1. RPG-Foren.com

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Spielleiter - die eSeL, die den Karren ziehen

Dieses Thema im Forum "Private Blogs" wurde erstellt von Screw, 12 Februar 2019.

  1. Screw

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    Ich liebe die Schreibweise "eSeL". Sie hat eine so große Aussagekraft.
    Klar, man könnte "DM" auch als "DienstMädchen" ausschreiben, aber das trifft den Kern einfach nicht.​

    Ich bin jetzt seit bald 23 Jahren Spielleiter, und es gab Zeiten, da hatte ich echt keinen Bock mehr auf Rollenspiele, weil gefühlt immer alles nur an mir hingen blieb. Sogar bei den Tisch-Runden, in denen ich Spieler bin, bin ich meist derjenige, der sich darum kümmert, dass überhaupt gespielt wird. Terminfindung ist zeitweise eine Qual ...

    Aber ich schreibe das hier nicht, um zu Jammern (obwohl ich als Wiener darin ein angeborenes Talent, "Raunzen" genannt, habe), sondern, um meine Einsichten und Ansichten übder das "Meistern" mit euch zu teilen.

    Wie wird man SL?
    Prinzipiell einfach - man hebt die Hand, oder ist die einzige Person, die nicht sofort "Nein" gesagt hat.

    Bei mir war es so, dass ich Shadowrun (damals noch Edition 2) im Regal bei einem Händler gesehen habe und nur ein grobes Konzept vom Thema "Rollenspiel". Das Setting hat mich aber derart angesprochen und fasziniert, dass ich das Grundregelwerk sofort gekauft habe und unbedingt spielen wollte. Eine Woche später hatte ich schon 5 Charaktere auf dem Tisch ... und keine Spieler. Ich erzählte in meinem Freundeskreis davon und irgendwann fanden sich dann doch einige Interessierte ein, die bereit waren, das mit mir mal auszuprobieren. Die ersten Runden waren chaotisch, um es sanft auszudrücken. Jeder hat eigentlich gemacht was er wollte, dummen Ideen wurde aus Prinzip der Vorzug gegeben, jeder hat sein Ego mit extra Bleigewichten versehen, und viele Regeln wurden improvisiert, da mein Enthusiasmus meine Regelfestigkeit weit übertroffen hat. Aber wir hatten Spaß.
    Nachteil an der ganzen Sache: die meisten gewöhnten sich daran und waren nicht bereit, daran etwas zu ändern. Seriöses Spiel? Handlungen mit Konsequenzen? Opposition mit den gleichen oder gar effektiven Ideen? Das geht gar nicht! WIR sind die Master of Disaster!

    Daraus lernte ich, dass die Art und Weise, wie man eine Spielrunde beginnt, oft die gleiche ist, wie diese dann auch endet. Ob das gut oder schlecht ist, ist wiederum Ansichtssache.

    Um euch solchen Kummer zu ersparen bzw. neue Ideen bei der eigenen Spielleitung zu geben, starte ich hiermit Blog Nummer 2 auf dieser mir so lieb gewordenen Plattform, die sich da nennt: RPG-Foren.com

    Auch hierzu wird es ein Thema für eure Anregungen und Reaktionen geben, obwohl es das vielleicht gar nicht braucht.

    cul8r, Screw

    PS. Shadowrun ist immer noch eines meiner Kernsysteme und ich nenne mit Stolz über 80% aller je erschienenen Regel- und Quellenbücher (deutsch bzw. englisch) mein eigen. Dass andere Leute das System oder Setting Mist finden, ist in Ordnung. Ich persönlich mag World of Darkness nicht. Geschmäcker dürfen und sollen verschieden sein.
     
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  2. Screw

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    Als Spielletung sollte man sich meines Erachtens eine essentielle Frage stellen:

    Was mit wem wann wie?

    Was?
    Welches System und/oder Setting man anbietet, beeinflusst oft schon sehr stark, wie sich die Runde entwickeln kann. Auch ist diese Frage nicht nur eine der Spielentwicklung, sondern auch finanzieller und aufwandstechnischer Natur. Bekannte Systeme sind am Markt und in der Spielgemeinschaft gut etabliert und bieten massig Material mit dem man seine Runden gestalten kann, sind aber eben auch darum nicht unbedingt günstig in der Anschaffung (wie erwähnt: 80% - ich WILL mir gar nicht ausrechnen, wie viel Geld beim Erwerb und Zeit beim Durchschmökern und immer wieder Nachschlagen ich dabei investiert habe ... habe eben nachgezählt ... es sind 107 Bücher o_O ). Unbekannte oder Nischensysteme sind oft kompater und günstiger (manchmal sogar gratis) zu erstehen, haben allerdings auch eine kleinere Interessengruppe und oft nicht sehr viel Material. Und wie viel Arbeit Eigenbau-Systeme und -Settings machen, davon will ich gar nicht erst anfangen. Dazu wird es aber Mal einen Blog geben - am Besten mit Gastschreibern, die bereits Erfahrung in diesem Bereich haben. Nicht unerheblich ist hier auch, dass man sich mit der Regelmechanik wohl fühlt, da diese dadurch schneller zur Selbstverständlichkeit wird und so häufigem Nachlesen vorgebeugt werden kann.
    Übrigens ... niemand hindert einen daran, Regelsysteme und Settings wie in einem Obstsalat wild durcheinander zu mischen. Have Fun!

