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Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Die Spieler sollen doch nicht den Dämon spielen, das ist doch Dein Part. Aber wie würde denn der Dämon ingame reagieren? Oder würden die Spieler irgendwelche Bücher lesen?

Mir wäre es nicht so recht, wenn der Meister mein Rollenspiel abwürgt und sagt, das spielt für das Abenteuer keine Rolle.

Hi,
dass die Spieler den Dämonen-NSC übernehmen sollen, war ja auch überhaupt nicht meine Idee, sondern Tufirs, insofern fühl ich mich da jetzt mal nicht angesprochen.

Dass ich Rollenspiel abwürge, würd ich eigentlich nicht so sehen, nur weil ich bei der Frage nach einer Detail-Information mal sage, das sei nicht wichtig. Aber ich will hier auch keine Haare spalten.

@ Ancoron: THX für deinen Beitrag, auch wenn die Aufforderung "Sei spontan" bei mir eigentlich immer das Einfrieren sämtlicher Hirnzellen zur Folge hat und genau das Gegenteil bewirkt.

Vorteil eines SL ist übrigens, dass er in der Regel auch die Sicht eines Spielers kennt und damit auf beiden Seiten des Tischs Erfahrungen gemacht hat. Ich kenn es eigentlich von Spielern, die das erste Mal meistern, dass die plötzlich sehr viel mehr Verständnis für mich und meine Probleme als SL haben. Hmmm, das wär fast ein Thema für einen neuen Thread...

Ciao
Saffron
 

Tufir

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Meine Idee???

Ich glaube, du hast ein ganz anderes Problem. Du scheinst die Beiträge nicht richtig zu lesen. Das lässt mich vermuten, dass du auch deinen Spielern nicht richtig zuhörst!
 

Thodward

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Viele Wege führen nach Rom!

Als Meister habe ich mir neben den roten Faden auch immer kleine Abenteuer einfallen lassen.

Man könnte es mit dem Spickzettel in der Schule vergleichen. Man glaubt, man brauche ihn unbedingt. Vielleicht schaut man sogar drauf, aber das bekommt dann der Lehrer / die Spieler gar nicht mit, weil man ja immer mal auf irgendwelche Notizen zurückgreifen muss.

Oder

Wenn du ein Abenteuer vorbereitest, was mit einem Überfall auf eine Kutsche / Fuhrwerk handelt. Dann kannst du es doch auch genauso auf ein Schiff anwenden. Klar sind dann die Räuber mit einem Kahn unterwegs, aber mit der Zeit - also mit der Erfahrung kommt dann auch das Improvisationstalent.

Wenn man neu ist, sollte man sich immer Kritik anhören. Alternativ wäre auch eine 2te Gruppe klasse, in der man selber mitspielt und somit auch vergleichen kann, wie es als Spieler ist. Aber ich gehe mal davon aus, da man normalerweise als Spieler anfängt, dass du dich auch mit der anderen Seite des Spieltisches auskennst.

Fazit:

Vorbereitung ist gut, damit man ein gutes Gefühl hat - Man hat ja was für den Spieltag geplant.
Das was nicht für den Abend Verwendung gefunden hat, für nächste Abenteuer aufbewahren und einbauen.

Wichtig ist auch, dass man sich wohl fühlt. Nix ist schlimmer, wenn man es allen recht machen will und es nicht gehen kann (homogene Gruppe?!) - dann muss man auch mal über eine Diskussionsrunde nachdenken!


mfg Torsten
 

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hi,

@ Tufir: Sorry, lesen tu ich schon aufmerksam, nur hab ich scheinbar das hier falsch verstanden:

JA! Aber genau das ist es doch. Niemand hat dich falsch verstanden, aber du hast offensichtlich uns nicht richtig verstanden. Ich erweitere mal dein Beispiel:

Bsp 1:

  • Spieler: "Meister, wie pflanzen sich Dämonen fort?"
  • SL: "Weiß ich nicht! Frag doch den Dämon selbst!"
Bsp 2:

  • Spieler: "Meister, wenn ich dem Dämon auf den Schwanz trete, kann er dann schlechter zaubern?"
  • SL: "Weiß ich nicht! Frag doch den Dämon selbst!"
Ich hatte es so aufgefasst, dass du vorgeschlagen hast, die Spieler sollten nicht nur ingame fragen, sondern auch selbst die Antwort liefern. Also, nix für ungut, kein Grund zur Aufregung.

