• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Spielzeit - reale Zeit

sonic_hedgehog

Geweiht
Beiträge
4.467
Punkte
133
Andernorts läuft gerade eine Diskussion, die ich durchaus interessant finde, jedoch nicht 1:1 kopieren möchte.

Thema der Diskussion ist die Frage, ob es nicht günstig wäre, bei DSA den Zeitablauf in der Spielwelt wieder zu beschleunigen.
Hintergrund ist, dass bei DSA ein Zeitablauf in der Spielwelt existiert, der 1:1 dem der realen Welt enspricht. 1 Jahr hier entspricht genau 1 aventurischen Jahr. Früher (und dahin zielt auch die ursprüngliche Frage) entsprach 1 Jahr 2 aventurischen Jahren, jedoch wurde der Zeitablauf verlangsamt, da (soweit ich das erinnere) der damalige Verlag in einer Kampagne vor dem Problem stand, dass Abenteuer zu der Kampagne erst hätten veröffentlicht werden können, als der Verlauf der Ereignisse bereits beschrieben war. Bereits beschrieben deshalb, da bei DSA eine Art In-Game Zeitung existiert, in der neben hintergründen und Szenarien auch "aktuelle" Ereignisse in Form von Zeitungsartikeln beschrieben werden.

Nun, wie gesagt, diese Frage finde ich für DSA schon interessant genug, jedoch meine ich, dass man dies nur diskutieren kann, in dem man andere Rollenspiele betrachtet.

Aus der Masse möchte ich 3 herausgreifen, von denen ich hoffe, das Vorgehen richtig schildern zu können:

1. DSA: s.o.
2. Shadowrun: Bei Shadowrun existiert ein Zeitablauf, wobei mit den neuen Editionen die "Gegenwart" schrittweisein die Zukunft verschoben wird, die 2. Edition spielte 2053, die 3. Ed. 2063, die aktuelle 4. Ed. 2073. Zwischen den Editionen gibt es Abenteuer, die einen festen Zeitraum umspannen und veröffentlichungen, die den Metaplot in einem Schritt um ein oder mehrere Jahre weiter bringen - es existiert jedoch keine Kopplung der "Spielzeit" an die Realität
3. Star Wars: Zumindest so wie ich das kennengelernt habe, ist der Metaplot von StarWars relativ fix - für die Zeit nach den Filmen wird er zwar weitergesponnen und für die frühe Vergangenheit weiter ausgearbeitet, jedoch stehen für eine größere Zeitspanne die Ereignisse fest und der Spielleiter kann die entsprechende zeit auswählen, in der seine geschichte handeln soll und ob oder ob nicht die Charaktere mit dem Metaplot in Berührung kommen. Einen aktuellen Zeitfluss konnte ich nicht erkennen - Aber man möge mich korrigieren, wenn ich mich täusche..

Meine Frage ist nun:

Welches System haltet ihr für das beste, kennt ihr vielleicht weitere und wo liegen Eurer Meinung nach Vor- und Nachteile?
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich fand die alte Version 1:2 RL/Spielzeit eigentlich ziemlich gut.

Begründung: IG trennt sich manchmal die Gruppe um eigenen Dingen nachzuhängen. Spielt man nun besonders aktuell, so müsste man auch im Reallife warten bis es weiter geht, wenn man am offiziellen Geschehen teilnehmen will (wie es bei den meisten der Fall ist)

Ein weiterer Grund ist, dass die Spielwelt so besonders interessant bleibt, da mehr innerhalb einer kürzeren Realtime passiert ohne dabei in Aventurien zu zügig vergehen...
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich kann hauptsächlich im Hinblick des DSA-Systems sagen, dass ich einen schnelleren Zeitverlauf durchaus wünschenswert fände. Zumindest der Faktor 2 zu 1 (also 2 aventurische Jahre entsprechen 1 realen Jahr) sollte wieder eingeführt werden.

In den jeweiligen Spielrunden, also spielintern, sehe ich da keine große Veranlassung. Die Zeit verläuft in jeder Runde anders. Z.B. hängen wir in unserer DSA-Runde immer noch um Jahre zurück. Ich glaube kaum, dass es DSA-Runden gibt, bei denen wirklich die irdischen Jahre analog zu den aventurischen verlaufen. Immerhin gibt es immer wieder viele Passagen, die einfach übersprungen werden (längere Reisen, oder Aufenthalte zwischen den Abenteuern usw.). Andererseits gibt es manchmal auch Situationen, wo die Spielrunde mehrere Wochen braucht, für die Helden aber tatsächlich nur wenige Stunden vergehen.