    Mit wem?
    Welche und wie viele Leute ihr in eurer/euren Runden haben wollt, verlangt nach gründlicher Überlegung. Eine große Runde bedeutet potentiell mehr Arbeit für euch und mehr Leerlaufzeit für alle Spielerinnen und Spieler, bietet aber auch mehr Entwicklungspotential für die Geschichte und mehr Möglichkeiten für Charakterinteraktion. Eine kleine Runde bietet mehr Übersicht und mehr Entfaltungsmöglichkeiten für jeden Charakter, kann aber auch schnell eingleisig und eintönig werden und zu Lücken in den Gruppenkapazitäten führen.
    Im Endeffekt kommt es aber nur auf zwei Dinge an:
    1. Was wollt ihr und traut euch zu?
    2. Funktioniert die Chemie in der Gruppe?
    Ersteres sollte spätestens nach den ersten paar Runden beantwortbar sein, und zweiteres ... eigentlich auch. Im Idealfall hat man beides schon vorab geklärt. Vor allem Punkt zwei lässt sich meist mit gemeinsamer Gruppenplanung und einer "Session 0" klären, da hier einerseits die Spielerinnen und Spieler ohne der Maske ihrer Charaktere aufeinander treffen und andererseits die Dynamik unter den Charakteren zumindest grob abgesteckt werden kann.

    Wann?
    Die Terminfrage spielt oft auch in die Gruppendynamik und -chemie mit hinein, da sie eine Basis für die Sicherheit der Spielrunde darstellt. Wichtig ist hier weniger die Terminklärung selbst, sondern ob und wie man sich auf die Beantwortung dieser Frage einigt. Gruppen können sowohl mit einem festgelegt regelmäßigen Turnus funktionieren, als auch mit spontanen und wechselnden Absprachen. Ebenso gibt es Gruppen, die sehr gut damit fahren, dass nicht immer alle anwesend sein müssen, damit gespielt wird. Es kommt nur darauf an, dass sich auf eine Vorgehensweise geeinigt wird, weshalb es vor allem für die SL wichtig ist, sich selbst im Klaren darüber zu sein, mit welchen Lösungen man hier zurecht kommt, da ja auch die Vorbereitungszeit berücksichtigt werden muss.

    Wie?
    Der Spielstil ist maßgeblich entscheidend dafür, wie viel Spaß die Gruppe miteinander haben kann. Natürlich gibt es genug Leute, die mit jedem Spielstil zurecht kommen, dennoch sollte man einen gemeinsamen Konsens finden, wie die Runde geführt wird. Rollenspiellastig und gnadenlos charaktergerecht? Hack'n'Slay'n'Loot mit Powergaming? Lustig und mit viel Witzelei abseits? Ernsthaft und seriös entsprechend dem Geschehen? Irgendwas dazwischen? Egal worauf ihr euch einigt, Hauptsache ihr seid euch einig, und das muss nicht einmal vom Setting abhängig gemacht werden. Ich habe schon von Runden gehört, die düsterstes Cthulhu gespielt und in der Rolle der Charaktere immer entsprechend agiert haben, aber ständig OT darüber gelacht und gewitzelt haben, wie abartig die Spielsituation gerade ist oder welcher ungebetene, dumme Gedanke ihnen gerade durch den Kopf geschossen ist. Hier ist die Gruppenchemie maßgeblich, denn wenn diese stimmt, kann beinahe alles funktionieren. Ach ja ... nur weil man sich auf einen Spielstil geeinigt hat, heißt das natürlich nicht, dass diese Entscheidung in Stein gemeißelt sein muss. Flexibilität ist im Rollenspiel immer hilfreich.
    Stichwort "Flexibilität": Wie streng ihr es als SL mit den Regeln seht sollte ebenfalls vorab mit der Gruppe geklärt sein. Es kann sehr demotivierend sein, wenn das Charakterkonzept daran scheitert, dass die Regeln auf Biegen und Brechen durchgesetzt oder größtenteils ignoriert werden. Ich empfehle auch, sich über optionale und Hausregeln mit der Gruppe abzusprechen, da diese das Spiel durchaus maßgeblich beeinflussen.

    Soweit so gut. Hier jetzt meine "Art":
    Ich bevorzuge 5er-Runden, also 1 SL und 4 Spielerinnen/Spieler. +/-1 ist auch in Ordnung und gelegentlich auch noch kleiner (sogar 1-1), aber ich bevorzuge 3-5 Spielerinnen/Spieler. Ein Experiment mit 8 Leuten und mir als SL hat mich gelehrt, dass mir das gar nicht liegt, habe aber schon von Runden gehört, in denen das hervorragend funktionieren soll. Setting- und systemtechnisch bin ich recht offen, tendiere aber mittlerweile zu schlichteren Regelsystemen. Ich mag sowohl High- als auch Low- und Science-Fantasy, ebenso Science-Fiction. Horror mag ich nicht so und gnadenloses In-Charakter oder zu seriöse Spielrunden (jede noch so kleine Konsequenz, die in der Realität zum Tragen käme in das Spiel einfließen lassen) sind auch nicht mein Ding. Zeitlich bevorzuge ich 2-wöchige Fixtermine, bin aber auch für spontane Terminabsprachen zu haben, da ich einige Freunde habe, die in der Gastronomie oder zeitlich ähnlich "fluiden" Bereichen tätig sind. Allerdings nervt es mich, das Gefühl zu haben, der einzige zu sein, der sich um das Zustandekommen von Terminen kümmert.

