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Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Die Spieler sollen doch nicht den Dämon spielen, das ist doch Dein Part. Aber wie würde denn der Dämon ingame reagieren? Oder würden die Spieler irgendwelche Bücher lesen?

Mir wäre es nicht so recht, wenn der Meister mein Rollenspiel abwürgt und sagt, das spielt für das Abenteuer keine Rolle.

Hi,
dass die Spieler den Dämonen-NSC übernehmen sollen, war ja auch überhaupt nicht meine Idee, sondern Tufirs, insofern fühl ich mich da jetzt mal nicht angesprochen.

Dass ich Rollenspiel abwürge, würd ich eigentlich nicht so sehen, nur weil ich bei der Frage nach einer Detail-Information mal sage, das sei nicht wichtig. Aber ich will hier auch keine Haare spalten.

@ Ancoron: THX für deinen Beitrag, auch wenn die Aufforderung "Sei spontan" bei mir eigentlich immer das Einfrieren sämtlicher Hirnzellen zur Folge hat und genau das Gegenteil bewirkt.

Vorteil eines SL ist übrigens, dass er in der Regel auch die Sicht eines Spielers kennt und damit auf beiden Seiten des Tischs Erfahrungen gemacht hat. Ich kenn es eigentlich von Spielern, die das erste Mal meistern, dass die plötzlich sehr viel mehr Verständnis für mich und meine Probleme als SL haben. Hmmm, das wär fast ein Thema für einen neuen Thread...

Ciao
Saffron
 

Tufir

Drachling
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Meine Idee???

Ich glaube, du hast ein ganz anderes Problem. Du scheinst die Beiträge nicht richtig zu lesen. Das lässt mich vermuten, dass du auch deinen Spielern nicht richtig zuhörst!
 

Thodward

Anwartschaft
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Viele Wege führen nach Rom!

Als Meister habe ich mir neben den roten Faden auch immer kleine Abenteuer einfallen lassen.

Man könnte es mit dem Spickzettel in der Schule vergleichen. Man glaubt, man brauche ihn unbedingt. Vielleicht schaut man sogar drauf, aber das bekommt dann der Lehrer / die Spieler gar nicht mit, weil man ja immer mal auf irgendwelche Notizen zurückgreifen muss.

Oder

Wenn du ein Abenteuer vorbereitest, was mit einem Überfall auf eine Kutsche / Fuhrwerk handelt. Dann kannst du es doch auch genauso auf ein Schiff anwenden. Klar sind dann die Räuber mit einem Kahn unterwegs, aber mit der Zeit - also mit der Erfahrung kommt dann auch das Improvisationstalent.

Wenn man neu ist, sollte man sich immer Kritik anhören. Alternativ wäre auch eine 2te Gruppe klasse, in der man selber mitspielt und somit auch vergleichen kann, wie es als Spieler ist. Aber ich gehe mal davon aus, da man normalerweise als Spieler anfängt, dass du dich auch mit der anderen Seite des Spieltisches auskennst.

Fazit:

Vorbereitung ist gut, damit man ein gutes Gefühl hat - Man hat ja was für den Spieltag geplant.
Das was nicht für den Abend Verwendung gefunden hat, für nächste Abenteuer aufbewahren und einbauen.

Wichtig ist auch, dass man sich wohl fühlt. Nix ist schlimmer, wenn man es allen recht machen will und es nicht gehen kann (homogene Gruppe?!) - dann muss man auch mal über eine Diskussionsrunde nachdenken!


mfg Torsten
 

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hi,

@ Tufir: Sorry, lesen tu ich schon aufmerksam, nur hab ich scheinbar das hier falsch verstanden:

JA! Aber genau das ist es doch. Niemand hat dich falsch verstanden, aber du hast offensichtlich uns nicht richtig verstanden. Ich erweitere mal dein Beispiel:

Bsp 1:

  • Spieler: "Meister, wie pflanzen sich Dämonen fort?"
  • SL: "Weiß ich nicht! Frag doch den Dämon selbst!"
Bsp 2:

  • Spieler: "Meister, wenn ich dem Dämon auf den Schwanz trete, kann er dann schlechter zaubern?"
  • SL: "Weiß ich nicht! Frag doch den Dämon selbst!"
Ich hatte es so aufgefasst, dass du vorgeschlagen hast, die Spieler sollten nicht nur ingame fragen, sondern auch selbst die Antwort liefern. Also, nix für ungut, kein Grund zur Aufregung.

