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Setting Traveller Spielwelten & Spielsysteme

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Also, Moongoose Publishing hat ja bereits das d20 Babylon5 rausgebracht, welches ich zu meinem Eigentum zähle. Ich weiß ja das beliebte Spielwelten gerne auf alle möglichen Systeme übertragen werden und ich kann mir sogar vorstellen das Babylon5 mit Traveller funktioniert, aber muss das denn sein? Ich weiß es klingt doof und so, aber muss man jede x-beliebige Spielwelt in jedes x-beliebiges System überspielen?

Was haltet ihr davon?

Und ist das überhaupt der richtige Diskussionsort dafür?
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Aufgrund der letzten Frage als neuen Thread eröffnet. Der Beitrag nimmt Bezug auf diese Diskussion

Gruß
Tufir
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AW: Spielwelten & Spielsysteme

Meine Meinung dazu ist: Warum nicht...

Es gibt bestimmt Spieler, die gerne RP in der einen oder anderen Welt machen würden, aber denen das System von Traveller besser gefällt als d20, um bei deinem Beispiel zu bleiben. So haben dann alle eine Chance, ihre Filme oder was auch immer mit ihrem favorisierten System nach zu spielen.
Ok, die Problematik ist dann natürlich, welches System verwendet wird, wenn sich eine neue Gruppe für so ein Setting zusammenfindet...

Allerdings glaube ich, dass man viele Systeme einfach selber an eine Thematik angleichen kann. Ich als D&D- Spieler habs dahingehend recht gut, weil das Spielleiterset von 3.5 diese Thematik bereits anreist und ein paar Beispiele gibt, was ungemein motivierend ist, da dann weiter zu spinnen. Dort stehen dann zum Beispiel ein paar Listen für Schusswaffen aus einer Welt des 19. Jh. und einem Sci-Fi Setting.
Und ich denke, dass wird so ja mit fast jedem System so möglich sein...
 
AW: Spielwelten & Spielsysteme

Das sehe ich ähnlich. Ich mag generische Systeme, die mir die Freiheit lassen, zu entscheiden, welches Setting ich für meine Spielrunde preferiere. Durchgestylte Welten wie bei Shadowrun oder DSA u.s.w. haben auch ihren Reiz und sicher ihre Daseinsberechtigung, allerdings sehe ich mich als Rollenspieler immer noch gerne als Weltenschöpfer. Ein determinierter Hintergrund ist da schon sehr einschränkend.

Abgesehen davon, dass es einigen Spieleverlagen sicher nicht gefällt, sehe ich keinen Grund, die Verschränkung von Setting und System aufzubrechen, sich die Dinge rauszusammeln, die einem am besten gefallen und was neues draus zu machen. Warum also nicht Babylon 5 mit Traveller (was mir persönlich um Längen besser gefällt als D20) oder D6 oder GURPS oder irgendwas anderem spielen?
 
AW: Spielwelten & Spielsysteme

Für mich ist das in dem speziellen Fall deshalb interessant, weil ich mit ziemlicher Sicherheit niemanden finden würde, der d20-B5 spielen würde, bei Traveller-B5 ist das zumindest denkbar.

Allgemein betrachtet bin ich aber etwas zerrissen.

Einerseits wäre es schon sehr praktisch, wenn man nur einmal Regelmechanismen lernen müsste und mit diesen Mechanismen in allen Hintergründen klar käme - ich glaube aus diesem Wunsch heraus entstehen die immer wieder mühsam erarbeiteten Konvertierungen.
Andererseits sind die Regeln ja integraler Spielbestandteil, der dem Spiel auch einen gewissen Stil aufzwingt: d6 zum Beispiel ist in unveränderter Form sehr wie Kino, sehr spektakulär - dafür sorgt der Wild Die. Das würde in der DSA-Hintergrundwelt u.U. noch stimmig umzusetzen sein, in einem pessimistischen Endzeitszenarium wie Degenesis aber eher nicht. Uns selbst war es schon für StarWars etwas arg. StarWars hingegen mit den Degenesis-Regeln zu spielen - da dürften die Jedis eine sehr kurze Halbwertszeit haben... Daher hat es auch eine Berechtigung, System und Regelwerk zu verschmelzen.

Im Fall von Babylon 5 mangelt es mir jetzt leider an Kenntnis der d20-Regeln, daher kann ich nicht beurteilen, ob diese oder die Traveller Regeln besser zum Hintergrund passen. Wenn ich aber nicht vollkommen falsch informiert bin, beruht d20 auf Charakterklassen, mit denen gewisse Fähigkeiten im Paket geliefert werden. Im Spiel gibt es stufenweise Aufstiege, die entweder streng innerhalb der Klassen stattfinden oder als Klassenwechsel/-kombinationen vollzogen werden. Traveller hingegen scheint mWn eine sehr langsame Charakterentwicklung zu präsentieren (zumindest in Bezug auf die Spielwerte) und diese eher über soziale/pekuniäre Aspekte zu abzuhandeln. Betrachtet man nur diesen Aspekt, so könnten die Traveller Regeln die bessere (will sagen näher an der Serie liegende) Variante sein. Könnten.