    Zum Abschluss: Lasst euch durch diesen Haufen an Informationen nicht davon abhalten, das Spielleiten einmal zu probieren. Denn nur so werdet ihr heraus finden, ob es euch liegt oder nicht. Hoffentlich helfen euch meine Tipps, dabei möglicher Frustration vorzubeugen.

    cul8r, Screw

    PS. Und hier ist das versprochene Thema für Reaktionen.
     
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  3. Screw

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    Vor Kurzem (zu meiner Schande erst so spät) habe ich begriffen, dass es als eSeL ungemein wichtig ist, zu begreifen, was das System und/oder Setting der Wahl von der Spielrunde fordert bzw. dieser bieten kann. Es geht hier um Dinge wie Atmosphäre, Gruppendynamik, Geschichtsentwicklung, Charaktertiefe, Gruppenzusammenstellung, Regeltreue und ähnlichem. Ich will nun ein paar Beispiele nennen, um zu verdeutlichen, was ich damit meine.

    Shadowrun
    Mein Kernsystem sein meinen Anfängen vor 23 Jahren. Viel zu verlockend, um mit die abartigsten Sonderlinge zusammenzubauen, die in den mir bekannten Systemen und Settings möglich sind. Dazu sorgt die anlehnung an unsere bestehende Realität dafür, dass man mit eben jener auch Mal so richtig abrechnen könnte. Mein erster ernsthaft gebauter Charakter in dieser Welt war Attentäter ... mit der Zeit (und exakt einer Runde von mir als Spieler gespielt) hat er sich zu dem liebenswürdigen, hilfsbereiten und resoluten Hobgoblin entwickelt, den einige hier in Delazaria kennen lernen durften. Namensgebend für mein Profil hier heißt er >Screw<. Versteht mich nicht falsch, Shadowrun ist wohl eines DER Settings für Außenseiter und Aussteiger, aber Shadowrunner treten meist immer noch in Teams auf.
    Und genau da ist der Stolperdraht. Entweder die Runde schafft es, einen Konsens zu finden, wie ihre schrägen Individualisten zusammen arbeiten ohne auf einen Moment des Verrats zu warten/hoffen, oder die Charaktere wurden gemeinsam als Team konzipiert und gebaut. Zumindest ist das meine Ansicht. Viel zu oft habe ich es miterleben müssen, wie die Gruppe sich in den ersten paar Sessions beinahe oder tatsächlich gegenseitig angefeindet u/o zerfleischt hat, oder neu eingeführte Charaktere neuer Spieler (Anfänger, mein Gott, habt ihr denn gar kein Mitleid?!) einem scheinbar unüberwindbaren Misstrauen oder sogar menschenunwürdigen Verhören ausgesetzt wurden. Ja, Paranoia ist in Shadowrun ein Ding, aber man kann 's auch übertreiben.
    Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich in Shadowrun (und ähnlichen Settings) ein Gruppenkonzept voraussetze und auch, welche Art von Aufträgen dieses Team bevorzugt annimmt. Ähnliches würde ich auch bei SciFi-Settings empfehlen, da es (aus eigener Erfahrung) viel zu mühsam ist, Dinge wie Hyperraum-Reisen vom Würfelwurf eines NSC abhängig zu sehen. Außerdem ist man in einem solchen Fall dann als SL Buhmann oder -frau wenn das Schiff mal einige Lichtjahre im Nirgendwo zurück in den Realraum ploppt, ODER Meisterwillkür, auch nicht immer schön.

    Dungeons & Dragons
    Ohne Heiler ist die Gruppe effektiv tot. So zumindest eine weit verbreitete Meinung, und genaugenommen ist der Umstand, dass ein Heiler anwesend ist, auch in die Berechnung des Bedrohungsgrades von Gegnern mit eingerechnet. Vergesst auch nicht, dass dieses System von einer durchschnittlich 4-köpfigen Gruppe ausgeht, also ist eine 3er-Gruppe ebenfalls schon etwas heikel, man denke nur an eine lange Rast ohne Elfen oder Alarm-Zauber ...
    Hier greift oft die klassische MMO-Aufteilung recht gut - Tank (zieht die Gegner auf sich), DD (Damage-Dealer, selbsterklärend), Healer (auch klar), Buffer (versorgt die Gruppe mit positiven Effekten bzw. die Gegner mit negativen). Natürlich geht das auch anders, aber bei vorgefertigten Abenteuern muss man als SL da schon ein wenig tricksen und bei Eigenbau bzw. Improvisaion hat man ein wenig mehr Arbeit.

