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Map ShShSh - Welt/Orte/Hintergründe

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Tufir

Drachling
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Die Welt des Geschehens:
  • Die Wildlande und die angrenzende Gebiete in Hazzard’Ran mit der an der Küste in einem Flussdelta gelegenen Großstadt Khazzar (ca. 30.000 Einw.) bilden im Wesentlichen unsere Spielwelt – Diese Welt ist grob (wirtschaftlich, politische Systeme, Flora & Fauna, aber mitnichten die Landkarte) an Aventurien (DSA) angelehnt. Die hauptsächlich von wilden Orks bewohnten Wildlande sind von den „zivilisierten“ Gebieten durch eine imaginäre Grenze getrennt, die von einer Burgenkette gesichert wird, von denen aus Ritter die Grenze patrouillieren. Die bekannteste dieser Burgen ist die „Krähenburg“. Die Burgen bilden quasi jede für sich ein eigenes Fürstentum. Diese Fürstentümer arbeiten lediglich in der Abwehr der Gefahren aus den Wildlanden zusammen und sind ansonsten eigenständig. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Grenze nicht besonders dicht ist. Ansonsten ist Hazzard’Ran eine mittelalterliche Welt ohne Schwarzpulver. Viel mehr will ich hier nicht verraten.

  • Khazzar hat sich als große Stadt von den Burgen losgesagt und bildet somit politisch gesehen quasi ein eigenes „Land“. Durch seinen Seehafen bildet Khazzar aber auch den Knotenpunkt zu allen anderen Ländern dieser Welt. Soweit es die Einwohner der Wildlande betrifft, kann man in Khazzar alles finden, das man sich auch nur im Geringsten vorstellen kann. Es ist der Traum vieler jungen Leute aus den Dörfern, kleineren Städten und den Grenzburgen, hier sein Glück zu machen. Die Wahrheit sieht natürlich vollkommen anders aus. Khazzar wird von einem Bürgerrat regiert, dem ein Bürgermeister vorsteht - Posten, die man nur erhält, wenn man genug Einfluss hat oder sich diesen kaufen kann. Die Stadtwache ist stark besetz und zeigt große Präsenz. Trotzdem kann ein geschicktes Individuum sehr viele Steuern und andere Gesetze umgehen, was manch einem Unbedarften schon sein letztes Hemd (oder mehr) gekostet hat

  • Eure Charaktere sollten entweder aus Khazzar stammen oder von einer der Burgen. Selbstverständlich dürft ihr auch eure eigene Grenzburg erschaffen von der ihr stammt oder ein kleines Städtchen beschreiben, in dem ihr aufgewachsen seid. Ich lasse euch da freie Hand, lediglich bei der Lage der Burg oder des Städtchens werde ich ein Wort mitreden. Theoretisch ist es auch möglich einen „Fremden“ zu spielen, der aus einem fernen Land stammt. Da gibt es einige Möglichkeiten – sprecht mich einfach an. Es sollte jedoch keinen Einfluss auf Rasse oder „Beruf“ haben

  • Einwohner (von Menschen bis Gnome alle als Char spielbar):
    • Menschen (55%)
    • Elfen (15%)
    • Orks (12%)
    • Zwerge (8%)
    • Gnome/Halblinge (5%)
    • Andere (5%) – Riesen, Echsen, Insektenartige, etc.

  • Magie:
    • Generelles „Vorkommen“: Wenig bis mittel, aber möglicherweise mächtig (nicht zu mächtig für SCs)
    • Hauptsächliche Kategorien
      • Naturmagie (Flora, Fauna)
      • Elementarmagie (Feuer, Wasser, Eis, Erde, Luft & Fels)
      • Kampfmagie (Angriff, Verteidigung, Stärkung, Schwächung)
      • Mentalmagie (Beherrschung, Illusion etc.)
      • Metamagie (hat keine eigenen Auswirkungen, sondern dient ausschließlich dem Verstärken oder Verändern anderer Magie sowie deren Negierung (=Antimagie))
      • Schamanenmagie (eher Rituale denn Zauber)
    • Personelle Ausprägung:
      • Akademiemagier (Alle Kategorien außer Schamanenmagie, viel Forschung) – gibt es eigentlich nur in Khazzar, selten auf einer Grenzburg. Akademiemagier müssen eine Stirntätowierung tragen
      • „freie“ Hexer (Natur- & Elementarmagie, eventuell Metamagie)
      • Elfen (Natur- & Kampfmagie, selten Metamagie)
      • Gnome/Halblinge (Mental- & Elementarmagie, die besten Metamagier)
      • Orks (Natur- & Schamanenmagie, selten auch Kampfmagie)

  • Andere "Berufe":
    • Akademischer Krieger (Ritter mit Ehrenkodex und meist auch Adelsstand), in der Regel Menschen, selten Elfen oder Zwerge, niemals Orks
    • Söldner (alle Rassen)
    • Barbaren (Menschen von außerhalb der zivilisierten Gebiete, Orks)
    • Handwerker (alle Rassen)
    • Heiler – sowohl magischer Natur als auch profaner; beide Ausprägungen kenne Tränke, Pülverchen, Gifte und Ähnliches von unterschiedlicher Potenz. Heilzauber findet man vor allem bei Natur-, Elementar- und Schamanenmagie
    • Barden, Händler, Schmiede, Diebe, Gaukler, Minneberufe (hauptsächlich Menschen)
    • Sonstige Berufe nach Absprache

  • Waffenspezialisierungen bei Kämpfern:
    • Fernkampf:
      • Armbrust
      • Bogen
      • Schleuder
    • Nahkampf:
      • Schwerter
      • Schwere Äxte
      • Leichte Äxte
      • Schwere Klingenwaffen
      • Leichte Klingenwaffen
      • Nicht tödliche Waffen (Keulen, Knüppel etc.)

  • Fauna:
    • „normale“ Tierwelt inkl. „Monster“ wie z. B. Riesenausprägungen (Bsp: Riesenameisen)
    • Drachen (sehr selten)
    • Einhörner (sehr selten)
    • Werwesen aller Art
    • Diverse Widernatürliche wie Vampire, Zombies, etc.
    • Unbekanntes

  • Währung:
    • Gold-, Silber-, Kupfermünzen (GS/SS/KS) verschiedenster Ausprägung, aber prinzipiell länderübergreifend gleichwertig
    • Beispielhafte Kosten (Durchschnittliche Qualität):
      • Messer: 5 SS
      • Schwert: 8 GS
      • Pferd: 200 GS
      • Kleidung (Unterwäsche, Hose mit Gürtel, Hemd, Jacke, Stiefel): 1 GS
      • Bier in Kneipe: 1 KS
      • Wein in Kneipe: 3 KS
      • Schnaps in Kneipe: 8 KS
      • Eintopf ohne Fleisch in Kneipe: 5 KS
      • Eintopf mit Fleisch in Kneipe: 8 KS
 
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