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Spielleiter - die eSeL, die den Karren ziehen

Dieses Thema im Forum "Private Blogs" wurde erstellt von Screw, 12 Februar 2019 um 23:35 Uhr.

  1. Screw

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    Ich liebe die Schreibweise "eSeL". Sie hat eine so große Aussagekraft.
    Klar, man könnte "DM" auch als "DienstMädchen" ausschreiben, aber das trifft den Kern einfach nicht.​

    Ich bin jetzt seit bald 23 Jahren Spielleiter, und es gab Zeiten, da hatte ich echt keinen Bock mehr auf Rollenspiele, weil gefühlt immer alles nur an mir hingen blieb. Sogar bei den Tisch-Runden, in denen ich Spieler bin, bin ich meist derjenige, der sich darum kümmert, dass überhaupt gespielt wird. Terminfindung ist zeitweise eine Qual ...

    Aber ich schreibe das hier nicht, um zu Jammern (obwohl ich als Wiener darin ein angeborenes Talent, "Raunzen" genannt, habe), sondern, um meine Einsichten und Ansichten übder das "Meistern" mit euch zu teilen.

    Wie wird man SL?
    Prinzipiell einfach - man hebt die Hand, oder ist die einzige Person, die nicht sofort "Nein" gesagt hat.

    Bei mir war es so, dass ich Shadowrun (damals noch Edition 2) im Regal bei einem Händler gesehen habe und nur ein grobes Konzept vom Thema "Rollenspiel". Das Setting hat mich aber derart angesprochen und fasziniert, dass ich das Grundregelwerk sofort gekauft habe und unbedingt spielen wollte. Eine Woche später hatte ich schon 5 Charaktere auf dem Tisch ... und keine Spieler. Ich erzählte in meinem Freundeskreis davon und irgendwann fanden sich dann doch einige Interessierte ein, die bereit waren, das mit mir mal auszuprobieren. Die ersten Runden waren chaotisch, um es sanft auszudrücken. Jeder hat eigentlich gemacht was er wollte, dummen Ideen wurde aus Prinzip der Vorzug gegeben, jeder hat sein Ego mit extra Bleigewichten versehen, und viele Regeln wurden improvisiert, da mein Enthusiasmus meine Regelfestigkeit weit übertroffen hat. Aber wir hatten Spaß.
    Nachteil an der ganzen Sache: die meisten gewöhnten sich daran und waren nicht bereit, daran etwas zu ändern. Seriöses Spiel? Handlungen mit Konsequenzen? Opposition mit den gleichen oder gar effektiven Ideen? Das geht gar nicht! WIR sind die Master of Disaster!

    Daraus lernte ich, dass die Art und Weise, wie man eine Spielrunde beginnt, oft die gleiche ist, wie diese dann auch endet. Ob das gut oder schlecht ist, ist wiederum Ansichtssache.

    Um euch solchen Kummer zu ersparen bzw. neue Ideen bei der eigenen Spielleitung zu geben, starte ich hiermit Blog Nummer 2 auf dieser mir so lieb gewordenen Plattform, die sich da nennt: RPG-Foren.com

    Auch hierzu wird es ein Thema für eure Anregungen und Reaktionen geben, obwohl es das vielleicht gar nicht braucht.

    cul8r, Screw

    PS. Shadowrun ist immer noch eines meiner Kernsysteme und ich nenne mit Stolz über 80% aller je erschienenen Regel- und Quellenbücher (deutsch bzw. englisch) mein eigen. Dass andere Leute das System oder Setting Mist finden, ist in Ordnung. Ich persönlich mag World of Darkness nicht. Geschmäcker dürfen und sollen verschieden sein.
     
  2. Screw

    Screw Helfende Hand Blogger

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    Als Spielletung sollte man sich meines Erachtens eine essentielle Frage stellen:

    Was mit wem wann wie?

    Was?
    Welches System und/oder Setting man anbietet, beeinflusst oft schon sehr stark, wie sich die Runde entwickeln kann. Auch ist diese Frage nicht nur eine der Spielentwicklung, sondern auch finanzieller und aufwandstechnischer Natur. Bekannte Systeme sind am Markt und in der Spielgemeinschaft gut etabliert und bieten massig Material mit dem man seine Runden gestalten kann, sind aber eben auch darum nicht unbedingt günstig in der Anschaffung (wie erwähnt: 80% - ich WILL mir gar nicht ausrechnen, wie viel Geld beim Erwerb und Zeit beim Durchschmökern und immer wieder Nachschlagen ich dabei investiert habe ... habe eben nachgezählt ... es sind 107 Bücher o_O ). Unbekannte oder Nischensysteme sind oft kompater und günstiger (manchmal sogar gratis) zu erstehen, haben allerdings auch eine kleinere Interessengruppe und oft nicht sehr viel Material. Und wie viel Arbeit Eigenbau-Systeme und -Settings machen, davon will ich gar nicht erst anfangen. Dazu wird es aber Mal einen Blog geben - am Besten mit Gastschreibern, die bereits Erfahrung in diesem Bereich haben. Nicht unerheblich ist hier auch, dass man sich mit der Regelmechanik wohl fühlt, da diese dadurch schneller zur Selbstverständlichkeit wird und so häufigem Nachlesen vorgebeugt werden kann.
    Übrigens ... niemand hindert einen daran, Regelsysteme und Settings wie in einem Obstsalat wild durcheinander zu mischen. Have Fun!