    Storytiefe
    Klar kann man jedes Setting mit viel Hintergrund versehen in den die Spieler ihre Charaktere hineinbauen können, aber nicht jedes System bietet das von sich aus an bzw. ist da manches recht restriktiv. Zum Beispiel habe ich bei DSA immer wieder das Gefühl, dass ich bei der Charaktererstellung mehr sozialen als spielmechanischen Regeln unterworfen bin. Die Systeme aus dem Warhammer 40K Universum sind in meinen Augen eindeutig kampflastig und laden nicht viel zu Hintergrund ein, bzw. ist es fast egal, wo man wie aufgewachsen ist, weil: "in der grimmen Zukunft, gibt es nur Krieg".
    Es gibt halt Systeme, die als Hack&Slay konzipiert sind und andere, deren Setting derartig detailiert ausformuliert ist, dass es fast schon einen eigenen Sachverständigen braucht, um Platz für die eigene Charakterstory zu finden. Erstere setzen recht genaue Regelkenntnis voraus, um den Charakter effektiv gestalten und halten zu können, zweitere verlangen viel Einlesen seitens der Spieler oder umfangreiche Handouts VOR der Charaktererstellung.

    Fazit:
    Dieser Beitrag ist eine Ergänzung zum vorhergehenden, genaugenommen zum ersten und letzten Punkt. Macht euch ein Bild davon, was ihr von eurer Runde in eurem Setting und Regelsystem erwartet/erhofft und redet mit der Runde darüber. Vielleicht habt ihr ja schon eine Vorstellung der Atmosphäre eurer Kampagne, dann erzählt der Runde davon, ja schwärmt ihnen richtiggehend vor. Begeistert sie, reißt sie mit, steckt sie an, nehmt deren Ideen und Vorschläge auf und seht, wie ihr sie einbinden könnt (oder sagt gleich, dass das leider so nicht funktionieren wird, damit sie selbst Alternativen finden).
    Wie gesagt ... der eSeL der den Karren zieht. Sobald sich der Karren erst einmal bewegt, geht es zumindest anfangs in die entsprechende Richtung. Spätere Änderungen oder Umwege zeigen sich dann eh von selbst. Und sein wir uns ehrlich: "never touch a running System" bzw. "man tritt den Esel nicht, solange er läuft".

    cul8r, Screw

    PS. das nächste Mal möchte ich auf Regeltreue eingehen. Das mehr als Erinnerung für mich, denn als Teaser.
     
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  4. Screw

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    Regeltreue
    Klingt wie was für weibliche Hunde (sorry, politisch unkorrekt, ich weiß)​

    Aber ehrlich gesagt, ist das was für Buchhalter, denn die haben rein mathematisch keine andere Wahl (zum Glück).
    Ich selbst bin viel zu lange auf dem "geschriebenem Wort" herumgeritten und habe damit sogar meine Exfrau zur Verzweiflung gebracht (nein, das war nicht der Scheinungsgrund :p ). Ein sehr bekannter Spruch besagt: "Regeln sind da, um gebrochen zu werden", und im Bereich des P&P trifft das eigentlich recht gut den Kern der Sache. Regeln sind hier nämlich genau eines:
    Richtlinien
    Klar, sie sind wichtig und relevant, wenn es darum geht festzustellen, was wer wann und wie in der Spielwelt kann - aber sobald es einem die Atmosphäre durch einen Würfelwurf versaut, der genau die 5% des "leck mich am *piep*" gewürfelt hat, kann so ziemlich jeder gerne darauf verzichten. "So ziemlich" deshalb, weil es immer jene gibt die sagen: "alea iacta est", das Ergebnis stoisch hinnehmen und einen Epos daraus machen. Respekt, das ist ein Talent. Ber eben eines, das nicht jeder hat und auch nicht jeder haben muss. Geht auch ohne.
    Als Beispiel: Ich hatte eine neue Runde mit 2 Spielerinnen und ihren Stufe 1 Charakteren, die vor lauter Spannung meine Erzählpausen nicht für Aktionen genutzt haben -> Ini-Wurf schlecht, NSC-Angriffswurf gut, Schadenswurf traumhaft, Charakter am Boden ... und der zweite selbst mit Vollsprint zu weit entfernt, um ihn zu retten. Entgegen der Regeln habe ich einen "Reanimations-Wurf" erlaubt, der ebenfalls fehlgeschlagen sit. Die Spielerin des betroffenen Charakters sah mich an und sagte: "wehe du rettest meinen Charakter, nur weil ich Pech hatte." Tja ... jetzt wird er von einer kleinen, von den Spielern (mit einem neuen SC) angeheizten, Gruppe an NSC als Gottheit verehrt und das entwickelt sich in der Spielwelt vielleicht bald zu einem ernstzunehmenden Kult.

    Wenn ihr euch durch euer Regelwerk durcharbeitet, ist es immer von Vorteil, die allgemeinen Chancen und Wahrscheinlichkeiten im Blick zu haben und/oder den Flair des Settings zu erfassen. Im Schnitt werdet ihr nämlich sowohl Statistiker als auch Immersionisten unter euren Spielerinnen und Spielern haben, also stellt euch auf ein gutes Mittel ein. Die Basis des Rollenspiels ist immer noch die Geschichte, und die will voran getrieben werden (denkt einfach an B-Movies oder das lustige Tachenbuch ... wie oft gehen da Sachen durch, die wahrscheinlich eher in die Hose gegangen wären), ob es nun die Würfel wollen oder nicht. Außerdem gelten immer noch folgene Grundregeln vor jeder Buchregel:
    1. Die SL hat immer Recht!
    2. Sollte die SL Unrecht haben, tritt Regel 1 in Kraft!
    3. Jeder Spieler darf Regel 1 auf eigene Gefahr anfechten.
    Das alles natürlich im Hinblick auf eine harmonische Gruppe, der das Spiel und die Geschichte vor allen anderen Punkten wichtig ist.