@ Thodward: Ich hab kein Problem damit zu improvisieren. Siehe mein Beitrag vom Anfang:

(...) es ist nicht so, dass ich mich an einen festgelegten Plot klammere. Viele meiner Abenteuer habe ich begonnen, ohne eine Ahnung, wie es weitergehen würdem, und ich habe dann erst im Lauf des Spiels weiter geplant, je nach dem, was die Charaktere gemacht haben. Obwohl ich zugebe, dass es schwierig ist, einen Teil des Abenteuers sausen zu lassen, den man mit viel Herzblut ausgearbeitet hat.

Dieser Tipp und meine Schwierigkeiten damit beziehen sich nur zum Teil auf die reine Handlung des Abenteuers als vielmehr auf die Ausgestaltung.

Grüße
Saffron
 

Thevita

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Gut, die Diskussion hier Diskussion hier ist schon etwas älter, aber vielleicht kann ich auch noch etwas beisteuern, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es das Thema triff. Da ich gerade eine Kampagne leite, die im Dungeon Magazine erschienen ist, hatte ich nebenbei nichts besseres zu tun, als mir die Hefte in ihrer Gänze zu Gemüte zu führen. Unter anderem gibt es dort eine Rubrik mit dem Titel "Dungeoncraft" von Monte Cook. Da ich zum ersten Mal den Spielleiter gebe, habe ich mich natürlich sofort in die entsprechenden Beiträge vertieft.
In diesem Zuge habe ich den Eindruck gewonnen, dass es nicht heißen sollte "sei langweilig" sondern "sei einfach". Es gab einen interessanten Artikel, in dem es darum ging, dass niemand so kreativ ist wie er es gern wäre und dass das aber auch gar nicht nötig ist. Wenn dir eben nichts einfällt, wird dich niemand dafür verurteilen, wenn du die Handlung der Lieblingsszene des Buches, das du gerade liest oder der letzten Folge einer Serie, die du gestern abend gesehen hast, als Vorlage für das nimmst, was gerade passiert. In den meisten Fällen peilt das sowieso kein Spieler. Das Schöne daran ist, dich kann kaum etwas aus der Fassung bringen und alle haben trotzdem ihren Spaß.
Zudem habe ich mit meiner Gruppe die Erfahrung gemacht, dass ich ihnen ganz althergebrachte Sachen präsentieren kann und sie sich trotzdem freuen, dass es passiert ist. Vielleicht habe ich nur großes Glück mit meiner Gruppe, aber ich muss das Rad nicht neu erfinden. Es reicht, wenn ich mir eines mit schöner Felge aussuche und ein Schleifchen drumbinde. Und schon sind alle glücklich.
 

Screw

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Da gebe ich Thevita absolut recht.

Mein erster RP-Meister (DnD) hat sich so fanatisch in sein für uns geplantes Epos gestürzt, dass wir (die Spieler) eigentlich nur noch entscheiden durften, was er uns die nächsten 15 Minuten lange erzählen wird. Das ging sogar so weit, dass er meiner Frau einmal auf alle Ideen mit "das kannst du nicht" geantwortet hat, nur weil er schon eine feste Vorstellung hatte, wie der Kampf laufen soll. :mob_2

Mein Lieblings Meister (von DnD abgeleitete Welt mit GURPS-System) allerdings, bietet so bereitwillig OT-Auskunft über die Welt (klar, ist ja auch sein Werk), dass wir oft über 2 Stunden gar nicht gespielt sondern nur über die Welt gequatscht haben.

Ich selbst (SR) mache mir in meinen geleiteten Runden oft Vorwürfe, dass ich zu wenig geplant und vorbereitet habe und dann meist damit ende, dass ich nur noch improvisiere ... aber nachher sagen mir alle Spieler immer, dass es toll war. Das kann aber auch grob nach hinten los gehen. So ist es schon passiert, dass die Gruppe den Run 3 Stunden lange geplant hat und dann zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis kam, weil ihnen keine der möglichen Wege (80% davon von mir schnell aus dem Ärmel geschüttelt, weil mir die Ideen aus gingen, aber ich es auch nicht zu einfach machen wollte) passend erschien (zu hohes Risiko, zu aufwendig usw.).

