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Arcane Codex sonic_hedgehogs Arcane Codex Eindrücke

sonic_hedgehog

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So - heute kam mein Arcane Codex Grundregelwerk - und wie gewünscht, werde ich keine Rezi schreiben, sondern Stück für Stück meine Eindrücke wiedergeben:

Also - der erste Eindruck:
Freude - direkt bestellt beim Verlag - sofort nach Eingang der Zahlungsbedingungen die Überweisung angeleiert und 4 Werktage später war es da.

Dann ausgepackt - boah ist das schwer. Hochglanzpapier, sehr qualitativ - viel Gewinn kann da nicht rausspringen.

Das Cover und die ersten Innenillustrationen sind natürlich Geschmackssache, meiner nur bedingt. Aber egal - dafür hab ich es ja nicht gekauft. Daher:
Aufschlagen und loslesen.

Tja - und da bin ich jetzt: Die Geschichtsseiten - und die gefallen mir sehr gut.

Bis demnächst in diesem Kino!
 
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Wie gesagt, zu den Geschichtsseiten war ich gestern noch gekommen. Inzwischen habe ich die durch und muss sagen: Super! Eine Welt, die seit Generationen eigentlich ständig im Krieg und kurz vor dem Untergang ist, so schlüssig darzustellen - das ist was.

Dann nochmal zu den Bildern. Inzwischen habe ich weitergeblättert und kann sagen - nach anfänglicher Enttäuschung bin ich nun zu dem Schluss gekommen, dass die gesamt betrachtet, guter Fantasydurchschnitt sind - mitunter auch sehr guter. Witzig, dass gerade zu Beginn mein Geschmack verfehtl wurdr. Wobei - ein kleiner Witz am Rande: Als mein Schatz (für Fantasy nicht übermäßig und für RPG schon gar nicht zu begeistern) das Buch sah, war das erste was sie sagte: Das ist aber schön :)

So - erstmal was zu Mittag essen...
 
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So – inzwischen habe das Kapitel erreicht, auf das ich die letzten Seiten gewartet habe: Die Charaktererschaffung.

Das aber kommt erst noch – hier jetzt das, was schon hinter mir liegt:

Die ausführliche Beschreibung der Welt, in der AC spielt. Und ich muss sagen, das gefällt mir sehr gut! Eine sehr geschickte und richtig schön düstere Vermengung klassischer Motive der Fantasy! 3 Elfenvölker, Zwerge, Orks, Trolle, Feen, Menschen, Echsenwesen – alles ist vorhanden, in stimmigen Reichen angesiedelt, die auch mit interessanten Intrigen und Beziehungsgeflechten gefüllt sind. Noch ist mir zwar nicht ganz klar, inwiefern die sich durch die Machtspiele der Anführer der Reiche ergebenden Einschränkungen auch die Wahl der Charaktere durch die Spieler beschränken – aber das wird sich in den kommenden Kapiteln vermutlich klären. Besonders gut gefällt mir, dass die Welt durch die gegebenen Geschichts-, Bevölkerungs-, Herrschafts- und Landschaftsbeschreibungen eine atmosphärische Dichte erhält, jedoch noch genug weiße Flecke verbleiben um die Welt bespielen zu können. Eine gelungene Komposition.

Was noch Fragen offen lässt, ist das Würfelsystem – die Sache mit den Erfolgen ist mir ja bereits erklärt worden – aber es kommt noch was…
 
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Die Charaktererschaffung liegt inzwischen hiner mir - und ich empfinde sie als angenehm einfach: Jeder Spieler verteilt dieselbe Menge an Punkten auf dieselben Eigeschaften und Talente - dazu kommen dann noch Vor- und Nachteile, die teilweise rassenspezifisch sind, einige Kleinigkeiten, die die Unterschiede zwischen den Rassen betonen (Feen sind klein und haben Flügel, Nahctelfen haben Nachtsicht, Trolle sind groß, kräftig und teilweise kälteresistent, etc. pp. Insgesamt sollten auf diese Weise Charaktere entstehen, die so unterschiedlich wie möglich aber auch so gleich wie nötig sind - bevorzugte Rassen/Ausbildungskonzepte kann ich nicht erkennen.

Auf dem Fuß folgen die grundsätzlichen Kampfregeln:
Jede Runde im Kampf folgt demsekben Ablauf:
1. Bestimmung der aktuellen Initiative
2. Durchführen der Handlungen
3. Bestimmung des Effekts der Handlung.