    Hm ... eigentlich war's das schon. Lasst euch vom Zufall keinen Strick drehen, zur Not seid IHR der Zufall.

    cul8r, Screw

    PS. Formatierung ... wichtig.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2 März 2019
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  5. Screw

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    Eine gute SL zeichnet sich meines Erachtens durch verschiedene Eigenschaften aus, wovon manche mehr und manche weniger wichtig sind, je nach Runde.
    1. Systemkenntnis - auch, wenn man die Regeln nur als Richtlinie betrachtet, sollte man sie kennen und ein Gefühl dafür haben, wie es tickt.
    2. Vorbereitung - dazu gehört auch Punkt 1, aber ich meine eher den roten Faden, die Schauplätze und Figuren darin, und eventuell notwendige Karten und Handouts.
    3. Konsequenz - hat man sich in der Runde auf etwas geeinigt, sollte das auch durchgezogen werden, denn ständiges Umstellen zermürbt nur.
    4. Improvisationstalent - Spieler, die der SL immer in die Hände spielen sind angenehm, aber eher die Ausnahme (und verdächtig, wenn ihr mich fragt ;) ).
    5. Dramatik - die Szenerie ordentlich zu inszenieren bereichert das Spielerlebnis ungemein, ist man nicht gut im Darstellen, kann man das mit Bildmaterial, Musik und Geräuschkulissen kompensieren.
    6. Empathie - zu wissen, wie es den Leuten in der Spielrunde geht ist von Vorteil um für alle das Spielerlebnis wertvoll zu machen.
    Jetzt gerade möchte ich auf Punkt 2 genauer eingehen, da ich derzeit für eine SpaceOpera-Runde in großem Stil ein Setting erarbeite.

    Art und Umfang der Vorbereitung hängen ganz stark davon ab, wie man selbst funktioniert und was einem wichtig ist.
    Ich zum Beispiel liebe es, alle relevanten Regeln und Details in eigenen Tabellen zusammen zu fassen, um so möglichst selten in den Büchern herumblättern zu müssen. Außerdem habe ich dann alles auf einen Blick und kann Fertigkeiten, Fähigkeiten und Eigenschaften meiner Figuren/Welten/Organisationen usw. besser aufeinander abgleichen. Die Bücher nehme ich nur zur Hand, wenn ich es ganz genau wissen will, oder falls ein Text zu umfangreich für eine übersichtliche Tabelle und die Kurzfassung nicht eindeutig genug ist oder gleich mit Seitenverweis verfasst wurde. Entsprechend gestalte ich auch meine Aufzeichnungen - Excel-Tabellen mit mehreren Tabellenblättern und nach Typ geordnet, eine für Charaktererstellung und -erweiterung, eine für NSCs, Tiere und Aliens, eine für Raumsektoren, Sternensysteme, Sektoren und Organisationen, und schlussendlich eine weitere für Ausrüstung, Waren und Dienste, Fahrzeuge und Raumschiffe. Außerdem mache ich IMMER meine eigenen Charakterbögen, da ich mit den bestehenden nie so recht zufrieden bin.
    Allerdings bin ich furchtbar mit Handouts ... effektiv habe ich selten bis nie welche zur Hand, da ich mich viel mehr auf Geschichte und Setting konzentriere (ich liebe es, mir Geschichten auszudenken). Dabei sind Handouts für Spieler toll, manche werden sogar länger behalten als notwendig, da sie eine Art Journal vergangener Abenteuer darstellen. Aber wenn es um spontane NSCs oder Informationen geht, da bin ich echt gut - geht auch nicht anders, so viele rote Heringe wie meine Spieler fangen, könnte ich nicht mal auf einem Ozeanplaneten unterbringen ...

    Ich denke, bei der Vorbereitung ist vor allem eines wichtig.
    Sicherheit
    Egal, wie viel oder wenig oder was vorbereitet ist, es muss genug sein um nicht immer wieder in der Luft hängen zu bleiben oder in Unterlagen oder Büchern herumzusuchen. Es sollten also immer genug Daten schnell und einfach zur Hand sein, dass der Großteil der Spielrunde flüssig ablaufen kann, wie diese Daten aussehen ist egal, solange sie euch als SL genau die Information daraus gibt, die benötigt ist. Beladet euch aber auch nicht mit zu viel Zeug auf einmal, sondern mistet eure Vorbereiteten Unterlagen vor jeder Runde aus. Nicht, dass ihr was wegwerfen oder löschen solltet, aber ich benötige nicht immer alle NSC, Artefakte, Planeten usw. die ich vorbereitet habe, sondern nur das, was für die Sitzung nötig ist ... der Rest kann auf der Seite bleiben, einfach greifbar, sollte es doch notwendig sein. Schreibt euch die wichtigsten Dinge zusammen, ordnet sie übersichtlich und nach Zusammenhang, sodass euch ein Blick bereits alles zeigt, was ihr in einer gegebenen Situation braucht ... und auch wenn ich ein Freund von Ressourcensparen bin, aber ausgedruckte Zusammenfassungen sind meist schneller und einfacher bei der Hand als am Bildschirm.