@ Thodward: Ich hab kein Problem damit zu improvisieren. Siehe mein Beitrag vom Anfang:

(...) es ist nicht so, dass ich mich an einen festgelegten Plot klammere. Viele meiner Abenteuer habe ich begonnen, ohne eine Ahnung, wie es weitergehen würdem, und ich habe dann erst im Lauf des Spiels weiter geplant, je nach dem, was die Charaktere gemacht haben. Obwohl ich zugebe, dass es schwierig ist, einen Teil des Abenteuers sausen zu lassen, den man mit viel Herzblut ausgearbeitet hat.

Dieser Tipp und meine Schwierigkeiten damit beziehen sich nur zum Teil auf die reine Handlung des Abenteuers als vielmehr auf die Ausgestaltung.

Grüße
Saffron
 

Thevita

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Gut, die Diskussion hier Diskussion hier ist schon etwas älter, aber vielleicht kann ich auch noch etwas beisteuern, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es das Thema triff. Da ich gerade eine Kampagne leite, die im Dungeon Magazine erschienen ist, hatte ich nebenbei nichts besseres zu tun, als mir die Hefte in ihrer Gänze zu Gemüte zu führen. Unter anderem gibt es dort eine Rubrik mit dem Titel "Dungeoncraft" von Monte Cook. Da ich zum ersten Mal den Spielleiter gebe, habe ich mich natürlich sofort in die entsprechenden Beiträge vertieft.
In diesem Zuge habe ich den Eindruck gewonnen, dass es nicht heißen sollte "sei langweilig" sondern "sei einfach". Es gab einen interessanten Artikel, in dem es darum ging, dass niemand so kreativ ist wie er es gern wäre und dass das aber auch gar nicht nötig ist. Wenn dir eben nichts einfällt, wird dich niemand dafür verurteilen, wenn du die Handlung der Lieblingsszene des Buches, das du gerade liest oder der letzten Folge einer Serie, die du gestern abend gesehen hast, als Vorlage für das nimmst, was gerade passiert. In den meisten Fällen peilt das sowieso kein Spieler. Das Schöne daran ist, dich kann kaum etwas aus der Fassung bringen und alle haben trotzdem ihren Spaß.
Zudem habe ich mit meiner Gruppe die Erfahrung gemacht, dass ich ihnen ganz althergebrachte Sachen präsentieren kann und sie sich trotzdem freuen, dass es passiert ist. Vielleicht habe ich nur großes Glück mit meiner Gruppe, aber ich muss das Rad nicht neu erfinden. Es reicht, wenn ich mir eines mit schöner Felge aussuche und ein Schleifchen drumbinde. Und schon sind alle glücklich.
 

Screw

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Da gebe ich Thevita absolut recht.

Mein erster RP-Meister (DnD) hat sich so fanatisch in sein für uns geplantes Epos gestürzt, dass wir (die Spieler) eigentlich nur noch entscheiden durften, was er uns die nächsten 15 Minuten lange erzählen wird. Das ging sogar so weit, dass er meiner Frau einmal auf alle Ideen mit "das kannst du nicht" geantwortet hat, nur weil er schon eine feste Vorstellung hatte, wie der Kampf laufen soll. :mob_2

Mein Lieblings Meister (von DnD abgeleitete Welt mit GURPS-System) allerdings, bietet so bereitwillig OT-Auskunft über die Welt (klar, ist ja auch sein Werk), dass wir oft über 2 Stunden gar nicht gespielt sondern nur über die Welt gequatscht haben.