Auch bei der Initiative liegt relativ viel Gewicht auf dem Ergebnis des Würfels, so dass sich die Initiativereihenfolge durchaus ändern wird - was wichtig und auch von Vorteil ist.
Jeder Charakter hat pro Kampfrunde eine Aktion - sollte er mehrere Aktionen durchführen wollen, so werden alle Aktionen mit Abzügen belegt.
Prinzipiell wirft man seinen Angriffswurf auf das passende Waffentalent gegen eine Schwierigkeit, die sich aus Größe, Beweglichkeit und Rüstung des Gegner ergibt. Der Gegner kann auch parieren - oder aber darauf verzichten, weil er sich auf seine Rüstung verlässt...
Wichtig ist, dass jeder Kampfbeteiligte erst in seiner Initiativephase handeln kann - grundsätzlich kenn also ein Angriff, der vor meiner Phase stattfindet, von mir nicht pariert werden - es sei denn, ich verzichte auf jegliche offensive Aktion und pariere ausschließlich.
Andererseits kann ich als Angreifer spätere Angriffe auf mich nur dann parieren, wenn ich diesen Wunsch vor meinem Angriff ankündige und schonmal die Erschwernis verrechne.
Dieses System ist einfach, aber durchaus angenehm gut die Realität simulierend. Komplexer wird es dadurch, dass es verschiede Angriffsarten gibt - z.B. eine Lücke in der Rüstung suchen, stark blutende Wunden schlagen, ... Ein schnelles und interessantes Kampfsystem.

Noch viel interessanter ist jedoch das, was danach kommt: Die Kampfschulen - etwas, was ich spontan als Besonderheit von Arcane Codex bezeichnen würde. Jede dieser verschiedenen Schulen umfasst 10 Entwicklungsstufen, in denen der Charakter fortschreitet und geben nach dem Erlernen Boni auf gewisse Handlungen. Diese Schulen scheinen mir auf den ersten Blick nicht ganz so ausgewogen zu sein, wie die Charaktere - einzelne Boni scheinen machtvoller als andere. Das jedoch kann ich nicht auf dem Papier entscheiden, das müsste man im Spiel sehen.

Und so bin ich nun mitten in den Magieregeln angelangt, mit denen ich mich demnächst auseinander setzen werde!
 
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Ich bin beeindruckt wie schnell du die Regeln verinnerlicht hast ohne sie im Spielablauf kennengelernt zu haben. Das beobachte ich nicht oft. ;) Die Aussage bezieht sich aber nicht auf AC, sondern Regeln im Allgemeinen.

Kampfschulen sind so ein Thema. Ja, sie sind die absolute Besonderheit bei AC und so bisher bei noch keinem Spiel aufgetaucht. Ausgewogenheit *mhm* ja, vielleicht haben einige Kampfschulen starke Effekte, gerade auf den höheren Stufen, aber alles in allem habe ich bisher nicht zuuuuuuuuuuu große Abweichungen erlebt. Muss aber auch gestehen noch nicht alle Kampfschulen im Spiel erlebt zu haben.
Was ich aber sehe ist, dass Personen die eine bestimmte Kampfschule haben, gerade wenn sie etwas mächtiger sind dafür an anderen Stellen benachteiligter. Völlig ausgewogen ist aber natürlich schwer und vielleicht auch gar nicht möglich und vielleicht auch nicht nötig, zumindest nicht 100 %.

Es freut mich, dass es dir gefällt. Gerade das Kampfsystem von AC empfinde ich auch als sehr angenehm und nicht zu unrealistisch. Alles geht einfach, man entscheidet wie bei allem anderen in AC auch alle Würfe mit 2w10, was dazu führt, dass man nicht lange grübeln muss. Nach etwas Praxis und mit dem Spielleiterschirm als Übersicht hat man alle Boni und Mali für bestimmte Angriffe und Manöver schnell im Griff und Kämpfe fluppen eigentlich ganz gut.
Die Überarbeitung des Kampfsystems zur 2ten Edition tat der Geschwindigkeit im Ablauf wirklich gut. Auch wenn unsere Gruppe zunächst skeptisch war.

Dann viel Spaß beim Magiesystem. Viele Leute messen an einem Magiesystem das ganze Setting. Ich finde das Magiesystem ausgewogen und mag die interessanten Unterschiede zwischen arkaner und göttlicher Magie. In meinen Augen bietet es viel Freiheiten und Möglichkeiten.

Bin auf deine Meinung gespannt.
 
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So - der vorerst letzte Teil:

Ich muss zugeben, dass ich den Magieteil eher überflogen habe - einfach weil ich eine Aneinanderreihung der verschiedenen Sprüche schon immer als etwas zäh zu lesen empfand und dies auf die Charaktererschaffung verschoben habe. Ebenso die danach folgenden Tabellen für magische Artefakte und Ausrüstungsgegenstände.
Aber ich habe sie überflogen, weswegen es meinen Eindruck vervollständgte.