    Ach ja ... á propos Bildschirm.
    Ich leite fast immer mit Laptop, um alles kompakt und digital dabei zu haben, aber tut euch selbst einen Gefallen: schreibt nicht zu viel mit. Es hält die Runde auf, und wenn die eure Gruppe nicht mitschreibt und daher nicht weiß, welche Informationen oder Ausrüstung sie haben -> Pech! Zum Teil muss ich mir sogar schon von einzelnen Spielern Vorwürfe anhören, dass es doch kleinlich ist, wenn ich ihnen Zeug vorenthalte, dass sie nicht aufgeschrieben haben und teils gar nicht mehr wissen. Ich hab sie zu lange verwöhnt.
     
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  6. Screw

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    Improvisation
    Die Kunst, die eigene Planlosigkeit seriös und kompetent zu verkaufen.​

    Für Spieler gibt es im Rollenspiel zwei bzw. drei Grundgesetze, die mittlerweile fast jeder in unserer "Zunft" kennt, die Absoluten Rollenspiel-Gesetze (ARG, oder auch "Argh!"):
    • §1 (die "Weil"-Regel): Die SL hat immer Recht.
    • §2 (die "Ja, aber"-Regel): Sollte die SL nicht Recht haben, tritt §1 in Kraft.
    • §3 (die optionale "Selbst schuld"-Regel): Jeder hat das Recht, §§ 1 & 2 anzufechten.
    Wirkt wie Asimov? Gut so.

    Aber auch für SL gibt es solche Gesetze, die nicht ignoriert werden sollten, die Allgemein gültigen Spielleitungs-Hinweise (AGSLH, oder auch "Achselhaar"):
    • §1 (die "Murphy"-Regel): Die bereitgestellten Informationen werden nicht so interpretiert wie erwartet.
    • §2 (die "Freier Wille"-Regel): Werden sie korrekt interpretiert, werden andere Schlüsse daraus gezogen als vorgesehen.
    • §3 (die "Alles ist relativ"-Regel): Man kann die Gruppe auf die richtige Spur führen, leichter ist es, die Spur zur Gruppe zu führen.
    Stellt das Spielerinnen und Spieler als dumm und engstirnig dar? Nein, sondern als Individuen. Kommunikation läuft meist so, glaubt dem Pädagogen. (Hab ich das grad echt so geschrieben? :scratch_one-s_head: Tatsächlich. :pardon:)

    80% all meiner Vorbereitungen sind für mich selbst.
    Ich will die Welt vollständig, logisch (im fantastischen bzw. dramaturgischen Sinne) und zusammenhängend. Ich kann nicht X bei der Gruppe passieren lassen, ohne dass es durch V verursacht und W beeinflusst wurde und/oder auf Y Auswirkungen hat und irgend jemand sich später mit Z auseinander setzen muss. Wenn ich ein Setting oder eine Welt baue, hat das Ausmaße die in Richtung Herbert, Martin, Pratchett und Tolkien gehen - Paolini, Rowling und Stroud sind mir da schon beinahe zu vage. Von dem, was tatsächlich für die Gruppe ist, bestehen wiederum etwa 50% aus Details, die diese wahrscheinlich nie in Erfahrung bringen oder berücksichtigen wird. Bleiben also insgesamt 10% meiner Vorbereitung, mit denen die Spieler tatsächlich arbeiten. Davon werden allerdings 50-90% teils vollkommen abstrahiert und nicht im Sinne des Erfinders (also meines) umgesetzt.

    Wir sind also bei 1-5% effektiver Vorbereitung.
    Zu Wirkungen und unerwünschten Nebenwirkungen legen sie bitte die Stirn in Falten oder fragen sie ihre Würfel oder Tabellen.​

    Und so läuft es bei mir meistens - womit ich kein Problem habe. Einerseits bin ich recht gut im Improvisieren (aka "aus dem Ärmel schütteln", "an den Haaren herbeiziehen", "frei erfinden"), andererseits liebe ich Würfel und dazugehörige Tabellen - ich schreibe sie mir zum Teil sogar selbst. Beinahe alle NSC und einige Charaktere die ich generiere sind zumindest zum Teil durch Würfe erschaffen worden. Wetter? Würfeltabelle. Beute? Würfeltabelle. Usw. usf. Ich will damit nicht sagen, dass man schlicht alles dem Zufall überlassen soll, aber es kann einem das Leben deutlich leichter machen, wenn man manches an Fortuna delegiert - an den Zahlen und Fakten schrauben geht später immer noch, fragt Anwälte, Buchhalter und Statisten ... :secret: :war_es_nicht:.

    Empfehlenswert, wenn nicht sogar verpflichtend, ist es auch, sich alle Vorbereitungen in irgend einer Art zu bewahren. Einerseits ist es Kunst (ihr dürft gerne anderer Meinung sein, aber es ist einem schöpferischen Geist entsprungen, basta :beee:), andererseits kann man es immer noch später zu einer passenden Situation wieder modifizieren, einwerfen oder nutzen, und weiters ist es ein Teil eurer Welt, also auch eurer selbst. Ich bin vor Jahren über etwas gestolpert, was ich mit 8 Jahren produziert habe, unwissentlich meine ersten Schritte zum Rollenspieler, Spielleiter und Weltenbauer - leider hab ich es irgendwann entsorgt, aber die Erinnerung daran ist und bleibt lebendig.