Da ich in meiner Runde über einen ensprechend großzügigen Vorlauf verfüge (von mehreren aventurischen Jahren), ist mir der "offizielle" Zeitablauf aber ziemlich egal.
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Aber genau dieses Überspringen ist es ja... (und dass viele Runden hinterher hinken wage ich zu bezweifeln, wenn ich im Internet so durchlesen...)

Man überspringt auch manchmal ein halbes Jahr (ein Magier will sich ja auch mal fortbilden, eine junge Frau eine Familie gründen) da läuft das RL dann schneller als die IG-Welt.. das könnte evtl. Probleme geben...
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich persönlich bevorzuge Variante 2.

Grund dafür ist, dass, um beim Beispiel DSA zu bleiben, die 1:1 Kopplung an die irdische Zeit auch bedeutet, dass sich eine unglaubliche Ballung an Großereignissen ergibt. Spieler sind durchaus alle 3 Jahre für einen neuen Krieg bereit, die Spielwelt allerdings bracuht Zeit sich zu erholen.
Natürlich würde da ein 2:1 Takt Abhilfe schaffen - alle 3 Realjahre ein großereignis streckt das im Spiel auf alle 6 Jahre, was nicht ideal, aber immerhin glaubwürdiger ist. Allerdings bleibt in meinen Augen dann trotzdem ein Problem:
Die Veröffentlichung von Rollenspielen ist ja ein kleiner Markt. Somit kann davon nur ein kleiner Stab leben, der größte Teil der Autoren muss seinen Lebensunterhalt anders bestreiten muss. Und da muss dann der Job Vorrang haben, der dem Autor das Essen zahlt. Somit kommt es immer wieder zu Verspätungen. Wenn nun eine Kampagne aus mehreren Teilen geplant ist, gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Die Kampagne wird erst komplett geschrieben und dann in einem Zug veröffentlicht - das erfordert einen seht stringenten Produktplan. und ob das mit Nebenberuflern klappen kann, bezweifle ich.
2. Die Kampagne entsteht im Detail erst während sie läuft - wie bisher. Dann jedoch bedeutet jede Verspätung, dass die Spieler und Charaktere in der Luft hängen. Gut, das ist unabhängig von einer Kopplung der Zeitläufe immer der Fall. Aber wenn während der Verzögerung die Spielzeit weiterläuft, dann muss in der Spielwelt die Kampagne weiterlaufen - unabhängig vom Erscheinungsdatum. Und dann kommt es dazu, dass eine Kampagne in der Spielwelt bereits beendet und das Ergebnis bekannt ist, bevor die Spieler sie erleben konnten. Und das macht die Verspätung noch schlimmer.

Dieses Problem entstünde nicht, wenn der Metaplot immer nur in Schritten vorangebracht wird und kein kontinuierlicher Zeitablauf existert - ähnlich wie bei SR. Das Magazin, das jetzt bei DSA den Zeitablauf wiederspiegelt, könnte dann einfach einzelne Abschnitte komplett abhandeln.

Und daher finde ich, dass SR das am besten gelöst hat.
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Mir persönlich gefällt eine Kopplung Spielzeit-Realzeit sehr gut. Da hat man dann eher das Gefühl, mittendrin in einer sich verändernden Welt zu sein. Das ist auch einer der Punkte, die mir bei DSA sehr gut gefallen, weil es wirklich interessant ist, wie es weitergeht. Allerdings bezweifel ich, dass der Großteil der Spieler wirklich in der aktuellen IT-Zeit spielen (auch wenn es in vielen Foren so erscheint). Ich denke, da brüllen nur einfach die IT-Player am lautesten, weil sie am stärksten von Änderungen betroffen sind. Ich kenne KEINE Gruppe, die wirklich hundertprozentig in der IT-Zeit ist.

