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So, dann will ich mal Splittermond versuchen wieder zusammenzupuzzeln. Da passiert alles über die Tickleiste, die fortlaufend ist. Kampfrunden gibt es nicht. Wie viel Zeit ein Tick genau ist, haben die Autoren absichtlich offengelassen, die wollten sich da nicht festlegen. Jeder Aktion im Kampf ist eine Tickanzahl zugeordnet. Die Tickanzahl ist, wenn man es so möchte, der Zeitaufwand für diese Aktion. Wobei die Tickanzahl für den Angriff von der verwendeten Waffe abhängt. Kleine Waffen brauchen weniger Ticks als große. Ein Charakter kann handeln, wenn die globale Kampfzeit bei dem Tick ankommt, auf den er sich befindet. Ein Initiativewurf bestimmt dei Startposition auf der Tickleiste. Je weiter vorn, desto besser also. Der Spieler sagt, was er tun möchte. Handelt es sich um eine augenblickliche Aktion wie einen Angriff, wird die Aktion gleich ausgewürfelt und der Spieler muss die Tickanzahl der Aktion warten, bis er wieder dran ist. Handelt es sich um eine kontinuierliche Aktion, wie das Spannen eins Bogens oder das nachladen einer Armbrust, wird die Aktion sozusagen erst nach der Tickanzahl vollendet und kann in der Zeit dazwischen unterbrochen werden. Es gibt Aktionen, die Wartezeit trotzdem ausgeführt werden dürfen. Deren Tickanzahl wird an die ursprüngliche Wartezeit einfach hinten dran gehängt. Man bis zu einem bestimmten einfach warten oder Aktionen für einen bestimmten Tick vorbereiten (sofern die Zeit nicht zu kurz ist)
Als Beispiel: Der Kampf startet immer bei Tick 1. Durch seinen Initiativewurf befindet sich ein Spieler auf Tick 1 und der Gegner auf Tick 3. Die Spieler verwendet einen Dolch als Waffe, der Gegner einen Speer. Kampfstart Tick 1: der Spieler darf handeln und greift mit seinem Dolch an. Er würfelt Angriffswurf gegen Rüstungsklasse, trifft und macht Schaden. Danach rutscht er auf Tick 5 vor, weil ihn der Angriff mit dem Dolch insgesamt 4 Ticks kostet. Die Kampfzeit zählt weiter: Tick 2 - nichts passiert -, Tick 3: der Gegner darf handeln und greift mit seinem Speer an. Er würfelt Angriffswurf gegen Rüstungsklasse und würde nur knapp treffen. Der Spieler entscheidet sich für eine aktive Verteidigung, die er machen darf, obwohl er eigentlich noch bis Tick 5 warten muss, bis er wieder handeln darf. Er erhöht damit seine Rüstungsklasse und der Gegner trifft somit nicht. Den Spieler kostet diese Aktion 3 Ticks und er rutscht auf Tick 8 vor. Den Gegner kostet der Angriff mit dem Speer 12 Ticks, er rutscht auf Tick 15 vor. Die globe Kampfzeit tickt weiter: Tick 4, 5, 6, 7 passiert nichts. Tick 8: Der Spieler darf wieder handeln.
Ich hoffe, das Prinzip der Tickleiste in Splittermond ist damit verständlich. Ist mal was ganz anderes und kommt ohne Kampfrunden aus. Spielt sich recht flüssig.

Als Alternative vielleicht nochmal die D'n'D Regeln, da ich SR nicht so gut kenne. D'n'D unterscheidet zwischen Runden und Zügen. In jeder Kampfrunde ist jeder Teilnehmer entsprechend seiner Ini am Zug. Jeder Teilnehmer ist in jeder Runde einmal am Zug. Das ist glaube ich der große Unterschied zu SR wo die Teilnehmer unterschiedlich viele Durchgänge in einer Runde haben können. Den Großteil der Aktionen macht man natürlich in seinem Zug. Es gibt aber auch wieder Fertigkeiten, die einen Charakter außerhalb seines Zuges reagieren lassen. Die Inireihenfolge kann durch herunterzögern dauerhaft für den Kampf verändert werden, durch vorbereiten einer Aktion nur für die aktuelle Runde, was einen großen taktischen Spielraum zulässt, aber bei der Fülle an unterschiedlichen Aktionen (standard, free, swift und was weiß ich nicht noch actions) das ganze teilweise auch wieder sperrig macht. Wenn du dazu genauere Erläuterungen möchtest, schreib ich das gern ausführlicher.
 
