das Regelsystem wirklich tickt und wie mächtig die Charaktere wirklich sind. Ich leite nur Regelsysteme, in denen man auch extrem erfahrenen Charakteren leicht den Hals umdrehen kann. Wo der einfache Bauer eben dem "Helden" gefährlich werden kann. Das scheint hier ja nicht der Fall zu sein.

Vielleicht solltest du etwas kreativer werden und die Charaktere "schwächen". Lass sie krank werden, nimm ihnen ihre Ausrüstung oder bestraf sie für ihre Fehltritte. Irgendein NSC beauftragt ein paar Söldner, die den Jungs mal ordentlich den Popo versohlen. Du schreibst, deine Charaktere kennen nur Gewalt. Gut, dann sollen sie diese bekommen.

Wer Gewalt sät, soll Gewalt ernten. Alle anderen NSC, besonders die Adeligen, werden ja wohl irgendwann die Stärke der Gruppe einschätzen können, und wer hat schon gerne die potenziell gefährlichen Leute um sich herum. Also: Gegenmaßnahmen ergreifen und die Gruppe mal aufmischen. Hol sie auf den Boden der Tatsachen runter. Einkerkern, versklaven, Denunziation, gibt doch genug Möglichkeiten.

Und sollte sich alles nur auf das Fertigabenteuer beziehen, hat das Spiel, und somit du als SL, ein massives Balancing-Problem.
 

Elpetteh

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Hallo @Salzschnecke.
Zuerst, tut mir leid für dich, dass es mit der Kampagne offensichtlich nicht gut läuft.
Es wurden hier ja schon viele gute Vorschläge gemacht, wie man am Spieltisch mit so einer Situation umgehen könnte, von daher will ich garnicht weiter darauf eingehen.

Ich möchte aber ein viel grundsätzlicheres Problem eurer Gruppe ansprechen.
Kommunikation.
Hast du mit deinen Spielern mal darüber gesprochen, welche Ansprüche sie an die Gruppe stellen und welche Wünsche du hast?
Offensichtlich haben sie ja kein großes Interesse an Politik, Intrigen, Storytelling oder Charplay.
Aber genau das sind die starken Elemente von DSA.
Deine Spieler haben ja augenscheinlich eher Lust auf Klopperei und Dungeoncrawl.
Das ist ja erstmal grundsätzlich nichts schlimmes, aber eine große Verschwendung von Kapazität, wenn man als SL DSA Abenteuer vorbereitet.

Also folgendes:
Frag deine Spieler, was ihnen am besten gefällt und was ihnen bisher überhaupt nicht gefällt.
Wenn dabei ein Ergebnis herauskommt, mit dem du dich arrangieren kannst, dann umso besser.
Danach entscheidet ihr euch für ein System, dessen Stärken sich mit eurem Spielstil decken. Ich vermute, dass es auf DnD, PF oder DuSl hinauslaufen wird.

Ich empfehle euch aber auf jeden Fall mit DSA aufzuhören.
Inhaltlich und spielerisch ist es eine Verschwendung von Möglichkeiten, wenn man DSA als Kloppespiel zockt und zugleich unnötig viel Vorbereitungsaufwand für dich, der leider auch noch fruchtlos ist.

Wie auch immer ihr euch entscheidet, ich wünsche euch in Zukunft viel Spaß bei euren Abenteuern :)
 

Nord-Nerd

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Ein ähnliches Problem gab es bei uns in der Verbotene Lande Gruppe, als ich mit dem Spielleiter zusammengerasselt bin. Meine Vorstellung von den Verbotenen Landen: Eine brutale MadMax-artige Low-Fantasy-Survival-Welt, seine Vorstellung: High-Fantasy a la Alice im Wunderland / Hänsel&Gretel in weichgespült. Wir sprachen darüber und einigten uns darauf, dass ich das Leiten wieder übernehme, denn er selbst fühlt sich in meiner Präsentation der Welt wohl, ich mich in seiner hingegen nicht. Das war auch kein Problem, man muss nur die Vorlieben und Abneigungen jedes Spielers kennen. Und ganz wichtig, @Elpetteh hat es ja angesprochen, REDEN! Das ist sehr wichtig. ;)
 

Ancoron

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Viele, viele gute Tipps......