Magie ist eingeteilt in die verschiedenen Ursprünge der magischen Kraft - und jeder Magiekundige erlernt einen dieser Ursprünge. Als Ursprünge in Frage kommen auf der einen Seite die 4 Elemente (Erde, Wasser, Luf, Feuer), Illusionen, Tote und Dämonologie - um die mir vertrauten Begriffe zu verwenden, auf der anderen Seite die verschiedenen Götter in Frage.
Ähnlich wie in anderen Systemen muss der Magier hierbei bei ersteren Quellen Sprüche erlernen und kann sie, abhängig von seiner Magiestufe, auswendig, aus dem zauberbuch oder garnicht wirken. Karmale Magier dagegen erlernen die Sprüche ihres Gottes und ihrer Stufe automatisch auswenig - Sprüche über ihrerer Stufe dagegen garnicht. Ideen wie das von mir gefürchtete Spruchvorbereiten am Abend vorher stehen hingegen nicht an - Sprüche werden aus dem entsprechenden Energievorrat des Charakters gezahlt.

Die Auswahl der Sprüche ist hierbei (dem ersten Eindruck nach) gelungen - ihre Wirkungen lassen sich aus den Ursprüngen der Magie gut herleiten und auch das Machtniveau der Sprüche scheint mir, wenn ich das gesamte Machtniveau von Charakteren bei AC in Betracht ziehe, angemessen. Und durch die Einteilung der Sprüche nach den Ursprüngen sind eierlegende Wollmilchsäue unter den Magiern schwer vorstellen - jeder wird Bereiche haben, bei denen er nichts ausrichten kann.

Etwas unklar blieb mir nur eine Kleinigkeit - nämlich der Gegenzauber. JEder Magier kann diesen erlernen - und das schon von Beginn an und damit gegnerische zauber aufzuheben oder zu unterbinden versuchen. Neben dem Gegenzauber fällt in die Kategorie auch der "Magie erkennen" Spruch - welcher jedoch darauf beschränkt ist, Magie der eigenen Ausrichtung zu spüren. Die Frage ist nun, ob auch der Gegenzauber diese Beschränkung aufweist. Aber das ist eine Kleinigkeit, die sich spätestens dann klärt, wenn man einem erfahrereneren SL begegnet.


Dies wäre nun auch mein nächstes Ziel - ich muss mich mal umtun und eine Proberunde spielen - denn aller Theorie ist grau.

Dieser grauen Theorie nach ist AC ein äußerst interessantes System. Das Regelwerk ist insgesamt angenehm unkompliziert - ohne jedoch einen Mangel an Komplexität aufzuweisen. Je nach Kenntnisstand des SPieler und der Gruppe lässt sich beispielsweise anpassen, welchen Detailgrad Kämpfe aufweisen - Anfänger lassen sich mit einem einfachen System schnell heranführen und werden mit mehr Erfahrung dank der schon bewunderten Kampfschulen später sehr detailreiche Kämpfe ausfechten.

Insgesamt kann ich bestätigen, was AC mitunter vorgeworfen wird - jedoch nciht verstehen, warum diese Feststellung zu einem Vorwurf umgemünzt wird. AC ist eine Mischung verschiedener Fantasy-Systeme, die hier in einer neuen Zusammenstellung präsentiert werden. Es vermengt verschiedene Ideen - ohne allzu viele wirklich neue zu präsentieren. Auf der anderen Seite bin ich aber der Meinung, dass a) die Zusammenstellung der Ideen sehr wohl neu ist, b) Fantasy nunmal von Klischees lebt, die bedient werden müssen, will man ein Fantasy-RPG basteln und c) das System als Mischung ausgegoren ist. Daher ist das erwähnte sicher eine Tatsache - jeoch keine auch nur im entferntesten störende.

Sehr interessant finde ich die Hintergrundwelt - zum einen, da sie detailliert erdacht ist und noch ausgebaut werden kann, zum anderen da sie den düsteren Anstrich hat, den ich als DSA-Spieler mitunter als erfrischend empfinde und zum letzten, da sie jedes gewünschte Setting zulässt - ohne dass diese aufeindergepresst scheinen. Die Welt ist groß genug um alles mögliche logisch zuzulassen.

Was mir etwas Kopfzerbrechen bereitet, was ich aber ohne Probespiel nicht herausfinden kann, ist ob mir persönlich das Machtniveau der Charaktere gefällt. Insgesamt sceint es mir für meinen Geschmack etwas hoch - und auch die möglichen Gegner scheinen mir sehr mächtig. Damit ist das System ausgewogen, scheint aber auf einem hohen Niveau ausgewogen. Das ist eine Geschmacksfrage - und eine, die sich eben nur im Spiel klären lässt.

Das Spiel jedenfalls lässt sich allein nach Lesen dieses GRWs gut spielen - weitere Quellenbände mögen im späteren Spiel hilfreich sein (aber auch eigene Ideen stören, wer weiß...), nötig sind sie aber nicht. jetzt noch schnell ein AB von der verlagsseite herunterladen und loslegen - das wäre es.