Hi, Thevita!

Erstmal Danke für die fixe Antwort!

So wie ich das verstanden habe ist diese Tick-leiste und das System was sich darum dreht recht gut um einen schnellen Spielfluss mit geringer Faktorenanzahl wie: INI-Wurf, Waffengeschwindigkeit, Angriffswurf, Rüstungsklasse, In-aktions-aktionen (Angriff + Parade durch "aktive Verteidigung"), ggf. Verletzungsmodifikatoren(?) aufzubaun. Ich denke damit kann man schonmal einiges an Faktoren abdecken. Nur zu welchen Zeitpunkten greift ein ggf. erhaltener Bonus/Malus? Und wann/wie wird der Schaden berechnet? So wie ich das verstanden habe ist der Dolch Angriff schneller und trifft den Gegner. Angenommen der Gegner wird dadurch so schwer verletzt das er einen Malus auf seinen eigenen Angriff erhalten würde, der ja schon angefangen hat (Tick 3) während der Dolchangriff bereits läuft (Tick 1-5).
Wie greift ein Malus da rein?
 
Hi Mordecai,

der Dolchangriff läuft nicht kontinuierlich über Tick 1 bis 5 sondern man geht davon aus, dass er in Tick 1 beginnt und auch endet. Damit erklärt man, dass er nicht unterbrochen werden kann. Ob der Gegner einen zusätzlichen Malus durch diesen Angriff nimmt, wird entweder über ein Sondermanöver, z. B. den Ausfall (das macht den Angriff schwerer) oder ein Waffenmerkmal (z. B. besonders wuchtig) entschieden. In den allermeisten Fällen bedeutet das ein "Zurückdrängen" des Gegners, so dass er noch später dran also z. B. erst bei Tick 6 statt Tick 3. Im Idealfall kann der Angreifer also den Gegner vor sich her treiben, ohne dass dieser selbst jemanls in den Angriffsmodus kommt. Deswegen wird dieses Manöver durch einen vaiablen Sonderwert begrenzt.

Umgekehrt könnte man selbst durch ständige Aktive Abwehr (jedes Mal 3 Ticks weiter) sich selbst in dieselbe "Falle" begeben - vor allem, wenn man sich gegen mehrere Gegener verteidigen muss. Auch dann greift eine Grenze - nämlich wenn man sich auf der Tickleiste zu weit vom angreifenden Gegner entfernt hat.
 
Wenn du wirklich ein einfaches und schnelles Inisystem haben möchtest, solltest du meiner Erfahrung nach von dem Tick-System abstand nehmen, Mordecai. Ich kenne das eher so, dass es in einem ziemlichen Mikromanagement ausartet, gerade, wenn man mehrere Gegner gleichzeitig hat. Ds finde ich es sogar ncoh viel angenehmer, jede Runde die Ini für jeden Kampfteilnehmer neu auszuwürfeln.

Ich würde es eher davon abhängig machen, wie die Kämpfe von der reinen Anzahl an Teilnehmern aussehen soll. Wenn es gut und gerne auch mal vorkommen kann, dass die SC gegen wahre Gegnerhorden antreten, würde ich zur D&D Variante tendieren. Wenn immer nur wenige Gegner im Kampf realistisch sind (etwa weil bei einer Unterzahl die SC schnell sterben werden), würde ich es eher so machen wie bei Degenesis Rebirth. Da wird jede Runde die Ini neu ausgewürfelt (mit einem Poolsystem aus W6). Alle Erfolge (gewürfelte 4+) ergeben die Initiative. Für je zwei Sechsen bekommt der Chara eine zusätzliche freie Aktion in der Runde. Das ist deswegen wichtig, da man auch hier Angreifen und Verteidigen muss, eine Verteidigung aber eine Aktion kostet.
 
