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Spielt hier jemand Demon the fallen?

LordahnDarg

Bürgertum
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Spielt jemand demon the fallen oder hat es gespielt und könnte mir ein paar Fragen beantworten?
 
Hallo, auch wenn das Thema nicht erst gestern erstellt wurde, möchte ich trotzdem gerne meine Hilfe anbieten. Nach langer Zeit beschäftige ich mich wieder mit dem System und könnte in diesem Zusammenhang versuchen deine Fragen zu beantworten oder ggf. entsprechend zu recherchieren.
Grüße
LordSeraz
 
Cool, danke für das Angebot.
Es geht um ein Punkt den ich im deutschen Grundbuch entdeckt habe. Bei den Attributsbeschreibungen steht, dass Dämonen ihre Attribute mit Glauben (ähnlich wie Vampire mit Blut) temporär steigern können. Aber der Verweis zu den Regeln führt ins Leere. Jemand meinte zu mir, dass diese Regel beim Überarbeiten gestrichen wurde und der Absatz einfach vergessen wurde zu entfernen.
Weißt du da was genaueres drüber? Vielleicht auch, wie die Regel vorher war? Ich finde es nämlich sehr passend, wenn Dämonen das auch können.
Oder habt/hattet ihr da vielleicht Hausregeln dafür?
 
Den Absatz gibt es sowohl im deutschen, als auch im englischen Grundregelwerk. Ich halte es für eine unglückliche Formulierung, welche so dort tatsächlich nicht hingehört und die vergessen wurde zu entfernen. Unter "Der Einsatz von Glaube", auf Seite 191, steht: arteigene Fähigkeiten, die apokalyptische Gestalt und Geheimnisse. Auf die eigenen Attribute wird kein Bezug genommen.
Man wird auf Kapitel 9 verwiesen, wo nur was davon steht, dass der Dämon seinem Sklaven die Attributswerte erhöhen kann. Seite 303 im deutschen Buch.

Ich habe eine Theorie, wie dieser Absatz entstanden sein könnte.
Es wäre nicht unmöglich, sich - mittels Pakte - den perfekten Wirt zu "züchten". Wenn dann der ursprüngliche Wirt des Dämons getötet wird, dann stribt ja nicht auch automatisch der Dämon, sondern braucht nur einen neuen Körper. Dieser könnte dann seinen Sklaven übernehmen und hätte somit praktisch auch die zuvor gesteigerten Attribute. Es steht in dem Absatz dazu nur, dass der Charakter "womöglich von Grund auf umgenaut werden muss", jedoch nicht, ob dessen Gaben auf Null zurück fallen. Das Schlusswort hat hier der Erzähler, ob er dieses Vorgehen erlaubt und in wie weit sich dadurch Nachteile für den Spieler/Wirt/Dämon ergeben. Es sollte definitiv Nachteile geben, damit die Spieler sich das vorher gut überlegen, ob sie diesen Weg gehen wollen.
Ob beim Schreiben des Grundregelwerkes in die Richtung gedacht wurde, ist rein spekulativ.

Nachtrag: Auf den Seiten 312-314 steht "Die Suche nach einem neuen Wirtskörper" beschrieben. Auf Seite 314 sind bereits einige Nachteile aufgeführt, welche für den Charakter im allgemeinen gelten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ok, also ich hatte das bisher so gehandhabt, dass ich gesagt habe, für einen Punkt Glaube, erhält der Charakter für den Kampf/die Szene 3 Punkte, die er auf seine körperlichen Attribute verteilen kann. (Also so wie Vampire es mit Blut können, aber eben 3 Punkte pro Punkt, anstelle 1 zu 1, weil ich der Meinung bin, Glaube ist eine kostbarere Ressource als Blut.)
Was hälst du von der Hausregel?
 
Da sich der Dämon, im Gegensatz zum Vampir, nicht in unmittelbarer Nähe zu seinem Opfer befinden muss, ist es durchaus leichter an Glaube zu gelangen, als an Blut. In beiden Fällen ist es zwar möglich sich eine Herde anzulegen, aber wenn der Vampir bspw. in Gefangenschaft gerät, dann sieht es mit frischem Blut schon mal schwieriger aus. Was den Nachschub angeht, so muss der Vampir mit seinem Blut generell mehr haushalten, worin ich einen Nachteil gegenüber dem Glauben sehe.