    Wenn ihr improvisiert, beachtet die Reaktionen der Gruppe, geht auf das ein, worauf sie anspringen, verwerft oder modifiziert das, was sie weniger akzeptieren, seid der Sog, der sie immer tiefer in das Geschehen hinein zieht und baut den daraus entstehenden Strudel zu einem wahren Epos aus. Egal ob tiefgründiges und charaktertreues Rollenspiel oder geradliniges Dungeoncrawl-Hack'n'Slay (ohne diese Anglizismen wäre das voll umständlich zu formulieren), man kann immer eine packende und unterhaltende Atmosphäre erschaffen. Fürchtet euch auch nicht davor, eigene Ideen einzubringen und die Regeln und Vorgaben zu interpretieren wie es euch gerade passt, anschließend könnt ihr eure Gruppe ja fragen, was sie davon halten und ob sie das so beibehalten möchte oder nicht. Alternativ kann die Gruppe auch sagen, was ihnen nicht passt, sind ja meist alles (mehr oder weniger) erwachsene Menschen.

    Alea iacta est. Quid deinde?
     
  7. Screw

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    Die Kunst des Erzählens

    Wenn ihr euch überlegt, den Posten der Spielleitung zu übernehmen, dann habt ihr einen Hang zu Geschichten. Ob über Bücher, Filme, Serien, Lieder, Märchen oder sonst was, ihr seid davon ergriffen was es in euch auslöst und wollt diese Energie nutzen. Hier lauert die erste und auch größte Falle ...

    Besessenheit

    Lasst euch nicht dazu hinreißen, eurem Publikum (in diesem Fall euere Spielrunde) genau das weitergeben zu wollen, was ihr erfahren habt - ihr werdet höchstwahrscheinlich scheitern. Wenn ihr gute Erzähler sein wollt, dann lasst der Geschichte die Freiheit zu wachsen und zu reifen. Lasst den Samen, der in euch gepflanzt wurde austreiben und sprießen, dann - und nur dann - könnt ihr Früchte ernten die euch und eurem Publikum wundervolle Genüsse bereiten werden.
    So viele prophetische und kryptische Worte, ich klinge schon wie ein Orakel, aber das ist meine Art. Und genau das meine ich! Ich gebe hier dinge weiter, die mich beeinflusst haben, aber nicht so wie ich sie erfahren habe, sonder so, wie ich sie sehe und verstehe und in der Art wie ich sie in Worte fassen kann, die mir ausreichend und angemessen erscheinen. Würde ich euch das gleiche geben wollen, das ich hatte, könnte ich euch genausogut Links und Buchtipps angeben, aber damit würde ich niemandem helfen, sondern euch effektiv euch selbst überlassen und hätte damit meine Absicht ad absurdum geführt.

    Das heißt, dass ihr gelegentlich etwas tun müsst, das Eltern sehr gut kennen:

    Loslassen

    Eine alte Weisheit besagt: Sitzt ein Schmetterling auf deiner Hand, halte ihn nicht fest, oder du wirst ihn zerquetschen - fliegt er davon, ist er zwar weg, kann aber immer wieder zurück kommen.
    Wenn ihr zu sehr an dem festhaltet, was ihr euch vorgestellt habt, wird sich die Geschichte bzw. das Abenteuer falsch anfühlen, fremd. Der Kern einer guten Geschichte ist eine Verbindung zum Publikum. Findet es diese Verbindung, wird es ein Teil davon und lebt darin. Verliert es diese Verbindung wieder, ist es enttäuscht und wahrscheinlich sogar gekränkt. Das ist auch der Grund dafür, dass die Unterschiede zwischen einer Tisch-, einer Online- und einer Foren-Runde so radikal sind, jedes dieser Formate hat einen ganz anderen Kanal zwischen den Spielern und der Spielleitung (in Foren-Runden kann es sogar sein, dass es gar keine zentrale Spielleitung gibt, aber das ist ein ganz anderes Thema). Versucht euch deshalb bewusst zu machen, dass ihr auch entsprechend auf andere Signale eurer Spieler achten müsst um zu erkennen, wie diese auf den Fortlauf reagieren und nutzt auch Gelegenheiten, mit den Leuten abseits des Spiels zu reden und Gedanken und Ideen auszutauschen.

    Willkommen unter den Barden
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  8. Screw

    Screw Helfende Hand Blogger

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    Angeregt durch das Thema des Monats Juni 2019, möchte ich hier meine bisherigen Vorgehensweisen vorstellen, die ich bei der Leitung von Abenteuern versucht und/oder umgesetzt habe, und wie ich diese reflektiere.

