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Splittermond Splittermond - Das neue DSA?

Tufir

Drachling
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Um diese Diskussion ein wenig zu erweitern, möchte ich auch mal hier auf das Erscheinen eines Neulings in wenigen Wochen hinweisen. Splittermond wird im Uhrwerk-Verlag erscheinen und von vielen altbekannten Größen aus dem DSA-Universum kreiert werden. Thomas Römer als eine der maßgeblichen Personen aus der Redaktion äußert sich dazu in einem Interview zu den Plänen.
 
Da es hier keine RSS Feeds aus dem Uhrwerk-Verlag gibt, hier mal ein Hinweis als Direct-Post:

Der Uhrwerk-Verlag wird das PDF zum GRW von Splittermond kostenlos zur Verfügung stellen. Das nenne ich mal benutzerfreundlich!

Gruß
Tufir
 
Danke für den Tipp, hört sich interessant an.
 
Ja, ich habe mir den Weltenband und das Schnellstarter-Kit schon angesehen und bin positiv überrascht. Abgeschreckt hat mich allerdings die Ankündigung, diverse Sub-Module zur Welt veröffentlichen zu wollen. Das klingt nach den AR-Bänden bei DSA. Ich hoffe, dass sie dann ihre PDF Politik dann fortsetzen. Dann wäre das nicht ganz so kommerziell.

Insgesamt macht es auf mich den Eindruck einer großen (eigentlich riesigen) Welt mit einem beginnenden Meta-Plot (also ähnlich zu Aventurien), aber mit deutlich einfacherenen Regeln und einer durchaus etwas anderen Spielphilosophie, so soll zum Beispiel jeder Character - wenn er denn will - mehr oder weniger Magie anwenden können.
 
Naja, die wollen ja (als Verlag) auch ihre Bücher verkaufen.
Deswegen gibts eben das Grundregelwerk kostenlos, damit die Spieler reingucken können, um zu schauen, ob es gefällt.

So haben die das ja bei Dungeonslayers auch gemacht....
 
Hallo zusammen,

haben sich die Regeln als gratis PDF erledigt oder bin ich nur zu doof den Link zu finden? Die Downloadmöglichkeit für die Schnellstart Regeln habe ich gefunden. Aber da Schnellstartregeln gerne schon Mal von den eigentlichen Regeln abweichen sind die für mich eben keine gratis Spielregeln.

Gruß Jochen
 
Das kostenlose PDF wird erst ungefähr eine Woche nach Erscheinen der GRW als Hardcover zur Verfügung stehen. Als Termin für das GRW ist momentan der 26.06. genannt.
 
Hallo zusammen,

so jetzt ist das Grundregelwerk als PDF zu bekommen.

Gruß Jochen
 
Ich hatte mit Safari keine Probleme, mit IE oder FF habe ich es noch nicht versucht.
 
Also, ich habe es gerade unter Windows 7 mit dem neuesten FF ausprobiert, bin über Splittermond.de eingestiegen und hatte keine Probleme!
 