Mit "sei langweilig", denke ich, ist gemeint, dass viele atmosphärische Details von den Spielern selbst kommen, ohne, dass man ein Drehbuch für die Kulisse schreibt.

cul8r, Screw
 

hexe

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Na ja, gerade eine Runner-Gruppe kann mal "Nein" zu einem Auftrag sagen. Wenn sich die SCs A und B und C und D nicht trauen, dass ist das meiner Meinung nach kein Fehler des SL. Es kann ja nicht immer alles klappen. That's Life.
Aus der Absage eines Auftrags kann man wiederum ganz andere Geschichten weiterspinnen. Vielleicht wird eine andere Gruppe beauftragt, die dann Weg C wählt und dabei zu 1w100 Erfolg hat, was dazu führt, dass die SC die Suppe auslöffeln müssen oder die andere Gruppe zur Konkurrenz wird oder man sich mit diesen zusammen schließt, um dann mal wieder hintergangen zu werden oder auch nicht.

Aber da ich mir den obigen Quatsch ausgedacht habe, während ich am Schreiben war, bin ich vielleicht einfach nur in meinem Element und mir fällt einfach etwas ein, egal was die SCs so tun...
 

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hi,
danke auch euch für die konstruktiven Beiträge.

@ Thevita

Da ich selbst total unkreativ bin und eigentlich nie so richtig gute Ideen habe, klau ich natürlich auch am laufenden Band aus Filmen, Büchern, Quellenbänden und Rollenspiel-Websites und sammle alle guten Ideen in einem Dokument. Dass es die meisten Handlungen/ Szenen/ Konstellationen, die man spielt, schon irgendwo in ähnlicher Form gegeben hat, ist eben so, und das ist auch kein Problem, wenn man nicht gerade die total ausgelutschten Dinger nimmt.

Trotzdem habe ich scheinbar Probleme damit, sehr einfache Szenen interessant rüberzubringen und richtig „auszuschlachten“. Irgendwo gibt es glaub ich diese zwei Extreme: Es gibt SL, die sich an Kleinigkeiten stundenlang aufhalten – das wird dann irgendwann langweilig. Dann gibt es solche wie mich, die irgendwie viel zu schnell über eine Szene weggehen, weil es ihnen nicht gelingt, den Nektar rauszusaugen. Das führt manchmal dazu, dass man in drei Stunden Echtzeit 6 solcher Szenen aneinanderreiht und viel Handlung schafft, aber irgendwie nur durchgehetzt ist.

@ Screw

Jaaa, so einen SL, der schon vorher ganz genau wusste, was passieren soll, hatte ich auch schonmal, das ist gruselig. Da kann ich mir zum Glück auf die Schulter klopfen: Auch wenn ich meine Fehler habe, seh ich zumindest zu, dass die Spieler ihren Spaß haben und ordentlich mitmischen dürfen. Meistens klappt es trotzdem, dass meine Planung im Großen und Ganzen aufgeht. Scheinbar kommen meine Spieler selten auf ganz wilde Ideen, die der Sache eine komplett andere Richtung geben würden.

Was mich vielleicht auch vom „Langweiligsein“ abhält, ist dass ich als SL einen gewissen Anspruch an das Abenteuer habe, weil es mir selbst sonst keinen Spaß macht. Die Idee von Sappel weiter vorn im Thread, dass man einen Dungeon komplett auswürfeln kann, klappt natürlich, das ist nur nicht die Art Rollenspiel, die mir Spaß macht. Ich möchte gern eine Mischung aus „Die Spieler sind grad ein bisschen träge, da bau ich mal spontan eine Action-Szene ein“ und „Ich hab jetzt zwei Abende lang sorgfältig Hinweise gestreut und drauf hingearbeitet, dass der NSC Soundso für die Gegenseite arbeitet, und jetzt lass ich die Bombe hochgehen und freu mich an den geschockten Gesichtern am Spieltisch.“

@ hexe

Du hast recht, natürlich gibt es mehr als nur einen Weg. Allerdings ist die Frage, wie ich einen Abenteuer-Aufhänger konzipiere. Ich selbst bin kein großer Freund von Aufträgen (ich spiel allerdings auch kein SR, da kommt das sicherlich häufiger vor). Wenn mir als Spieler ganz plump ein Auftrag angeboten wird, denke ich oft: Naja, passt nicht wirklich zur Motivation meines Charakters, aber gut, spielen wir mit und übernehmen halt den Auftrag, sonst gibt’s ja kein Abenteuer (Wir haben in unserer Runde halt auch SL die recht lineare Kaufabenteuer leiten, weil sie nicht so routiniert sind.)