Ich selbst (SR) mache mir in meinen geleiteten Runden oft Vorwürfe, dass ich zu wenig geplant und vorbereitet habe und dann meist damit ende, dass ich nur noch improvisiere ... aber nachher sagen mir alle Spieler immer, dass es toll war. Das kann aber auch grob nach hinten los gehen. So ist es schon passiert, dass die Gruppe den Run 3 Stunden lange geplant hat und dann zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis kam, weil ihnen keine der möglichen Wege (80% davon von mir schnell aus dem Ärmel geschüttelt, weil mir die Ideen aus gingen, aber ich es auch nicht zu einfach machen wollte) passend erschien (zu hohes Risiko, zu aufwendig usw.).

Mit "sei langweilig", denke ich, ist gemeint, dass viele atmosphärische Details von den Spielern selbst kommen, ohne, dass man ein Drehbuch für die Kulisse schreibt.

cul8r, Screw
 

hexe

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Na ja, gerade eine Runner-Gruppe kann mal "Nein" zu einem Auftrag sagen. Wenn sich die SCs A und B und C und D nicht trauen, dass ist das meiner Meinung nach kein Fehler des SL. Es kann ja nicht immer alles klappen. That's Life.
Aus der Absage eines Auftrags kann man wiederum ganz andere Geschichten weiterspinnen. Vielleicht wird eine andere Gruppe beauftragt, die dann Weg C wählt und dabei zu 1w100 Erfolg hat, was dazu führt, dass die SC die Suppe auslöffeln müssen oder die andere Gruppe zur Konkurrenz wird oder man sich mit diesen zusammen schließt, um dann mal wieder hintergangen zu werden oder auch nicht.

Aber da ich mir den obigen Quatsch ausgedacht habe, während ich am Schreiben war, bin ich vielleicht einfach nur in meinem Element und mir fällt einfach etwas ein, egal was die SCs so tun...
 

Saffron

Bürgertum
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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hi,
danke auch euch für die konstruktiven Beiträge.

@ Thevita

Da ich selbst total unkreativ bin und eigentlich nie so richtig gute Ideen habe, klau ich natürlich auch am laufenden Band aus Filmen, Büchern, Quellenbänden und Rollenspiel-Websites und sammle alle guten Ideen in einem Dokument. Dass es die meisten Handlungen/ Szenen/ Konstellationen, die man spielt, schon irgendwo in ähnlicher Form gegeben hat, ist eben so, und das ist auch kein Problem, wenn man nicht gerade die total ausgelutschten Dinger nimmt.

Trotzdem habe ich scheinbar Probleme damit, sehr einfache Szenen interessant rüberzubringen und richtig „auszuschlachten“. Irgendwo gibt es glaub ich diese zwei Extreme: Es gibt SL, die sich an Kleinigkeiten stundenlang aufhalten – das wird dann irgendwann langweilig. Dann gibt es solche wie mich, die irgendwie viel zu schnell über eine Szene weggehen, weil es ihnen nicht gelingt, den Nektar rauszusaugen. Das führt manchmal dazu, dass man in drei Stunden Echtzeit 6 solcher Szenen aneinanderreiht und viel Handlung schafft, aber irgendwie nur durchgehetzt ist.

@ Screw

Jaaa, so einen SL, der schon vorher ganz genau wusste, was passieren soll, hatte ich auch schonmal, das ist gruselig. Da kann ich mir zum Glück auf die Schulter klopfen: Auch wenn ich meine Fehler habe, seh ich zumindest zu, dass die Spieler ihren Spaß haben und ordentlich mitmischen dürfen. Meistens klappt es trotzdem, dass meine Planung im Großen und Ganzen aufgeht. Scheinbar kommen meine Spieler selten auf ganz wilde Ideen, die der Sache eine komplett andere Richtung geben würden.