20€ für das PDF des Weltenbandes geht ja noch. Vielleicht hole ich mir das sogar.
Wir haben heute eines der freien Einstiegsabenteuer gespielt um das Ganze auszutesten. Wir hatten die Archetypen der Schnellstarterregeln für den Gratisrollenspieltag und den anderen Schnellstartregeln. Gespielt haben wir das Abenteuer vom Gratisrollenspieltag "Die Nacht der Toten". Ich hab mir Eshi aus dem normalen Schnellstarterregeln ausgesucht, nachdem ich die Nacht vorher vergeblich versucht habe, mir noch einen Charakter zu basteln.
Ein Wort zu Charakteren: Das ist ein komplett freier Baukasten. Man hat zwar Module, die einem Sachen vorgeben, wenn man das möchte: Kultur, Abstammung, Ausbildung. Man kann aber die Punkte für jeden Anschnitt der Characktererschaffung auch völlig frei verteilen. Da Magieschulen gleichberechtigt mit Waffenfertigkeiten sind, kann also auch jeder Charakter Magie verwenden. Da es in der weiteren Entwicklung so etwas wie Klassen, wie sie zum Beispiel D'n'D verwendet nicht gibt, hat man auch keine Nachteile, wenn man wild etwas zusammenbastelt. Ich hatte mich beim ersten Zusammenbasteln an die Module des Grundregelwerks gehalten, aber da ich mich nebenbei in die zugehörgen Regeln eingelesen habe, hat das ewig gedauert. Die Module sind vielseitig und streuen die Punkte ein wenig, sodass sinnvolle Kombinationen entstehen, aber keine min/max-Charaktere.
Wie gesagt, da ich nicht fertig geworden bin, habe ich dann mit einem Arvhetypen gespielt. Eshi ist Alchemist, Spezialist für Heilung und Fernkampf. Der Cahrakter war ganz lustig, hat aber ein paar Ecken und Kanten. Ich finde es irgendwie doof, dass man Lesen/Schreiben extra als Stärke wählen muss, sonst kann mans nicht. Und dann ist der Charakter mit Buch abgebildet und hat den Vorteil nicht. Schon seltsam. Auch seltsam, dass er so gar keine Rüstung trägt, aber da ich mich hinter einer Klingentänzerin verstecken, war das nicht so schlimm. Außerdem liegt der Verteidigungswert bei entsprechenden Attributen vernünftig hoch, sodass man sich überlegen kann, so was nicht zu tragen.
Ansonsten finde ich das System mit den Erfolgsgraden im Spiel sehr schön. Das Kampfsystem mit den Ticks fand ich auch ganz interessant. Vor allem, weil mein Charakter durch einen Patzer bei einer Wahrnehmingsprobe ein wenig paraniod war und ständig mit gespannter Arnbrust durch die Gegend gelaufen ist. Das hat ordentlich Zet im Kampf gespart. Denn alle Aktionen kosten Ticks im Kampf: Waffe ziehen, spannen und abfeuern. Das Ticksystem ist eine Art Zählsystem, so als würde jemand die Sekunden im Kampf zählen. Daher ist ein möglichst niedriger Iniwert von Vorteil. Derjenige kann nämlich nach den wenigsten Ticks handeln. Wird eine Handlung durchgeführt, bewegt man sich entsprechend den Kosten an Tick auf der Leiste nach forn. Je anspruchsvoller die Handlung, desto mehr Zeit braucht sie. Waffen mit viel Schaden haben hohe Tickkosten, sodass man zwar viel Schaden macht, aber im Kampf nicht so oft zuschlagen. Ich hoffe, das war halbwegs verständlich.

Auf jeden Fall hat das Abenteuer Spaß gemacht. Müsste man nur sehen, wie das System bei Kampagnen funktioniert, wo man auch die Regeln für Ressourcen greifen. Unser Spiel war recht schnell, aber man kann natürlich auch genauso lange über Tickkosten und Aktionsreihenfolgen brüten, wie man bei D'n'D auf die Kampfsituation starren kann um die optimale Position und Handlungsreihenfolge zu finden. Was Splittermond wahrscheinlich als Schwäche ausgelegt werden kann, da so der Kampf nach Aussage unseres Spielleiters auch echt zäh werden kann. Was dann aber auch mit an den Spielern liegt.

Das war erst mal so mein erster Eindruck von Splittermond.
 
Ich leite Splittermond und habe mich deswegen kürzlich intensiv eingelesen. Im Unterschied zu den meisten anderen Fantasy-Rpgs sind mir dabei folgende Unterschiede aufgefallen:

  • der bespielbare Kontinent Lorakis umfasst ein riesiges Territorium, in welchem Reisen mit gewöhnlichen Mitteln kaum zu einer entfernteren Region machbar sind
  • um in entfernte Regionen zu reisen existieren deswegen sogenannte Mondpfade – Tore die durch eine fremdartige Anderswelt an einen anderen Ort des Kontinentes führen
  • Jeder ist potentiell magisch begabt; selbst einfache Bauern verfügen über eine gewisse Form an Magie. Anders ausgedrückt: Magie ist eine universelle Kraft, deren Umgang man – wie bei einer Fertigkeit – durch Übung erlernen und trainieren kann. Im Umkehrschluss ist deswegen aber noch lange nicht ein ausgebildeter Magier, sondern nur einige Wesen verstehen sich hieraus tatsächlich genauer.
  • Biologie (also die wählbare Rasse), Kultur und Ausbildung sind voneinander getrennt. Deswegen ist grundsätzlich jeder Rasse auch jede Spielvariante möglich (Alben/Elfen müssen beispielsweise nicht naturnah oder irgendwie magisch sein, sondern treten in einer Region sogar als Piraten auf). Unter den Rassen herrscht keine prinzipielle Feindschaft oder Konkurrenz, vielmehr leben die verschiedenen Rassen eng verflochten miteinander.
  • überall auf der Welt finden such Überreste einer älteren Zivilisation von drachenartigen Wesen in Form von Ruinen, Relikten und Legenden
  • Die Spieler haben als Splitterträger gewissermaßen eine besondere göttliche Gabe, deren Umgang sie im Spielverlauf allmählich erspüren und erlernen können
  • neben den klassischen Rassen sind zusätzlich auch Varge, wolfsähnliche Humanoide als Rasse wählbar
  • Es gibt verschiedene Sphären (ähnlich einer Astralebene), welche sich an manchen Orten teilweise durchdringen (konkret berühren sich beispielsweise an einigen Orten die Feenwelten mit diesseitigen Ländereien und führen zu seltsamen Wahrnehmungen der Bewohner und zu einer gegenseitigen Beeinflussung der Welten)
(die Stichpunkte sind zugegebenermaßen ein Selbstzitat meiner Seite rollenspiel-stuttgart.de)

Insgesamt finde ich die meisten welttechnischen Besonderheiten sehr interessant. Was ich dagegen eher hinderlich finde - hier muss ich Tevita zustimmen - sind die Kampfregeln. Wenn man tatsächlich Initiative, Ticks und vieles mehr berücksichtigt kann man gut und gerne einige Stunden mit dem Kämpfen verbringen. Hier hätte ich mir als ambienteoriewntierter Spielleiter Vereinfachungen gewünscht. Immerhin sind die Talent- bzw. Fertigkeitsproben im Vergleich zu DSA weniger komplex. In jedem Fall bin ich gespannt, wie Splittermond unter den Spielern aufgenommen wird. Bislang ist ja der Regelband als PDF KOSTENLOS erhältlich!
 
Ehrlich? Wir haben das jetzt auch mal ausprobiert und gerade der Kampf is deutlich übersichtlicher als der von DSA.

Du platzierst deinen Marker auf dem Board und je nach Aktion und Sonderregeln bewegst du ihn eine gewisse Anzahl Ticks weiter. Aktive oder passive Abwehr und der nächste ... sehr gut gelöst in unseren Augen.

Nur dass Jeder Alles sein kann hätte nicht sein müssen. Spieler sollten gezwungen werden, sich einer spielerischen Herausforderung stellen zu müssen, wenn sie z.B. gewisse Klassen nur mit dem Gnom spielen können. Die "Gleichschalterei" finden wir doof, lassen sie vorerst aber zu.
 
Ich muss dir einerseits zustimmen, andererseits auch in weiten Teilen entschieden wiedersprechen.

1.) Komplexität und Dauer des Kampfes
Der Kampf wird in seinem Ablauf scheinbar übersichtlicher. Alleine schon aufgrund seiner graphischen Darstellung auf dem Tickfeld. Außerdem bieten sich extrem viele taktische Optionen. Allerdings ist das näher besehen nur die halbe Wahrheit. Wenn man ALLE Einflüsse (angefangen von Umgebung, Stellung, Waffe, Fertigkeiten und Meisterschaften, weitere Modifikatoren etc. etc.) bei den Ticks berücksichtigt, geht das - meiner Erfahrung nach - alles andere als schnell. Alleine eine Gruppe aus vier Spielern, die beispielsweise acht Räubern gegenübersteht, braucht schon Ewigkeiten, um überhaupt die Initiative zu erwürfeln. Und da sind noch keine sonstigen Modis berücksichtigt. Ferner habe ich hier NUR die Initiative erwähnt. Wenn man dann noch bedenkt, dass man drei Arten von Lebenspunkten hat, die wiederum in mehreren Stufen existieren (mit verschiedenen Mali); dass man schließlich auch noch über sehr viele davon verfügt bis man in Ohnmacht fällt, dann kann man sich problemlos vorstellen, wie lange ein solcher Kampf dauert. Im übrigen habe ich hier viele weitere regeltechnische Dinge außer acht gelassen (zwei Vertedigungsvarianten, Gelegenheitsangriffe, Risikowürfe, Sicherheitswürfe, Meisterschaften etc. etc.)! Kurzum: Einzelkämpfe und kleinere Gefechte sind nett, alles andere ist meines Erachtens nur etwas für Würfelliebhaber. Definitiv geht hier - aus meiner Sicht - jede Dramatik und jedes Rollenspiel verloren.