Als SL geh ich daher lieber andere Wege, z.B. indem das Abenteuer mit der Vorgeschichte eines Charakters verknüpft ist und damit für ihn wichtig ist, oder indem ich die Gruppe direkt mit einer Gefahr konfrontiere, oder indem ein wichtiger NSC entführt wird. Aber auch hier investiere ich lieber vorher etwas Mühe als zu sagen: Na, ich werf denen einfach mal nen Köder hin, und wenn sie den nicht wollen schmeiß ich das Abenteuer über den Haufen und mach was ganz anderes. Das wär für meinen Geschmack sonst zu viel improvisiert.

Aloha
Saffron

 

Arkam

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hallo zusammen,

ob langweiliges Verhalten des Spielleiters hilft ist aus meiner Sicht auch sehr Genre Abhängig.
Je mehr Informationen die Spieler brauchen des so mehr muss ich vorbereiten. Das gilt aus meiner Sicht vor allen für Detektiv Abenteuer und für geplante Operationen, etwa in der Art von gut geplanten Einbrüchen oder unauffälligen Eindringen in eine Anlage.

Ansonsten tendiere ich auch zum langweiligen Leiten.
Der ungeplante Luftkampf in Tharun, DSA 1 mit Ausbauset in der Hohlwelt, etwa führte dazu das auch regeln improvisiert wurden. Mir und den Spielern hat die Szene sehr viel Spaß gemacht.
Versuche bei Warhammer 40.000, mit eigenem System, eine dramatische Landung auf dem Schlachtfeld zu planen und auszuspielen war von wenig Erfolg geplant.
Der Versuch eine Szene aus dem Film Congo, Flucht aus einer Ruine bei gerade ausbrechenden Vulkan nach zu spielen führte ebenfalls trotz Planung zu einem Misserfolg.

Das hängt aus meiner Sicht aber auch damit zusammen das man die geplanten Szenen aufwendiger präsentiert. Die Spieler haben so viel mehr Zeit dafür sich Gedanken um die Regeln und Schwachstellen der Szene zu machen. So hängen dann gerade die Szenen die man sich besonders dramatisch vorgestellt hat.

Sauber davon unterscheiden sollte man aber eine ordentliche Vorbereitung was Örtlichkeiten, NPCs und die Handlung ohne Eingreifen der Spieler angeht. Denn wenn in diesen Bereich alles stimmt kann man sich ganz auf die Aktionen der Spieler udn der NPCs konzentrieren.

Gruß Jochen
 

Mann mit Bart

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Ich habe das alles auch schon erlebt. Klasse Spielabende, die fast vollständig improvisiert waren. Spielabende, die völlig gerailroaded (furchbares Wort) sind. In der Regel hat es den Spielern trotzdem gefallen. Aber es gab auch langweilige Abende, Abende mit schlechter Planung und sogar Spielsitzungen, die wir abbrechen mussten. Es kann nicht immer gut laufen. Trotzdem lernt man aus diesen Erfahrungen. Und eine Sache, die man lernt ist, welche Stärken und Schwächen man als SL hat. Und genau die Dinge versuche ich vorzubereiten, den Rest improvisiere ich. Bei mir sind es z.B. Namen, also habe ich eine Liste mit Namen dabei. Darüber hinaus kommt es auch auf die Art von Geschichte an. Sollen die SCs nach und nach, durch Hinweise hinter eine Sache kommen, dann mache ich mir da schon Gedanken. Andere Abende sind simpler gestrickt und brauchen nicht viel. Hier habe ich eher das Problem, dass ich den Drang verspüre, die Handlung voran zu treiben und mich zusammenreißen muss, die Spieler machen zu lassen. Das ist besser geworden, seitdem ich bewusst eher Szenarien statt Plots entwerfe.

Lange Rede kurzer Sinn: wenn es für Dich nicht funktioniert und Du das Gefühl hast, ohne Vorbereitung fehlt es Dir an Kreativität, dann ist dass doch eine Erkenntnis. Du könntest natürlich versuchen Dein Improvisationstalent aktiv zu schulen, aber die letzten 18 Jahre hat es Deinen Spielern ja offenbar gefallen. So schlecht kann es also nicht sein.

Lustigerweise lese ich gerade etwas zu dem Thema: Improv for Gamers von Karen Twelves. Sind ganz witzig Übungen drin, bin aber noch nicht all zu weit.
 