Also meine Erfahrungen mit dem Ticksystem sind gut. Es steht und fällt mit der Regelkenntnis. Wenn man die wichtigsten Regeln im Kopf hat, verläuft ein Kampf recht fix. ;)
 
Ich habe auch gute Erfahrungen mit dem Ticksystem. Sowohl über Roll20 als reine Zahlenwerte als auch analog mit Figürchen auf der Tickleiste.
 
Wenn es gut und gerne auch mal vorkommen kann, dass die SC gegen wahre Gegnerhorden antreten, würde ich zur D&D Variante tendieren.

Ich kenne D&D nicht, könntest du das erläutern?

zum Thema: Menge der Gegner. Die variiert sehr stark.
Es gibt Schwarmgegner, die zwar aus sehr vielen einzelnen Gegnern bestehen, aber über "Gesamtattribute" gespielt werden. Dann die üblichen Einzelgegner in Form von Grunts, Champs und Bossgegnern (Bossgegner haben meistens mehrere Grunts im Schlepptau). Und dann gibt es noch legendäre Gegner, die grundsätzlich viele Schergen in Form von Schwarm- oder Einzelgegnern haben an denen die Spieler erstmal vorbei kommen müssen.

Am häufigsten kommen allerdings Grunts, Champs und Schwärme, deren Anzahl bei "normalen Kämpfen" bis zu doppelt so groß ist wie die Zahl der Spieler.


Ich dachte an ein Kampfsystem bei dem man ggf. 1 Initialwurf für einen bestimmten Handlungszeitraum in Ticks macht (wie sich dieser Handlungszeitraum definiert, weiß ich auch nicht so genau), in dem alle Faktoren inbegriffen sind und danach nur noch z.B. 1 W20. Und je nachdem wie dieser Initialwurf ausfällt beeinflusst das den W20 in dem Handlungszeitraum mit Bonus oder Malus. Das würde den Kampf selbst vielleicht schneller machen, aber trotzdem einen gewissen äußeren Einfluss in den Kampf zulassen.
 
Du könntest noch einen Blick auf das Kampfsystem von 7te See werfen! Hier wird genau dieses Prinzip der Einteilung in Grunts, Champs, und Bosses sehr einfach gelebt. "Sehr einfach" bedeutet hier wirklich SIMPLE. Helden und Bossgegener haben einen bestimmten "Wert" an Leben. Der wird für Champs wird genauso berechnet und dann aber halbiert. Grunts fallen beim ersten Treffer einfach um. Dazu kommt eine Regel, dass man durch freiwiliges Erhöhen der Schwierigkeit beim Angriff, einen Schlag gegen 2, 3 oder noch mehr Grunts führen kann und diese im Erfolgsfall dann alle auf einmal umfallen.

In der 7ten See war das echt stylisch und hat meinen Spielern tierisch Spaß bereitet. "Ich schwinge mich am Seil mit gezogener Waffe von der Brüstung und versuche die ganze Reihe zu treffen. Wieviel muss ich würfeln?"
 
Ich hatte mal eine Ini-Idee, die darauf aufbaut, dass jeder Char immer dann agieren darf, wenn er einen Ini-Wert über Null hat und zwar in absteigender Reihenfolge. Sobald alle Charaktere dran waren, wird von jedem Ini-Wert außer dem höchsten die individuelle Differenz zum höchsten abgezogen (z.B. Initiativen A8, B6, C4 und D3 -> kommen in dieser Reihenfolge dran, dann Differenzen abziehen, also B6-2, C4-4 und D3-5 -> neue Werte: A8, B4, C0 und D-2. In Runde 2 kommen nur noch die A und B dran). Sobald ein Char eine Ini-Runde ausgesetzt hat weil seine Wert Null oder weniger war, addiert er seinen ursprünglichen Ini-Wert wieder dazu (nach Runde 2 also B4-2, C0+4 und D-2+3 -> Werte für Runde 3: A8, B2, C4 und D1 ... diesmal kommt C sogar noch vor B dran, aber danach wird wieder gerechnet: B2-2, C4-4 und D1-5, also würde in Runde 4 A sogar alleine handeln und D müsste in Runde 5 auch noch aussetzen, weil -4+3 ja nur -1 ergibt ...).
Als zusätzliche Idee hätte ich auch, dass man eine Runde absichtlich aussetzen kann, um seinen Ini-Wert gezielt hochzutreiben, zumindest temporär um in einer Runde früher dran zu sein, aber das ist nur spekulativ.