Was mich vielleicht auch vom „Langweiligsein“ abhält, ist dass ich als SL einen gewissen Anspruch an das Abenteuer habe, weil es mir selbst sonst keinen Spaß macht. Die Idee von Sappel weiter vorn im Thread, dass man einen Dungeon komplett auswürfeln kann, klappt natürlich, das ist nur nicht die Art Rollenspiel, die mir Spaß macht. Ich möchte gern eine Mischung aus „Die Spieler sind grad ein bisschen träge, da bau ich mal spontan eine Action-Szene ein“ und „Ich hab jetzt zwei Abende lang sorgfältig Hinweise gestreut und drauf hingearbeitet, dass der NSC Soundso für die Gegenseite arbeitet, und jetzt lass ich die Bombe hochgehen und freu mich an den geschockten Gesichtern am Spieltisch.“

@ hexe

Du hast recht, natürlich gibt es mehr als nur einen Weg. Allerdings ist die Frage, wie ich einen Abenteuer-Aufhänger konzipiere. Ich selbst bin kein großer Freund von Aufträgen (ich spiel allerdings auch kein SR, da kommt das sicherlich häufiger vor). Wenn mir als Spieler ganz plump ein Auftrag angeboten wird, denke ich oft: Naja, passt nicht wirklich zur Motivation meines Charakters, aber gut, spielen wir mit und übernehmen halt den Auftrag, sonst gibt’s ja kein Abenteuer (Wir haben in unserer Runde halt auch SL die recht lineare Kaufabenteuer leiten, weil sie nicht so routiniert sind.)

Als SL geh ich daher lieber andere Wege, z.B. indem das Abenteuer mit der Vorgeschichte eines Charakters verknüpft ist und damit für ihn wichtig ist, oder indem ich die Gruppe direkt mit einer Gefahr konfrontiere, oder indem ein wichtiger NSC entführt wird. Aber auch hier investiere ich lieber vorher etwas Mühe als zu sagen: Na, ich werf denen einfach mal nen Köder hin, und wenn sie den nicht wollen schmeiß ich das Abenteuer über den Haufen und mach was ganz anderes. Das wär für meinen Geschmack sonst zu viel improvisiert.

Aloha
Saffron

 

Arkam

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AW: Spielleiter-Tipp: "Sei langweilig!" - Klappt das bei euch?

Hallo zusammen,

ob langweiliges Verhalten des Spielleiters hilft ist aus meiner Sicht auch sehr Genre Abhängig.
Je mehr Informationen die Spieler brauchen des so mehr muss ich vorbereiten. Das gilt aus meiner Sicht vor allen für Detektiv Abenteuer und für geplante Operationen, etwa in der Art von gut geplanten Einbrüchen oder unauffälligen Eindringen in eine Anlage.

Ansonsten tendiere ich auch zum langweiligen Leiten.
Der ungeplante Luftkampf in Tharun, DSA 1 mit Ausbauset in der Hohlwelt, etwa führte dazu das auch regeln improvisiert wurden. Mir und den Spielern hat die Szene sehr viel Spaß gemacht.
Versuche bei Warhammer 40.000, mit eigenem System, eine dramatische Landung auf dem Schlachtfeld zu planen und auszuspielen war von wenig Erfolg geplant.
Der Versuch eine Szene aus dem Film Congo, Flucht aus einer Ruine bei gerade ausbrechenden Vulkan nach zu spielen führte ebenfalls trotz Planung zu einem Misserfolg.

Das hängt aus meiner Sicht aber auch damit zusammen das man die geplanten Szenen aufwendiger präsentiert. Die Spieler haben so viel mehr Zeit dafür sich Gedanken um die Regeln und Schwachstellen der Szene zu machen. So hängen dann gerade die Szenen die man sich besonders dramatisch vorgestellt hat.

Sauber davon unterscheiden sollte man aber eine ordentliche Vorbereitung was Örtlichkeiten, NPCs und die Handlung ohne Eingreifen der Spieler angeht. Denn wenn in diesen Bereich alles stimmt kann man sich ganz auf die Aktionen der Spieler udn der NPCs konzentrieren.