Ric Master

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Hallo zusammen,


nachdem ich mich durch etliche Spielleiter-Handbücher, Blogs und Rollenspiel-Foren gewühlt habe, gibt es einen Tipp, der mich sehr ins Grübeln bringt. "Sei langweilig. Versuch nicht gut zu sein. Versuch nicht, clever zu sein." Was dahinter steckt, ist die Ansicht, dass man in einem so kreativen Spiel nichts forcieren kann. Dass es häufig in die Hose geht, wenn man allzu verkampft versucht, für die Spieler so einen Wow-Moment zu schaffen. Dass gerade solche Momente eher dann entstehen, wenn man es gar nicht geplant hat.


Eigentlich bin ich genaus so eine Spielleiterin, die sehr angestrengt versucht, ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen und trotzdem immer unzufrieden mit dem Ergebnis ist. Eigentlich müsste der Tipp also für mich genau das richtige sein. Problem: Bei mir funktioniert er einfach nicht. Wenn ich aufhöre, mir Mühe zu geben, ist mein Abenteuer wirklich langweilig. Wenn ich wenig plane, fällt mir auch nichts Tolles ein, was passieren kann. Und wenn ich micht nicht darauf vorbereite, wie ein wichtiger NSC in einer Schlüsselszene reagieren könnte, dann bleibt er auch total blass.

Mal zurück zum ursprünglichen Thema: Ich finde den Begriff "langweilig" falsch und die Definition erst Recht. Nach einigem Überlegen würde ich es zurückhaltend nennen, was auch schon reichlich ausgebreitetet diskutiert wurde.

Langweilig wird es, wenn die Interaktion aller untereinander nicht mehr stimmt und man sich kollektiv in der Nase bohrt anstatt Pläne zu schmieden und sie zu realisieren, als Spieler wie als SL.

Der SL sollte bis auf narrative Sonderfälle immer zurückhaltend sein, da er vordergründig nur die Umgebung der Spieler "zum Leben erweckt". Hintergründig hat er seine Vorbereitungen und seine Story, von dem er hofft, dass sie den wohligen, anerkennenden WOW-Effekt hervorbringt.

Ich erwarte als SL, dass meine Spieler kreativ sind und sich nicht (nur) berieseln lassen. Dann sollen sie ein Buch lesen oder einen FIlm sich anschauen. Es heisst Rollenspiel, also sollen sie auch ihre Rolle spielen. Alleine durch die Interaktionen der Spieler untereinander sollte sich im Normalfall Entertainment ergeben. Als SL sorgt man nur hier und da für den Fortschritt in der Geschichte, die der SL erzählen will, und greift so wenig es geht ein.
 

DocRock089

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ich bin hier bei @Ric Master Am Ende des Tages ist es eine Typfrage, und es gibt kein richtig oder falsch. - Schon gar nicht, weil jeder Spieler, jede Gruppe anders ist, und das Spiel etwas anders haben will. Viele sind total fein damit, sich am Nasenring durch die Manege ziehen zu lassen, andere wollen auf eigene Faust exploren. Manche schätzen Deine vollkommen vorbereiteten Abenteuer, andere freuen sich mehr, dass die NPCs so unfassbar lebendig und greifbar sind, auch wenn eigentlich an so nem Abend kaum was passiert.
Wichtig ist, dass Du Spaß hast, und nicht das Gefühl, es immer besser machen zu müssen. Ich hab auch die Erfahrung gemacht, dass solche Gedanken und Ideen wirklich am besten mit der eigenen Spielgruppe besprochen werden.
Ich selbst bin gezwungenermaßen von Detailplanung zu "free flow" übergegangen, weil ich kaum Zeit für Vorbereitung hab. Online, und unser Spielmodus (wöchentlich, 3h) kommt mir hier sehr entgegen, einfach weil ich nicht so weit in die Zukunft projizieren muss, und solange die Chars planen, nebenbei auch mal schnell ne Karte und n paar Fotos für die Stimmung googlen kann.
 