    Mit wem?
    Welche und wie viele Leute ihr in eurer/euren Runden haben wollt, verlangt nach gründlicher Überlegung. Eine große Runde bedeutet potentiell mehr Arbeit für euch und mehr Leerlaufzeit für alle Spielerinnen und Spieler, bietet aber auch mehr Entwicklungspotential für die Geschichte und mehr Möglichkeiten für Charakterinteraktion. Eine kleine Runde bietet mehr Übersicht und mehr Entfaltungsmöglichkeiten für jeden Charakter, kann aber auch schnell eingleisig und eintönig werden und zu Lücken in den Gruppenkapazitäten führen.
    Im Endeffekt kommt es aber nur auf zwei Dinge an:
    1. Was wollt ihr und traut euch zu?
    2. Funktioniert die Chemie in der Gruppe?
    Ersteres sollte spätestens nach den ersten paar Runden beantwortbar sein, und zweiteres ... eigentlich auch. Im Idealfall hat man beides schon vorab geklärt. Vor allem Punkt zwei lässt sich meist mit gemeinsamer Gruppenplanung und einer "Session 0" klären, da hier einerseits die Spielerinnen und Spieler ohne der Maske ihrer Charaktere aufeinander treffen und andererseits die Dynamik unter den Charakteren zumindest grob abgesteckt werden kann.

    Wann?
    Die Terminfrage spielt oft auch in die Gruppendynamik und -chemie mit hinein, da sie eine Basis für die Sicherheit der Spielrunde darstellt. Wichtig ist hier weniger die Terminklärung selbst, sondern ob und wie man sich auf die Beantwortung dieser Frage einigt. Gruppen können sowohl mit einem festgelegt regelmäßigen Turnus funktionieren, als auch mit spontanen und wechselnden Absprachen. Ebenso gibt es Gruppen, die sehr gut damit fahren, dass nicht immer alle anwesend sein müssen, damit gespielt wird. Es kommt nur darauf an, dass sich auf eine Vorgehensweise geeinigt wird, weshalb es vor allem für die SL wichtig ist, sich selbst im Klaren darüber zu sein, mit welchen Lösungen man hier zurecht kommt, da ja auch die Vorbereitungszeit berücksichtigt werden muss.

    Wie?
    Der Spielstil ist maßgeblich entscheidend dafür, wie viel Spaß die Gruppe miteinander haben kann. Natürlich gibt es genug Leute, die mit jedem Spielstil zurecht kommen, dennoch sollte man einen gemeinsamen Konsens finden, wie die Runde geführt wird. Rollenspiellastig und gnadenlos charaktergerecht? Hack'n'Slay'n'Loot mit Powergaming? Lustig und mit viel Witzelei abseits? Ernsthaft und seriös entsprechend dem Geschehen? Irgendwas dazwischen? Egal worauf ihr euch einigt, Hauptsache ihr seid euch einig, und das muss nicht einmal vom Setting abhängig gemacht werden. Ich habe schon von Runden gehört, die düsterstes Cthulhu gespielt und in der Rolle der Charaktere immer entsprechend agiert haben, aber ständig OT darüber gelacht und gewitzelt haben, wie abartig die Spielsituation gerade ist oder welcher ungebetene, dumme Gedanke ihnen gerade durch den Kopf geschossen ist. Hier ist die Gruppenchemie maßgeblich, denn wenn diese stimmt, kann beinahe alles funktionieren. Ach ja ... nur weil man sich auf einen Spielstil geeinigt hat, heißt das natürlich nicht, dass diese Entscheidung in Stein gemeißelt sein muss. Flexibilität ist im Rollenspiel immer hilfreich.
    Stichwort "Flexibilität": Wie streng ihr es als SL mit den Regeln seht sollte ebenfalls vorab mit der Gruppe geklärt sein. Es kann sehr demotivierend sein, wenn das Charakterkonzept daran scheitert, dass die Regeln auf Biegen und Brechen durchgesetzt oder größtenteils ignoriert werden. Ich empfehle auch, sich über optionale und Hausregeln mit der Gruppe abzusprechen, da diese das Spiel durchaus maßgeblich beeinflussen.

    Soweit so gut. Hier jetzt meine "Art":
    Ich bevorzuge 5er-Runden, also 1 SL und 4 Spielerinnen/Spieler. +/-1 ist auch in Ordnung und gelegentlich auch noch kleiner (sogar 1-1), aber ich bevorzuge 3-5 Spielerinnen/Spieler. Ein Experiment mit 8 Leuten und mir als SL hat mich gelehrt, dass mir das gar nicht liegt, habe aber schon von Runden gehört, in denen das hervorragend funktionieren soll. Setting- und systemtechnisch bin ich recht offen, tendiere aber mittlerweile zu schlichteren Regelsystemen. Ich mag sowohl High- als auch Low- und Science-Fantasy, ebenso Science-Fiction. Horror mag ich nicht so und gnadenloses In-Charakter oder zu seriöse Spielrunden (jede noch so kleine Konsequenz, die in der Realität zum Tragen käme in das Spiel einfließen lassen) sind auch nicht mein Ding. Zeitlich bevorzuge ich 2-wöchige Fixtermine, bin aber auch für spontane Terminabsprachen zu haben, da ich einige Freunde habe, die in der Gastronomie oder zeitlich ähnlich "fluiden" Bereichen tätig sind. Allerdings nervt es mich, das Gefühl zu haben, der einzige zu sein, der sich um das Zustandekommen von Terminen kümmert.

    Zum Abschluss: Lasst euch durch diesen Haufen an Informationen nicht davon abhalten, das Spielleiten einmal zu probieren. Denn nur so werdet ihr heraus finden, ob es euch liegt oder nicht. Hoffentlich helfen euch meine Tipps, dabei möglicher Frustration vorzubeugen.

    cul8r, Screw

    PS. Und hier ist das versprochene Thema für Reaktionen.
     
    SoulReaper und Ancoron gefällt das.

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