Mal sehen, ob, wann und mit wem es klappt.
 
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Etwas unklar blieb mir nur eine Kleinigkeit - nämlich der Gegenzauber. JEder Magier kann diesen erlernen - und das schon von Beginn an und damit gegnerische zauber aufzuheben oder zu unterbinden versuchen. Neben dem Gegenzauber fällt in die Kategorie auch der "Magie erkennen" Spruch - welcher jedoch darauf beschränkt ist, Magie der eigenen Ausrichtung zu spüren. Die Frage ist nun, ob auch der Gegenzauber diese Beschränkung aufweist. Aber das ist eine Kleinigkeit, die sich spätestens dann klärt, wenn man einem erfahrereneren SL begegnet.

Die von dir erwähnten Sprüche beziehen sich immer auf die eigene, bzw. erlernte, Magieart ......

Alles andere muss dir dann wohl das Spiel zeigen. ;)
 
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JEder Magier kann diesen erlernen - und das schon von Beginn an und damit gegnerische zauber aufzuheben oder zu unterbinden versuchen. Neben dem Gegenzauber fällt in die Kategorie auch der "Magie erkennen" Spruch - welcher jedoch darauf beschränkt ist, Magie der eigenen Ausrichtung zu spüren.
Die allgemein gültigen Zauber sind zum Gro dem Kompendium entliehen und seit der 2nd (wenn ich mich Recht entsinne) für die (magiebegabten) SC kostenlos, was ich (sowohl als SL, als auch als Spieler) sehr begrüße.


Dies wäre nun auch mein nächstes Ziel - ich muss mich mal umtun und eine Proberunde spielen - denn aller Theorie ist grau.
Falls Du Fragen hast, kannst du dich jederzeit an mich wenden.


Was mir etwas Kopfzerbrechen bereitet, was ich aber ohne Probespiel nicht herausfinden kann, ist ob mir persönlich das Machtniveau der Charaktere gefällt. Insgesamt sceint es mir für meinen Geschmack etwas hoch - und auch die möglichen Gegner scheinen mir sehr mächtig. Damit ist das System ausgewogen, scheint aber auf einem hohen Niveau ausgewogen. Das ist eine Geschmacksfrage - und eine, die sich eben nur im Spiel klären lässt.
Auch wenn die Start-SC bereits angehende Helden sind, die bereits einiges auf dem Kasten haben, bleiben bei AC auch die "Ewigen Legenden" noch angreifbar - und zwar nicht nur von den mächtigen Gegnern.

Das "zu mächtig" muss ich daher verneinen, denn nicht nur dass man jeden (!) SC auf die ein-oder-andere Art erledigen kann, in AC sind die heilende Magie, Heiltränke, etc. nicht sehr verbreitet, geschweige denn so stark wie in den meisten anderen RPG.

Ich wünsche Dir viel Erfolg für deine erste Runde :)
 
AW: sonic_hedgehogs Arcane Codex Eindrücke

Ich habe vor kurzem ein Earthdawn Regelwerk in die Hände bekommen und die Gerüchte und wenigen Eindrücke, die ich bisher hatte, haben sich erhärtet!

Die Regeln sind EXTREM ähnlich, wenn nicht gar an manchen Stellen identisch. Ich bin echt ein wenig enttäuscht :( Sicher, man kann nie etwas 100% Neues erfinden, wo es schon so viele Sachen gibt, aber dermaßen...

Wie dem auch sei, ich werde mir das Regelwerk mal auslehen und einen genaueren Blick drauf werfen.
 
AW: sonic_hedgehogs Arcane Codex Eindrücke

Da ich noch nie ein Earthdawn Regelwerk in Händen hatte und mir von diesem System nicht zuletzt aufgrund der Regeln abgeraten wurde (von Version 1 - vielleicht hat sich da inzwischen was getan), muss ich fragen:

Was an den Regeln ist denn so ähnlich? Das Würfelsystem, die Sache mit den Kampfschulen, ...
 
AW: sonic_hedgehogs Arcane Codex Eindrücke

Kampfschulen sind in der Form meines Wissens nach bei AC erstmalig ...... ich bekomme aber bald die zweite Edition Earthdawn und kann dann evtl. auch mehr sagen.
 
AW: sonic_hedgehogs Arcane Codex Eindrücke

Na, die Hintergrundwelt wäre ja nicht dramatisch. Jede klassische Fantasywelt weisen Parallelen zu einander aus.

Das mit den Schulen wir nicht genauso gehandhabt, ist aber vom Prinzip her gleich. Es gibt die gleichen Rassen (Elfen haben die gleiche Größe, können im Prinzip das Gleiche) usw...

Ist jetzt aber schon wieder laaange her...
 
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