Interessant finde ich, wie Moongoose nun weiter vorgeht - ist das angekündigte Buch das einzige, das für Traveller-B5 publiziert wird und enthält Konvertierungshinweise für die alten Quellenbände oder wird nun alles nochmal publiziert. Denn das ist etwas, was man bedenken sollte, wenn man generische Systeme zur Grundlage macht - eigentlich müssten dann alle Regeln im Grundband des generischen Regelsystems erscheinen und die Quellenbände müssten systemunabhängig funktionieren. Das geht zwar, macht aber die Regelteile unter Umständen sehr trocken. Nur bisher nehmen die meisten mir bekannten Quellenbände immer noch auf das gewählte (generische oder systemeigene) Regelsystem Bezug und präsentieren darauf abgestimmte Spielwerte - was gerade bei der Wahl eines generischen Systems das Prinzip des generischen Systems in meinen Augen ad absurdum führt....

Aber vielleicht kenne ich zu wenige Quellenbände um eine fundierte Aussage zu treffen und es wird mir gleich heftig widersprochen... ;)
 
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AW: Spielwelten & Spielsysteme

Dass Regeln den Spielstil prägen und bestimmte Regelsysteme für das ein oder andere Genre einfach passender sind als andere, steht ausser Frage.

Aber dass Hintergrund und Regelwerk eine unzerstörbare Einheit bilden müssen, leuchtet mir nicht ein. Zumal es eine Menge mehr interessanter Hintergrundideen als guter Regelwerke gibt.

Ob man dazu allerdings immer einen oder mehrere zusätzliche Quellenbände bei solch bekannten und ausgearbeiteten Hintergründen wie B5 oder auch StarWars oder Mittelerde oder oder... braucht, sei mal dahingestellt (selbst die von mir geliebten Arsenale sind letztlich überflüssig) - aber man wird schliesslich nicht gezwungen, die zu kaufen.
 
AW: Spielwelten & Spielsysteme

Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Das sind echt interessante Überlegungen. Ehrlich gesagt bin ich noch nie auf die Idee gekommen, dass man Hintergrund und Regeln eines Systems trennen könnte um sie dann unabhängig von einander in andere Systeme zu verschieben.

Grundsätzlich geben ich Integra Recht, dass es bei weitem mehr gute Hintergründe als gute Regelwerke gibt, allerdings haben diese beiden Kompanenten für mich immer eine Einheit gebildet. Nach meiner Meinug machen diese "Komplett-Pakete" auch Sinn, weil eben nicht alle Systeme die gleichen Wertigkeiten haben (und auch nicht haben wollen). Es gibt Systeme, die tötlicher sind als andere. Es gibt Systeme, wo Magie eine wichtigere/mächtigere Rolle spielt als in anderen. Es gibt Systeme, die technischer/moderner sind als andere und es gibt immernaoch die Unterschiede zur zeitlichen Einordnung (Fantasy, Jetzt-Zeit, Zukunft (von naher Zukunft bis hin zu SciFi).

Aus diesem Grund muss das System auch irgendwie auf diese andersartigen Werte reagieren. In CoC ist die Magie recht selten bzw. wenn man Magie nutzen will, ist man auch immer stark gefährdet, seinen Verstand zu verlieren, was nun mal bei DSA oder SR ganz anders ist. Auch die Möglichkeit des "verrückt-werdens" ist in CoC gang anders als in vielen anderen Systemen, so dass das CoC-Regelwerk ganz anders auf diesen Umstand eingehen muss.

Irgendwie kann man eigentlich in jedem RPG eine Wahrscheinlichkeit für das Bestehen von Proben errechnen, so dass man theoretisch eigentlich jedes RPG ins 100er System übertragen könnte (ob das Sinn macht und erwüscht ist, ist eben genau die Frage).

Wenn ich alle Pros und Contras bedenke, dann denke ich eigentlich, dass gerde die Eigenheiten der Einzelnen Systeme sie so reizvoll machen, denn eine Vermischung von HIntergründen und Regeln beraubt eigentlich jedes RPGs seiner Einzigartigkeit und das ist es ja meistens gerade, was die Spieler an "ihrem" System so reizt, was sie so lieben.

Gruß
Graf Albin
 
AW: Spielwelten & Spielsysteme

Hhhmm, ich glaube, ich könnte hier eine Antwort geben, die keiner mehr verstehen würde. Warum? Weil hier eine Person von einem Regelwerk redet, während eine andere Person auch von einem Regelwerk redet und doch meinen beide nicht dasselbe.

Es wäre also als Erstes zu definieren, was man unter einem Regelwerk versteht. Die einen verstehenden darunter die ausufernden Exzesse eines DSA Systems, wo man mit einem W7 würfeln muss, um festzustellen, welchen Finger der 7-fingrige Holzhacker im Kampf verliert oder die Regeln, die dazu führen, dass eine virtuelle Person überhaupt spielbar wird, indem man deren Fähigkeiten und Ausprägungen mit Zahlen belegt, die im realen Leben eigentlich gar nicht meßbar sind: Mut, Charisma, Lebensenergie, etc.