Franz

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Vielleicht ist es ja so das man um langweilig zu sein können, man erst einmal Langeweile aufkommen lassen muss. Mir fällt auf das viele SL und PC´s Probleme mit der Pace einer Geschichte haben. Entweder schleppt es sich immer so dahin oder man rast von einem Encounter zum nächsten. EIn Spannungsbogen braucht Phasen der Entspannung und Phasen der Spannung um zu funktionieren. Spannung kommt für gewöhnlich automatisch auf sobald die Charaktere sich entscheiden einen Dungeon aufzusuchen. Also macht es schon Sinn für den SL in den Phasen dazwischen langweilig zu sein um für Entspannung zu sorgen.
 

Mandos

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Sehr schön - da betreibt jemand Thread Nekromantie an die ich mich so nicht direkt getraut habe :biggrin:

Tatsächlich habe ich über die "sei langweilig" Spielpraxis letzten Monat in einem Buch zum ersten Mal gelesen (Ja ich habe im Januar mal ein paar Theorie Bücher zum Rollenspiel gelesen um meinen Horizont zu erweitern, bzw. mich up to date zu bringen). Ich tue mich mit dem Ansatz gedanklich total schwer muss ich zugeben. Die geschilderte Idee war die, dass man als SL dem augenscheinlichen folgen soll (der Gärtner ist der Mörder) und einfach das zu machen was man "erwarten" würde. Dadurch würden sich immer wieder besondere Momente ergeben. Ein guter Spielleiter wäre langweilig (würde also das vorhersehbare machen, aber aufgreifen was die Spieler so treiben) und wäre nicht wirklich viel vorbereitet, da ja eh alles anders kommt und man sich dem Flow der Rund hingeben soll. Er soll also ein bodenständiges, ordentliches Spiel hinbekommen. Das würde allen Spaß machen.

Das ist für mich schon harter Tobak muss ich zugeben. Im anderen Thread haben wir ja etwas über Improvisation geschrieben - das fällt für mich eigentlich in eine ähnliche Schiene. Ich verstehe nicht so ganz, wieso eine nicht langweilige Szene in der die Spieler eben auch oft genug unerwartete Sachen machen und man aufgrund dessen auch improvisiert und wieder tolle Dinge entstehen nicht genauso gut wie eine langweilige sein soll bzw. sogar besser werden kann.

Ich habe lange nicht geleitet bzw. RPG gespielt und werde das demnächst wieder aufleben lassen, worauf ich mich sehr freue. Und natürlich reden wir alle (wir spielen mit der alten Gruppe wieder) gerne über die besonderen und kultigen Momente in denen einfach aus der Situation heraus witzige oder spannende Szenen entstanden sind. Aber am Ende ist der Drang nochmal weiter zu spielen eigentlich der, dass sie die alte Kampagne die sehr verwoben mit NSC und Backgroundstory war weiterspielen wollen und wissen wie es weiter geht. Eben weil diese schon relativ stringent und mit viel Arbeit meinerseits vorbereitet war und eben einfach ein paar besondere (geplante) Momente hatte.

Wie im echten Leben habe ich das Gefühl, dass wir uns zusehend auf Extreme zubewegen. Beim Querlesen im Internet habe ich wirklich das Gefühl, dass momentan Abenteuer vorzubereiten und genau zu planen extrem verpönt ist und einzig improvisieren die einzige Wahrheit ist. Natürlich gibt es da Stufen dazwischen. Von "ich hab gar keine Ahnung was wir heute spielen, mach ich einfach mal ein Mordabenteuer und schaue was passiert" über "ich habe eine Startszene und einen groben Gedanken zur Endszene" zu "ich habe den Hintergrund im Kopf was passiert ist und wo alles spielt und ich schaue mal wie die Spieler darin agieren" ist da alles gegeben.

Ich bin allerdings jetzt etwas abgeschweift vom eigentlich Thema. Kernaussage ist nach wie vor, das sich nicht so richtig weiß mit der Aussage umzugehen. So wie du es schreibst, würde ich es auch nochmal anders verstehen. Du scheinst es ja so aufzufassen, dass ich nicht von einem Highlight zum nächsten jagen kann, sondern dazwischen auch mal ruhige - langweilige - Szenen benötige um ein Highlight auch wieder als solches erscheinen zu lassen. Das ist imho aber nicht wirklich gemeint mit dem Ansatz langweilig zu leiten.