Auf lange Sicht sehe ich deine Hausregel eher kritisch. Wenn der Dämon sich immer mehr Glaubensquellen zulegt, geht ihm der Glaube so schnell auch nicht aus und er gerät eher selten bis gar nicht in die Situation, wo er mit dem auskommen muss, was er als Basiswerte hat. Ich würde empfehlen, hier den permaneten Glaubenswert mit einzubeziehen. Also nicht mehr temporäre Punkte benutzen lassen, als wie permanenter Glaube vorhanden ist. Ich würde mir für die Attribute den Abschitt "Ausbeuten" auf Seite 302 als Vorlage nehmen. So hätten die Dämonen zum einen die Möglichkeit die erhöhten Attribute nutzen zu können, müssten sich jedoch zum anderen gleichzeitig auch Gedanken um mögliche Konsequenzen machen. Der Glaube der Sklaven ist nicht unendlich und der Sklave ist auch nicht unsterblich. Auf die Art könnte man gut mit einfließen lassen, dass der Glaube keine unendliche Ressource darstellt. Wenn sie zu oft und zu sorglos darauf zurück greifen [können], ohne Konsequenzen befürchten zu müssen, dann nimmt man sich hier viele Möglichkeiten für spannende Konflikte. Das könnte auch zu umsichtigerem oder vorausschauenderem Verhalten seitens der Spieler beitragen.

Die Anwendung auf einmal pro Szene zu begrenzen halte ich für sinnvoll, mit dem Verhältnis von 1 zu 1. Da es sich bei dem Wirt immer noch um einen Menschen handelt, würde ich, selbst wenn ein Charakter 8 permanente Glaubenspunkte hat, nur zulassen, dass er seine Basiswerte um maximal 2 Stufen erhöhen kann, jedoch nicht über Stufe 5 hinaus, ohne dabei Schaden zu erleiden. Für jede weitere Stufe, die darüber hinausgeht, würde ich dem Charakter ein Stufe schwerheilbaren Schaden auferlegen.
Die Leistungssteigerung durch Glaube könnte man wie Doping verstehen, was zwar kurzzeitig ok ist, aber langfristig gesehen, oder wenn man es übertreibt, die Gesundheit immer mehr belastet. Das kann man dann sogar noch weiter entwickeln und Charakteren, welche regelmäßig zur Anwendung neigen, eine permanente Schwäche auferlegen. Mit der Option, diese mit der Zeit wieder abzubauen oder sogar zu verstärken.

Es wäre durchaus auch möglich, dass es eine Version gab, in der es vorgesehen war, Attribute durch Glaubenspunkte zu steigern. Ich denke jedoch, dass dies im Hinblick auf die apokalyptische Gestalt und die übernatürlichen Mächte der Dämonen verworfen wurde.
 
Aber kann ein Dämon nicht immer maximal so viele temporäre Glaubenspunkte haben, wie Permanente?
Und Glaube bekommt er doch immer nur bei Sonnenaufgang. Somit kann er, im vergleich zum Vampir, nicht einfach "nachtanken". Der Vampir z.B. kann sich einen Feind schnappen und ihm Blut absaugen, was der Dämon nicht kann.
Oder hab ich das falsch verstanden? Zudem habe ich es immer als schwierig erachtet, wenn ein Dämon zu viele Sklaven hat, da er sich um diese ja kümmern muss, damit sie ihren Glauben an ihn nicht verlieren. Wärend der Vampir selbst aus ein paar Ratten schon einen Blutpunkt quetschen kann, wenn die Not es verlangt.
Natürlich kann der Dämon Sklaven in verschiedenen Zeitzonen haben, damit er mehrmals am Tag Glauben bekommt, aber da wird es wieder schwer, sich um die alle zu kümmern um sie bei der Stange zu halten. (Ausser er hat eine der Fertigkeiten, mit denen er schnell reisen kann)
 
Leider ist hier das Regelwerk nicht eindeutig genug ausgearbeitet. Die Definitionen beschreiben lediglich, was Glaube für den Dämonen ist und was es für den Engel einst war. Was hingegen grundlegend permanent und was temporär ist, wird nicht näher erläutert.