Gruß Jochen
 

Mann mit Bart

Bürgertum
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Ich habe das alles auch schon erlebt. Klasse Spielabende, die fast vollständig improvisiert waren. Spielabende, die völlig gerailroaded (furchbares Wort) sind. In der Regel hat es den Spielern trotzdem gefallen. Aber es gab auch langweilige Abende, Abende mit schlechter Planung und sogar Spielsitzungen, die wir abbrechen mussten. Es kann nicht immer gut laufen. Trotzdem lernt man aus diesen Erfahrungen. Und eine Sache, die man lernt ist, welche Stärken und Schwächen man als SL hat. Und genau die Dinge versuche ich vorzubereiten, den Rest improvisiere ich. Bei mir sind es z.B. Namen, also habe ich eine Liste mit Namen dabei. Darüber hinaus kommt es auch auf die Art von Geschichte an. Sollen die SCs nach und nach, durch Hinweise hinter eine Sache kommen, dann mache ich mir da schon Gedanken. Andere Abende sind simpler gestrickt und brauchen nicht viel. Hier habe ich eher das Problem, dass ich den Drang verspüre, die Handlung voran zu treiben und mich zusammenreißen muss, die Spieler machen zu lassen. Das ist besser geworden, seitdem ich bewusst eher Szenarien statt Plots entwerfe.

Lange Rede kurzer Sinn: wenn es für Dich nicht funktioniert und Du das Gefühl hast, ohne Vorbereitung fehlt es Dir an Kreativität, dann ist dass doch eine Erkenntnis. Du könntest natürlich versuchen Dein Improvisationstalent aktiv zu schulen, aber die letzten 18 Jahre hat es Deinen Spielern ja offenbar gefallen. So schlecht kann es also nicht sein.

Lustigerweise lese ich gerade etwas zu dem Thema: Improv for Gamers von Karen Twelves. Sind ganz witzig Übungen drin, bin aber noch nicht all zu weit.
 

Ric Master

Bürgertum
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Hallo zusammen,


nachdem ich mich durch etliche Spielleiter-Handbücher, Blogs und Rollenspiel-Foren gewühlt habe, gibt es einen Tipp, der mich sehr ins Grübeln bringt. "Sei langweilig. Versuch nicht gut zu sein. Versuch nicht, clever zu sein." Was dahinter steckt, ist die Ansicht, dass man in einem so kreativen Spiel nichts forcieren kann. Dass es häufig in die Hose geht, wenn man allzu verkampft versucht, für die Spieler so einen Wow-Moment zu schaffen. Dass gerade solche Momente eher dann entstehen, wenn man es gar nicht geplant hat.


Eigentlich bin ich genaus so eine Spielleiterin, die sehr angestrengt versucht, ein außergewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen und trotzdem immer unzufrieden mit dem Ergebnis ist. Eigentlich müsste der Tipp also für mich genau das richtige sein. Problem: Bei mir funktioniert er einfach nicht. Wenn ich aufhöre, mir Mühe zu geben, ist mein Abenteuer wirklich langweilig. Wenn ich wenig plane, fällt mir auch nichts Tolles ein, was passieren kann. Und wenn ich micht nicht darauf vorbereite, wie ein wichtiger NSC in einer Schlüsselszene reagieren könnte, dann bleibt er auch total blass.

Mal zurück zum ursprünglichen Thema: Ich finde den Begriff "langweilig" falsch und die Definition erst Recht. Nach einigem Überlegen würde ich es zurückhaltend nennen, was auch schon reichlich ausgebreitetet diskutiert wurde.

Langweilig wird es, wenn die Interaktion aller untereinander nicht mehr stimmt und man sich kollektiv in der Nase bohrt anstatt Pläne zu schmieden und sie zu realisieren, als Spieler wie als SL.

Der SL sollte bis auf narrative Sonderfälle immer zurückhaltend sein, da er vordergründig nur die Umgebung der Spieler "zum Leben erweckt". Hintergründig hat er seine Vorbereitungen und seine Story, von dem er hofft, dass sie den wohligen, anerkennenden WOW-Effekt hervorbringt.

Ich erwarte als SL, dass meine Spieler kreativ sind und sich nicht (nur) berieseln lassen. Dann sollen sie ein Buch lesen oder einen FIlm sich anschauen. Es heisst Rollenspiel, also sollen sie auch ihre Rolle spielen. Alleine durch die Interaktionen der Spieler untereinander sollte sich im Normalfall Entertainment ergeben. Als SL sorgt man nur hier und da für den Fortschritt in der Geschichte, die der SL erzählen will, und greift so wenig es geht ein.
 
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