P.S. Mach gerne weiter alte Threads auszugraben. Ich beteilige mich da gerne 😆
 

Franz

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Ja den Punkt, Erwartungen nicht zu enttäuschen finde ich auch gut und richtig und ich kann auch nachvollziehen warum man das als langweilig bezeichnen könnte.
 

hexe

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Wobei ich dann auch schon als Spielerin angefangen habe, ganz wilde Theorien zu spinnen wie es denn gewesen sein könnte. Besonders wenn man merkt, dass die SL eigentlich gar nicht so viel vorbereitet oder sich ausgedacht hat. Irgendwann merkt, dass es immer genauso war, wie man mal als SC gemutmaßt habt.
Damit es mir als Spielerin dann nicht zu langweilig ist, gebe dann lieber direkt mehr Input. Es könnte so sein, oder auch anders oder vielleicht auch so, oder es einfach nur blöder Zufall und eigentlich ist... dann kann die SL sich etwas aussuchen und ich kann mich noch überraschen. Weil eigentlich... eigentlich will ich doch mal spielen und nicht leiten. 🤪
 

Mandos

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Aber ist genau so etwas als Spieler nicht frustrierend? Also ich mag ja Spielerbeteiligung auch gerne. Aber wenn ich das Gefühl hätte, das quasi überhaupt nichts fest steht in der Welt, sondern alles den Spielern und ihren Ideen überlassen wird, wertet ja das auch die Glaubwürdigkeit der Welt ab in der man spielt. Und so etwas wiederum würde mir komplett die Atmosphäre zerstören. So nach dem Motto einer der ältesten Fantasyfragen überhaupt: Frodo: Ey yo LS, ich hab die Liste Beherrschung und Ruf der Tiere. Ich rufe mal ein paar Adler und die fliegen mich zum Schicksalsberg. Ring rein, danke, Abenteuer aus. Wieviel XP bekomme ich?"
 

SigmundFloyd

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Bei solchen pauschalen Tips geht ja oft die Frage unter: Welches Problem löst das?

Als Tip gegen SL-Burnout oder Schreibblockaden bei der Vorbereitung von Abenteuern finde ich die Idee durchaus sympathisch, "Mut zur Langeweile" zu zeigen und sich von dem Anspruch zu befreien, das Abenteuer müsse das Rad neu erfinden.

Ob jetzt aber automatisch die Abenteuer dadurch besser werden, dass die SL nichts oder zumindest nichts Spannendes vorbereitet hat, würde ich bezweifeln. In Kombination mit einer fehlenden Bereitschaft, sich von der Vorbereitung zu lösen und auf die Ideen der Spielenden einzugehen: Sicher. Aber es spricht ja nichts dagegen, Player Empowerment und Improvisation zu betreiben, trotzdem aber seine Vorbereitungen als Backup für die Momente haben, in denen die spontanen Geistesblitze halt ausbleiben.
 

Pureview1

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Wir spielen langsam solange ich denken kann. Nicht absichtlich sondern weil meine Spieler es langsam angehen lassen. Es erlaubt dem Spielleiter daher, auch ad-hoc Ideen einfliessen zu lassen oder aufzunehmen, ist allerdings von der Tagesform abhängig. Hat sich einfach so ergeben und für uns passt es so. Mit Gewalt würde ich es aber nicht erzwingen.
 

Franz

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Die letzten Antworten zeigen ja ganz schön die Spanne der Wahrnehmung von Langeweile als Stilmittel des SL. Für den einen ist es die bevorzugte Arbeitsgeschwindigkeit, für den anderen ist es ein Eingeständnis an die kreativen Grenzen der eigenen Person ( was ich für ein sehr gutes Argument halte, wir sind nicht Tolkin oder Martin) und für den nächsten ist Langeweile so unangenehm das man durch Input die Pace forcieren möchte. Das zeigt doch das ein regelmäßiger Taktwechsel gar nicht schlecht wäre. Ganz im Sinne des Spannungsbogen. Natürlich macht es Spaß einen mächtigen End Boss zu bekämpfen oder einen gefährlichen Dungeon zu durchsuchen aber wenn man doch den Kontrast schärft wird das Erlebte doch umso besser. Und wenn man zwischendurch eine Stunde einplant in der vielleicht auch mal Wochen ins Land streichen weil der Krieger ein gebrochenen Arm hatte oder der Paladin zu einer wichtigen Besprechung seines Ordens die Stadt verlassen musste so können doch die anderen so vergessenen Fertigkeiten wie Crafting oder Alchemie frönen, versuchen lose Enden zu verknüpfen, eine Mitgliedschaft in der Diebesgilde anstreben oder ein eigenes Geschäft eröffnen.
 
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