Letzteres sind für mich DIE REGELN. Alles andere kommt on top und sind Verfeinerungen, die letztendlich dazu dienen, die Wünsche derjenigen Spieler zu erfüllen, die nicht von alleine entscheiden können, welchen Finger ihr Char verloren hat.

DIE REGELN aber sind nicht anderes als Mathematik: Zahlen, Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung. Und so universell wie Mathematik ist, so universell lässt sie sich von einem Hintergrund zum anderen übertragen. Dass man dann für die Feinheiten wieder Anpassungen braucht, streite ich nicht ab. Aber prinzipiell sind generische Systeme nicht nur denkbar, sondenr existent. Und dass sie in andere Hintergrundwelten übertragen werden, ist ein Fakt und keine Theorie. Somit bleibt es lediglich Geschmackssache - was ja bei der Mathematik auch der Fall ist: Man mag sie oder man mag sie nicht!

Vel Spaß beim zweiten Lesen dieses Beitrags!

Zwinkernde Grüße
Euer Tufir
 
AW: Spielwelten & Spielsysteme

Nun ich spezifisch bezog mich also auf das Szenario und da hier fleißig disktuiert wird, will ich doch auch mal erklären warum mich das irgendwie wurmt, obwohl ich es toll finde dass das Pen and Paper so gut lebt:

Ich persönlich bin ein Fan eines Packetes. Das heißt, wenn ich ein Szenario in den Händen halte das mir gefällt, wir sagen jetzt einfach mal...äh...Iron Kingdoms z.B., mir aber in diesem spezifischen Fall das Regelwerk nicht, also das System, hier d20(Iron Kingdoms ist meiner Meinung nach wesentlich komplizierter als andere d20 Systeme), sage ich trotzdem: Ich spiele es so. Es wurde als ein ganzes geschaffen, so hat es sich auch zu spielen und wenn man sich darauf ersteinmal eingelassen hat, dann klappt es auch wunderbar und macht spaß. Man muss nur seine Vorbehalte zur Seite legen(klar kann das nicht jeder).

Diesen Fall weiterausführend hat ein Freund von mir, Iron Kingdoms mit einem anderen System gespielt und zwar, BESM(mein lieblingssystem). Da dieses System genau wie GURPS Multigenre tauglich ist, kann man damit jedes beliebige Szenario verwirklichen. Dennoch, obwohl ich BESM liebe hat es mir keinen großen Spaß gemacht. Es gab jedoch keine Umstellung, denn zu diesem Zeitpunkt hatten wir Iron Kingdoms das erste mal gespielt(ich hatte mir das d20 Regelwerk dazu vorher durchgelesen). Sofort hatte ich aber das Gefühl die eigenes entwickelte Spielwelt ad absurdum zu führen. Für mich ging die Stimmung verloren und ich war da nicht der einzige.

Als wir es dann einige Zeit später mit dem d20 Werk spielten stimmte alles, es machte spaß, es hatte den Eindruck sauber zu sein, was vorher nicht der Fall gewesen war. Insofern habe ich mir überlegt wie das mit Babylon5 sein würde und zumindest für mich selbst komme ich da zu dem Schluss, obwohl ich mir sicher bin das Traveller sogar das passendere Regelwerk für eine dunkle und realistische Welt wie Babylon5 ist, als d20, kann ich sagen das ich mich mehr als befremdet fühlen würde.

Dabei ist Babylon5 ja keineswegs mit der Idee zum Pen and Paper entstanden.

So gesehen teile ich einige Ansichten mit Graf Albin, welcher auf die Einzigartigkeit gewisser Szenarien und Regelwerke(denn auch manche Mathematik ist nur für bestimmte Zwecke Sinnvoll, oder sogar stimmig) hinweist. Globalisierung in egal welcher Form lässt nun mal Individualität immer schrumpfen.

Darüber hinaus schwebt der bittere Nachgeschmack dabei, dass sich Moongoose lieber darauf konzentrieren sollte, andere, beliebte aber noch nicht umgesetzte Spielwelten zu bearbeiten, statt die selbe in einer anderen Version rauszubringen(was für mich nur schlechtes Franchising ist). Klar, das Pen and Paper auch von kommerzialisierung leben muss und das Babylon5 eine mehr als große Fangemeinde hat, die dieses Produkt nur zu gerne kaufen würden, dennoch bin ich der Ansicht eine breitere Produktpalette hätte einen ähnlichen, wenn nicht gar weiterführend besseren Erfolg. Immerhin ist man eheg geneigt dazu sich etwas anzusehen oder es zu erwerben, wenn man die Möglichkeit hat es am eigenen Leib zu erfahren und nicht es nur im Regal stehen zu sehen.

So zumindest meine Gründe dafür warum da so ein bitterer Nachgeschmack auf meiner Zunge liegt. Ansonsten freue ich mich halt das Babylon5 so reges Interesse weckt, wo es doch mein Lieblings Sci-Fi Szenario ist.^-^
 
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