Das Problem mit den Kampagnen sehe ich nicht so stark. Die Redax muss dann nnur einfach viel weiter im Voraus planen (nicht nur Monate, sondern Jahre (und damit meine ich nicht nur 1 oder 2 Jahre, sondern länger)). Die Frage ist halt, ob sowas machbar ist.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich finde es äusserst schädlich, wenn Otto-Normal-Spieler den Boten abonniert haben. Im Grunde dürfte nur einer den aktuellen Boten besitzen. Und zwar der jeweilige Meister der Gruppe (bei wechselnden Meistern, muss da eben eine entsprechende Lösung gefunden werden).
Der Meister kann dann jeweils den Boten, der in der gruppeninternen Spielzeit aktuell ist, bei Bedarf den Spielern aushändigen oder kopieren. Somit kommen die Spieler immer in den Genuss gut informiert zu sein. Allerdings immer nur über die Zeit, in der sich ihre Chars gerade befinden. Somit braucht der Meister auch keine Angst zu haben, dass seine Spieler wichtige Ereignisse schon vorab kennen.

Natürlich bleibt da noch das Problem des Internets. Da denke ich wehmütig immer noch an die gute alte Zeit, als DSA im Internet noch mangelware war. Damals brauchte ich mir als Meister darüber überhaupt keine Gedanken zu machen. Heute ist es so, dass ich HOFFE, dass die Spieler vernünftig genug sind und sich den Spielspaß nicht durch zuviel Internetrecherche kaputt machen. Und falls doch, dass sie dann wenigstens Charakterwissen und Spielerwissen ordentlich trennen können und den anderen Mitspielern nicht ihre Kenntnisse ungefragt um die Ohren hauen...
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich orientiere mich meist nicht an Metaplot-Ereignissen und demzufolge ist mir der Fortschritt der Spielzeit im Verhältnis zur realen Zeit herzlich egal. Ich habe auch nichts dagegen, weltbewegende Ereignisse abzuändern oder wegzulassen, wenn sie nicht zum Spiel meiner Gruppe passen. Laut meiner Sicht bespielt meine Gruppe ihre eigene Version der entsprechenden Welt und wenn die Charaktere Aventurien unter sich aufteilen und die verschiedenen Völker gegeneinander in den Krieg schicken wollten, so sollen sie es tun (wenn sie können).

Ich würde auch niemals mein Spiel unterbrechen, um auf den Fortschritt des Meta-Plots zu warten oder die Spielzeit wieder an die reale Zeit anzugleichen - ich bin da gerne frei.
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich steh da irgendwo zwischendrin. Im Grunde finde ich den sogenannten Metaplot recht reizvoll. Einfach weil er (meist) gut ausgearbeitet ist und ich mir als Meister weniger Gedanken dazu machen muss. Habe einfach nicht die Zeit etwas adäquates selbst zu entwickeln.
Allerdings stelle ich diesen Metaplot nicht über die Entscheidungen der Spieler. Wenn also die Spieler innerhalb des Abenteuers eine komplett andere Entscheidung treffen und dadurch den "offiziellen" Metaplot sprengen, lass ich das gern geschehen und klammere mich nicht mit aller Verzweiflung daran fest.
Somit können auch offizielle Abenteuer oder Kampagnen bei mir durchaus eine andere Richtung erhalten, als eigentlich gedacht war. Ich bin mit dieser Lösung eigentlich recht zufrieden und spiele damit schon viele Jahre mit großem Spaß ;)
 
AW: Spielzeit - reale Zeit

Ich stehe auch immer wieder vor dem Problem, dass Spieler Dinge wissen, die eigentlich noch gar nicht passiert sind (liegt wohl daran, dass wir trotz SR4 immer noch in den Fünfzigern stecken :biggrin: ). Aber das ist das geringste Problem. Weil: Ich mache mir einen Spaß daraus, die Spieler beinahe Wetten darauf abschließen zu lassen, ob Events aus den Quellenbüchern genau so, anders oder überhaupt vorkommen. Schließlich muss die Universelle Bruderschaft ja nicht von Insektenschamanen gegründet worden sein, sie könnte auch unterwandert worden sein, oder es waren nur Teile in die Sache verwickelt. Das nur als Beispiel.

Im Großen und Ganzen halte ich es da also ähnlich wie Torwächter. Ich pflücke mir nur das aus den Büchern, was ich zu verwenden gedenke. Somit ist mir das Verhältnis von Spiel-Real-Zeit relativ egal.

Allerdings muss ich zugeben, dass eine 2:1-Rate das mindeste ist, was ich als sinnvoll erachte. Bei 1:1 wären die Spielabende doch zu sehr an Neuerscheinungen gebunden.

cul8r, Screw
 
Zurück
Oben Unten