2.) Unterscheidung von Rasse, Kultur, Ausbildung und Abstammung
In Splittermond gibt es keinen automatischen Zusammenhang einer Rasse mit einer Spielweise. Ergo müssen Elfen nicht naturnah, magielieb und weiteren klassischen Elfenattributen entsprechen, sondern können sich als Piraten (albischer Seebund), als Ganoven oder als Priester verdingen. Ich finde das a) einerseits logisch (da auch in unserer Welt verschiedene Ethnien doch nicht zwangsläufig an einen Beruf oder Txypus gebunden sind); b) andererseits macht es die Welt bunter, spannender und interessanter. Ich habe mich schon lange gewundert, dass viele Spieler die Vermischung von Rasse, Kultur und Klasse so hinnehmen.

Die "Gleichschalterei" finden wir doof, lassen sie vorerst aber zu.

Ich verstehe, was du meinst. Leider ist das Wort "Gleichschalterei" hier genau widersinnig verwendet worden. In den klassischen Fantasy-Systemen findet "Gleichschalterei" statt, wenn jeder Elf auch ein bestimmtes Verhalten und einen bestimmten Typus aufgeprägt bekommt. In Splittermond gibt es genau das nicht. Ferner halte ich es für eine höhere spielerische Herausforderung einen Elfen in einem untypischen Zusammenhang zu spielen. Und dabei nicht sogleich in einen Stereotyp zu verfallen, welcher einem schon hunderte Male in einem schlechten Fantasybuch begegnet ist. Im Gegenteil: Mehr Freiheit setzt mehr Verantwortung und mehr Kreativitität voraus. Und last but not least: Die spielerische Herausforderung besteht darin, nicht sich selbst in seiner Wunschrolle (oder einfach nur sich selbst zu spielen). Sondern auch in einer Rolle, welche einem sehr fremd ist. Das hat recht wenig mit dem Regelwerk zu tun, als vielmehr mit einer schauspielersichen Fähigkeit und etwas Mut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mittlerweile haben wir Splittermond angespielt und ich sehe es ähnlich. Bei großen Kämpfen kann es schnell unübersichtlich werden. Vor allem die Tickleiste bei vielen Gegnern im Auge zu behalten wird eine Herausforderung sein.
Ich löse es momentan so, dass ich eine Gruppe Gegner erst einmal mit einem Marker kennzeichne. So würfle ich beispielsweise nur einmal Initiative. Sollte durch Patzer, Zustände etc. ein Feind langsamer oder schneller werden, muss man zwangsläufig mit einem weiteren Marker arbeiten.
Ich denke die Zustandskarten hat der Uhrwerk-Verlag nicht umsonst heraus gebracht. ich finde zwar, dass 19,95 € recht teuer ist, aber es wird im Spiel einiges erleichtern. Erleidet ein Spieler oder Gegner einen Zustand, legt man die entsprechende Karte auf den Tisch und weiß auf einen Blick, was Sache ist.
Zum Thema Spielfluss und Dramatik - es bleibt letztendlich jeder Gruppe überlassen, wieviele Kampfregeln sie zulassen möchten. Als SL halte ich es da einfach Dramatik geht immer vor Regelwerk. Natürlich muss es sich im Rahmen halten, aber im Zweifel entscheide ich eine Situation möglichst logisch, um zu verhindern 2 Stunden im Regelwerk zu blättern. zum Glück finden das meine Spieler auch gut so!

Das die Volk, Kultur und Ausbildung voneinander getrennte wurde finden wir alle gut. Aber gewisse Schwerpunkte bleiben ja dennoch erhalten. Ein Gnom wird sich in punkto Stärke nicht wirklich mit einem Warg messen können. Und Elfen sind nun mal beweglicher als Zwerge. Aber ein System sollte niemals eine Spielidee oder ein Charakterkonzept verhindern. Das hat der Uhrwerk-Verlag in Splittermond einfach gut gelöst.
 
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