Ganz im Gegensatz zur Qual. Qual wird ebenfalls in permanent und temporär unterteilt, allerdings wird ein interessanter und wichtiger Aspekt aufgezeigt, und zwar: Das alle Charaktere mit einer temporären Qual von 0 beginnen, unabhänig von ihrem permanenten Wert. Desweiteren wird beschrieben, was passieren muss, damit sich die Werte verändern. Sobalt 10 temporäre Punkte angesammelt sind, werden diese in einen weiteren permanenten Qualpunk umgewantelt.
Aufgrund der Formulierung des Abschnittes, welcher besagt, dass Qual wie Glaube gemessen und unterteilt wird, gehe ich davon aus, dass dieses System auch in Bezug auf den Glauben anwendbar ist. Sprich: Es müssen ebenfalls 10 temporäre Punkte angesammelt werden, damit diese dann in einen neuen zusätzlichen permanenten Punkt umgewandelt werden können.

Im wesentlichen erlangen und erweitern Dämonen ihre Macht durch Pakte und dem Glauben, den sie daraus erhalten. Heißt also: Mehr Pakte -> mehr Glaube -> mehr Macht; und noch mehr von allem = noch mehr Macht. Klar, der Dämon muss auch was dafür tun und sich um seine Sklaven kümmern. Von nichts, kommt nichts. Zudem gibt der Dämon auch immer wieder Glaube aus, was es um so bedeutsamer macht, dass er sich nach möglichst guten potenten Glaubensquellen umsieht und nicht mit jedem x-belibigem anbandelt.

Jeder Charakter beginnt lediglich nur mit einem permanenten Glaubewert von 3 (plus Zusatzpunkte, bei Charaktererstellung) und beginnt dann erst seine Macht zu steigern. Aufgrund dessen, wie Glaube definiert und beschrieben wird - ist es für mich sinniger - dass ein Gefallener, welcher ja durch seinen Fall und seine Gefangenschaft, erheblich von seiner, von Gott gegebenen, Macht eingebüßt hat, einen langwierigen und mühsamen Weg hat, eben jene Macht zurück zu erlangen.

Bei dieser Sichtweise ist es auch nachvollziehbarer, warum Erdgebundene aus dem Mittelalter, welche schon Hunderte von Jahren ihr Unwesen auf der Erde treiben und eine große Gevolkschaft besitzen, einen Glaubewert von 10 haben (ältere und mächtigere haben einen noch höheren Wert). Den Aspekt der Rituale Mal außen vorgelassen, spiegelt sich auch hier das selbe Konzept wieder: Viel mehr Menschen -> viel mehr Glaube = viel mehr Macht. Siehe dazu: Demon: Storytellers Companion und Earthbound.

Die Tabelle, mit den Erfahrungspunktekosten, stellt lediglich eine Alternative zum Erspielen dar.

Ergänzend zu den Attributen: Auf Seite 145, wo der Charakterbogen erläutert wird, steht unter "Glaube: [...] all die unterschiedlichen übernatürlichen Kräfte [...]". Auch hier keine Erwähnung auf eine mögliche Steigerung der Attribute durch Glaube. Was mich zu meiner ursprünglichen Aussage zurück bringt, dass es nicht vorgesehen ist, Attribute durch den Einsatz von Glaube zu erhöhen.

Im allgemeinen fallen mir einige kainitische Szenarien ein, nicht nur Gefangenschaften, wo die Nahrungsbeschaffung/Nahrungsaufnahme nicht möglich ist. Abgesehen davon; die erforderlichen Disziplinen, um Nahrung anzulocken, besitzt auch nicht jeder.

In den WoD-Systemen lässt sich nicht alles passend untereinander vergleichen. Wenn ich einen Vergleich zum Glauben aufstellen müsste, dann würde ich eher dahin tendieren, den temporären Glauben wie Blut zu sehen und den permanenten Glauben wie Generation. Da Diablerie auch mit einigem Aufwand verbunden ist und neben den Vorteilen, auch gewisse Risiken und Nachteile birgt.
 
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Ah ok, danke für die Erläuterung. Ich hätte noch eine Frage zu Erdgebundenen.
Hab ich das richtig verstanden, dass die keinen Wirt haben und in einem Gegenstand gebunden sind? Aber von diesem aus oder durch ihre Sklaven Kräfte wirken können?
 
Hier noch die etwas verspätete Antwort, dafür auch etwas ausführlicher:

Ja, dass ist soweit richtig. Es gibt zwei verschiedene Arten von Erdgebundenen. Diejenigen, welche noch die Möglichkeit haben, wieder einen menschlichen Wirt zu besetzen, und die "wahren Erdgebundenen", welche dies nicht mehr tun können. Würden sie dies dennoch tun, würde der menschliche Wirt nach kurzer Zeit sterben.

