Leider ist hier das Regelwerk nicht eindeutig genug ausgearbeitet. Die Definitionen beschreiben lediglich, was Glaube für den Dämonen ist und was es für den Engel einst war. Was hingegen grundlegend permanent und was temporär ist, wird nicht näher erläutert.
Ganz im Gegensatz zur Qual. Qual wird ebenfalls in permanent und temporär unterteilt, allerdings wird ein interessanter und wichtiger Aspekt aufgezeigt, und zwar: Das alle Charaktere mit einer temporären Qual von 0 beginnen, unabhänig von ihrem permanenten Wert. Desweiteren wird beschrieben, was passieren muss, damit sich die Werte verändern. Sobalt 10 temporäre Punkte angesammelt sind, werden diese in einen weiteren permanenten Qualpunk umgewantelt.
Aufgrund der Formulierung des Abschnittes, welcher besagt, dass Qual wie Glaube gemessen und unterteilt wird, gehe ich davon aus, dass dieses System auch in Bezug auf den Glauben anwendbar ist. Sprich: Es müssen ebenfalls 10 temporäre Punkte angesammelt werden, damit diese dann in einen neuen zusätzlichen permanenten Punkt umgewandelt werden können.
Im wesentlichen erlangen und erweitern Dämonen ihre Macht durch Pakte und dem Glauben, den sie daraus erhalten. Heißt also: Mehr Pakte -> mehr Glaube -> mehr Macht; und noch mehr von allem = noch mehr Macht. Klar, der Dämon muss auch was dafür tun und sich um seine Sklaven kümmern. Von nichts, kommt nichts. Zudem gibt der Dämon auch immer wieder Glaube aus, was es um so bedeutsamer macht, dass er sich nach möglichst guten potenten Glaubensquellen umsieht und nicht mit jedem x-belibigem anbandelt.
Jeder Charakter beginnt lediglich nur mit einem permanenten Glaubewert von 3 (plus Zusatzpunkte, bei Charaktererstellung) und beginnt dann erst seine Macht zu steigern. Aufgrund dessen, wie Glaube definiert und beschrieben wird - ist es für mich sinniger - dass ein Gefallener, welcher ja durch seinen Fall und seine Gefangenschaft, erheblich von seiner, von Gott gegebenen, Macht eingebüßt hat, einen langwierigen und mühsamen Weg hat, eben jene Macht zurück zu erlangen.
Bei dieser Sichtweise ist es auch nachvollziehbarer, warum Erdgebundene aus dem Mittelalter, welche schon Hunderte von Jahren ihr Unwesen auf der Erde treiben und eine große Gevolkschaft besitzen, einen Glaubewert von 10 haben (ältere und mächtigere haben einen noch höheren Wert). Den Aspekt der Rituale Mal außen vorgelassen, spiegelt sich auch hier das selbe Konzept wieder: Viel mehr Menschen -> viel mehr Glaube = viel mehr Macht. Siehe dazu: Demon: Storytellers Companion und Earthbound.
Die Tabelle, mit den Erfahrungspunktekosten, stellt lediglich eine Alternative zum Erspielen dar.
Ergänzend zu den Attributen: Auf Seite 145, wo der Charakterbogen erläutert wird, steht unter "Glaube: [...] all die unterschiedlichen übernatürlichen Kräfte [...]". Auch hier keine Erwähnung auf eine mögliche Steigerung der Attribute durch Glaube. Was mich zu meiner ursprünglichen Aussage zurück bringt, dass es nicht vorgesehen ist, Attribute durch den Einsatz von Glaube zu erhöhen.
Im allgemeinen fallen mir einige kainitische Szenarien ein, nicht nur Gefangenschaften, wo die Nahrungsbeschaffung/Nahrungsaufnahme nicht möglich ist. Abgesehen davon; die erforderlichen Disziplinen, um Nahrung anzulocken, besitzt auch nicht jeder.
In den WoD-Systemen lässt sich nicht alles passend untereinander vergleichen. Wenn ich einen Vergleich zum Glauben aufstellen müsste, dann würde ich eher dahin tendieren, den temporären Glauben wie Blut zu sehen und den permanenten Glauben wie Generation. Da Diablerie auch mit einigem Aufwand verbunden ist und neben den Vorteilen, auch gewisse Risiken und Nachteile birgt.