@Salzschnecke , da deine Spieler inzwischen alles und jeden verärgert, beleidigt und auf die Palme gebracht haben, wären sie normalerweise "Aventurias most wanted", mit jedem Kirchenbann belegt und hätten so ziemlich jeden Kopfgeldjäger, Ritter und Glücksritter an der Backe kleben.

Und was mir noch auffiel (aber dir und deinen Spielern wohl weniger) - ja, auch zu meiner Zeit war der Zweihänder eine der Waffen mit dem meisten Schaden...... Aber, solange der Benutzer nicht auf einem Marktplatz, Acker oder sonstigem völlig freien Gelände steht, ist diese Waffe kaum einsetzbar....
 

VaxVexVoxMachina

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Hast du überhaupt noch Freude am Spielleiten? Oder ist es für dich eher eine lästige Pflichtübung, die keinerlei Erfüllung mehr bietet, sondern nur noch Kraft kostet?

Das Spiel muss nämlich allen (!) Spielern am Tisch Spaß machen. Insbesondere der Spielleiterin. Und irgendwie liest es sich so, als wäre bei dir die Luft raus. Möglicherweise wird es bald aus reinem Selbstschutz Zeit, Konsequenzen für dich selbst zu ziehen... ich weiß es nicht, aber es klingt halt sehr danach.

Was mir zu der Gesamtsituation einfällt: Es gibt ein Rufsystem, und der Ruf der Helden liegt im roten Bereich bei so ziemlich allen NSCs.

Welche Konsequenzen zieht die Spielwelt daraus?
Die Helden brüskieren diverse Adlige bei einem offiziellen Anlass - und welcher Adlige lässt so etwas einfach auf sich sitzen?

Ab welchem Punkt eilt der Ruf der Helden ihnen voraus? Ab welchem Punkt wollen NSCs mit ihnen nichts mehr zu tun haben? Machen einen großen Bogen um sie, behandeln sie wie die Verbrecher, die sie sind? "Bitte, nehmt was immer ihr wollt, aber lasst mich meiner Wege ziehen!"

Ab wann öffnen Städte nicht mehr ihre Tore für die Helden?! "Euresgleichen ist in Festum nicht länger erwünscht! Packt euch, bevor ich den Schießbefehl erteile!" (deutet auf die mit dutzenden Armbrustern besetzten Zinnen)

Sie haben die Kaleschka einer Norbardin geschrottet und sie in den Selbstmord getrieben. Norbarden sind Klanleute, oder nicht? Sowas spricht sich herum. Sie wird vermisst werden. Sie hat garantiert dutzende Verwandte. Verwandte, die Rache wollen. Verwandte, die viel reisen und handeln und Informationen von Ort zu Ort tragen. "Kein Händler von hier bis Ysilia wird je wieder Geschäfte mit ihnen machen!"

Ich weiß ja nicht: Hat es schon irgendwelche Konsequenzen gegeben? Reagiert die Spielwelt entsprechend auf die "Antihelden"?

Beispiel aus der populären Fantasyliteratur: Der Monsterjäger Geralt von Riva wurde einst in einen Streit zwischen einem Stadtmagier und einer Banditin, deren Leben er in der Vergangenheit ruiniert hatte, verwickelt. Ohne Kenntnis der Stadtbürger drohte die Banditenführerin, ein Massaker unter den Zivilisten anzurichten, sollte der Magier seinen Turm nicht verlassen und sich ihr zum Kampf stellen. Geralt von Riva sah sich gezwungen, das Schwert gegen die Banditen zu ziehen. Seitdem ist er in allen Landen bekannt als der "Schlächter von Blaviken" - und für immer aus dieser Stadt verbannt.

Wegen eines Missverständnisses.

Wie würden sich die vielen legitimen Anklagen gegen das Verhalten der Gruppe wohl auf die Bevölkerung und deren Wahrnehmung der Spielercharaktere auswirken? Wie viele gekränkte Adlige würden wohl Steckbriefe, Kopfgelder oder einfach nur Propaganda über die Helden veröffentlichen?

Und und und... aber ganz ehrlich: Ist dir das den Aufwand überhaupt noch wert? Hast du überhaupt Lust auf sowas? Fühlt sich das an wie Freizeitvergnügen, Spielen? Oder eher wie schwere, verdrießliche Arbeit?

Ich habe an meinem Arbeitsplatz schon genug zu schuften. In meiner Freizeit mache ich am liebsten, was mich glücklich macht. Ich hoffe, du machst dich nicht unglücklich.
 
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