Die Erdgebundenheit ist quasi eine Abwärtsspirale. Wenn ein Dämon aus der Not heraus, keinen menschlichen Wirt findet, sondern ein Objekt besetzen muss, beginnt seine Qual nach und nach zu steigen. Ist seine permanente Qual auf 10 angestiegen, wird er zu einem wahren Erdgebundenen. Das ist nicht umkehrbar und der Qualwert kann auch nicht mehr mit Erfahrungspunkten gesenkt werden.
Ein Dämon - der zu diesem Zeitpunkt noch in einem Menschen ist - würde seinen menschlichen Wirt zerstören und müsste sich dann auf die Suche nach einem geeignetet Objekt machen.
Um zum Erdgebundenen zu werden ist nur der permanente Qualwert ausschlaggebend.

Die ursprünglichen wahren Erdgebundenen sind schon sehr viel früher aus dem Abyss frei gekommen, als die Dämonen. Sie hatten viele Jahrtausende Zeit, sich an ihren Zustand zu gewöhnen. Die Dämonen der Spielercharaktere hingegen, sind jedoch erst seit kurzem auf der Erde. Wenn diese durch ihre Qual zu wahren Erdgebundenen werden, werden diese schlicht wahnsinnig und von ihrer Qual zerfressen und gehen damit an sich in die Hände des Erzählers über.

Die wahren Erdgebundenen spüren es zudem, wenn ein neuer wahrer Erdgebundener entstanden ist. Sie würden dann entweder versuchen diesen zu vernichten oder zu unterwerfen. Auch wenn es regeltechnisch nicht ausgeschlossen wird, als wahrer Erdgebundener weiterzuspielen, so ist es jedoch ziemlich schwierig, sich gegen die anderen wahren Erdgebundenen zu behaupten.

Erdgebundene können auch ihren Sklaven Fähigkeiten verleihen. Da wahre Erdgebundene jedoch keinen Glauben mehr durch Pakte beziehen können, sondern ausschließlich durch komplexe Rituale und Anbetung, tun sie dies eher selten und nur dann, wenn es ihren Plänen dienlich ist. Nicht jeder, der dem Erdgebundenen dient oder ihn anbetet, bekommt auch was dafür. Es sind nur einige wenige und besonders loyale Anhänger, welche überhaupt in Betracht gezogen werden. Die übernatürlichen Fähigkeiten der Sklaven, von Erdgebundenen, sind meist größer, als die von den dämonischen Sklaven. Jedoch ist es dem Erdgebundenen egal, was der Sklave haben möchte, er vergibt seine Gaben wie es ihm gefällt und wie es für ihn von Nutzen ist. Der Sklave verliert dafür seinen freien Willen und degeneriert körperlich und mental.

Wahre Erdgebunden handeln eher indirekt, indem sie ihre Befehle an ihre Sklaven weitergeben und durch diese Ausführen lassen. Sie können jedoch auch ihre apokalyptische Gestalt manifestieren und durch diese aktiv handeln. Sie können für maximal 48 Stunden von einem Menschen besitz ergreifen, was jedoch unausweichlich den Tod des Menschen zur Folge hat. Zudem wird die Lebensdauer um eine Stunde pro eingesetzten Glaubenspunkt verkürzt.

Solange wie der Erdgebundene noch kein wahrer Erdgebundener ist, sind seine Pakte noch gültig und er kann auch noch Glaube aus ihnen beziehen. Allerdings ist es ihm nicht möglich, neue Pakte zu schließen, solange wie er an das Objekt gebunden ist. Es ist zudem bereits jetzt möglich Glaube durch Anbetung und Rituale zu beziehen. Je länger der Dämon an ein Objekt gebunden ist, je mehr seiner Pakte werden nach und nach gebrochen. Pro zusätzlichem permanenten Qualpunkt, wird ein Pakt gebrochen. Pakte, welche auf diese Weise gebrochen wurden, können nicht erneuert werden. Ab Qual 10 sind dann auch alle übrigen Pakte gebrochen.
Sollte der Erdgebundene es vorher noch schaffen, wieder einen menschlichen Wirt einzunehmen, dann kann er wieder neue Pakte schließen und aus diesen seinen Glauben beziehen, allerding verliert er den Glauben, welchen er durch seine Anhänger und aus Ritualen bezogen hat.
 
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