    Der >tut was ihr wollt< Ansatz (twiw)

    In den Anfängen hatte ich so gar keinen Plan von Abenteuervorbereitung und wollte meinen Spielern einfach nur meine Faszination der Welt und des Spieles (damals Shadowrun 2. Edition) nahebringen. Entsprechend habe ich ihnen keine Schranken gesetzt, weder in der Charaktererstellung, noch in dem, was sie wann, wo und wie anstellen wollen. Dennoch habe ich vorausgesetzt, dass sie mitdenken und die möglichen Konsequenzen ihres Handelns berücksichtigen - einige brauchten da erst einen kleinen "Stolperstein", wie etwa zwei Streifenbullen, die das Sturmgewehr auf dem Rücken nicht so toll fanden. Ich habe in der Zeit sehr viel improvisiert, hatte aber auch die entsprechende Regelfestigkeit, um auf so ziemlich jede Aktion der Spieler gut reagieren zu können. Abenteuer und Aufträge haben sich da einfach aus der Situation heraus ergeben, entweder durch mich initiiert, oder von den Spielern selbst erdacht (rauben wir doch den Geldtransport dort aus ...).
    Das schöne daran ist, dass man hier keinen roten Faden hat an dem man sich festzuhalten braucht und jede kreative (oder witzige) Idee der Spieler aufgreifen kann. Das hässliche daran ist, dass die Spielgruppe sich schnell in Egotrips oder einer Sinnlosigkeits-Spirale verlieren kann. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass die Spieler ihre Wirkumgebung zu einem guten Teil selbst schaffen und so integraler Bestandteil derselben sind, was die Immersion und den emotionalen Bezug dazu verstärkt. Ein weiterer Nachteil ist, dass jede Einschränkung auch den Beigeschmack einer persönlichen Zurückweisung annehmen kann.
    Es macht Spaß, ohne Zweifel, aber klärende Gespräche nach einer Sitzung sind gelegentlich unbedingt notwendig, damit alle beteiligten verstehen, wer warum so gehandelt hat.

    Der >ich hab einen Plan< Ansatz (ihap)
    (erinnert an Captain Ahab ... ergibt irgendwie Sinn, lest einfach weiter)

    Ein durchdachtes oder sogar vorgefertigtes Abenteuer oder eine entsprechende Kampagne ist etwas feines. Alles liegt klar vor einem, man weiß wo man ist und wo man hin will ... jetzt müssen nur noch die Spieler mitmachen. Hier ist Atmosphärenaufbau und Hinweisgebung sehr essentiell, da die Spieler kein Schild mit der Aufschrift "Zur Haupthandlung bitte hier entlang" hingesetzt bekommen aber dennoch in die richtige Richtung geführt werden wollen. Die richtige Mischung aus nebensächlichen und relevanten Informationen ist hier eine herausfordernde Balance, und weil die Trennung von Spieler- und Charakterwissen doch schwerer ist, als mancher vielleicht zugeben will, empfehle ich in diesem "Modus" das Werfen mancher Proben verdeckt. Wahrnehmungs- und Heimlichkeitsproben jeder Art sind ein beliebter Faktor von Spielern, um die Informationen der SL übergenau und paranoid zu interprätieren. Ein schlechter Wahrnehmungswurf führt schnell dazu, dass eine beifällige Spaßbemerkung plötzlich zum Kernpunkt der Aufmerksamkeit der Spieler wird und keine noch so verzweifelte Rettungsaktion der SL diese davon abbringen kann, dem roten Hering zu folgen. Hier empfiehlt sich ein kurzer Ausflug in die >twiw<, der darin mündet, dass der rote Hering vor der genau der Tür zu liegen kommt, die die Spieler von Anfang an finden hätten sollen.
    Hier ist der Zeitaufwand bei der Vorbereitung teils enorm, aber die Belohnung, wenn die Spieler mit Begeisterung und Hingabe dabei sind und das Rätsel schließlich lösen, umso größer. Die größte Gefahr besteht hierbei im, in oben erwähntem "Thema des Monats" ebenfalls angesprochenen, >Railroading<, bei dem die Spielgruppe auf Biegen und Brechen auf den richtigen Weg gebracht werden soll (spielt mal "The Stanley Parable", dann werdet ihr verstehen, wie sich so etwas anfühlen kann ... gute Analogie, fällt mir gerade auf). Am besten hat man Pläne B, C und D auch bei der Hand, sollte das ganze zu sehr abstrahieren. Eine Mindmap empfiehlt sich sehr (ich hatte Arbeitsaufwand erwähnt).

    Der >alle Fäden im Netz< Ansatz (aFiN)
    (wenn man "feine Fäden" sagt, ergibt sich das Wort "affin" ... gefällt mir)

    Es gibt einen roten Faden, aber je nach Handlung der Spielgruppe kann sich dieser winden und wenden, um den Pfad derselben immer wieder zu kreuzen oder neben dieser herzulaufen. Welche Nebenhandlung auch eröffnet wird, alles ist irgendwie - und wenn auch nur an gegenüberliegenden Ecken eines Teppichs - mit dem roten Faden verwoben. Man kann ihn ignorieren, aber er ist immer da, geduldig und bereit, entweder von der Spielgruppe aufgenommen zu werden oder sich um deren Hälser zu legen.
    Im Prinzip ist das eine Abwandlung der >twiw< mit der Vorbereitung und der Roter-Hering-Strategie der >ihaP<.


    Die Reihenfolge der vorgestellten Methoden stellt auch meine Entwicklung als Spielleitung dar, und derzeit bin ich noch am Verfeinern meiner "aFiN"-ität. Ich denke aber, dass ich da auf einem guten Weg bin und werde das auch schon bald wieder erproben.

    cul8r, Screw
     
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