Andere Idee ist, dass A, B, C und D wie oben in Runde 1 dran kommen, aber die Ini-Kosten ihrer Handlungen variabel (je nach Handlung) sind (z.B. kosten einmal Umdrehen oder sich fallen lassen 1 Punkt, ein schneller Schuss 3 und ein gezielter schon 6) und die Durchführung durch ansammeln von Ini-Punkten erst kumuliert werden muss. Ok, das klingt sogar für mich wirr. Ein Beispiel:
Char E hat Ini 4, sein Gegner F Ini 5. Also kommt F zuerst an die Reihe und will E mit einem gezielten Schuss gleich erledigen. Das kostet aber 6 Punkte, und da F in der ersten Runde nur 5 Ini hat, passiert vorerst noch nichts. Also kommt E dran und riskiert erst mal mit 1 Ini-Punkt einen Blick auf F (Wahrnehmungsprobe) und kriegt vielleicht sogar mit, dass F auf ihn zielt. Nehmen wir an, das ist so. Jetzt kann E mit 3 Ini-Punkten einen Schnellschuss absetzen um F vielleicht zuvorzukommen oder ihm zumindest das Ziel zu versauen, oder er nutzt die verbliebenen 3 Punkte um sich in Deckung zu begeben (hinwerfen um 1 z.B.) oder seinerseit zu zielen zu beginnen, falls er nach dem Schuss noch stehen sollte.
Eventuell kann man das auch so regeln, dass statt fixen Ini-Punkten eine Anzahl von Würfeln zu Beginn jeder Runde geworfen wird, oder wie bei SR sowas wie 1+1W6, 1+3W6, 4+2W6 usw.

So kann man Aktionen ausgedehnt planen und sich individuell anpassen (nur weil die 6 Punkte für den Zielschuss schon da sind, muss man nicht sofort abdrücken).

cul8r, Screw
 
Helden und Bossgegener haben einen bestimmten "Wert" an Leben. Der wird für Champs wird genauso berechnet und dann aber halbiert. Grunts fallen beim ersten Treffer einfach um.
Jap. So sieht das bei mir auch aus. Legendäre Gegner sind aber so konzipiert, dass sie örtlich gebunden sind und weit über 10000 Lebenpunkte haben. So kann man einen Kampf beginnen und falls die Gruppe ausgerottet wird und jeder erstmal "respawnen" muss (falls möglich), oder eine andere Unterbrechung des Kampfes unumgänglich ist, einfach später nochmal wiederkommen.
Ich habe extra einen spezifischen Mech eingebaut der ähnlich wie die "Jäger" aus "Pacific Rim" funktionieren (mächtig große Maschinen mit denen man mächtigen Gegnern mächtig auf die 12 geben kann). Die dropchance für legendary items ist bei dieser Art Gegner am größten, was den besonderen Anreiz für den Kampf geben soll.


Und @Screw: ein ähnliches Prinzip hatte ich mir tatsächlich auch schon überlegt, aber ich finde bislang keinen Weg, wie ich z.B. Erschöpfungsmalus, Verletzungsmalus, Umweltfaktoren in den Kampf mit einbeziehen kann.
Ich dachte an eine Reihenfolge wie das hier:
1. III Wurf (Handlung des 1. Teilnehmers ansagen)
2. Handlungszeitraum festlegen, z.B. Mittelwert Ini aller Teilnehmer in z.B. Ticks
3. Initialwurf des ersten Teilnehmers mit allem Gedöns um ggf. Bonus für 1w20 Wurf festzulegen (pro Erfolg des Initialwurfs z.b. +3 auf w20 Ergebnis für jede Aktion im Handlungszeitraum)

Aber ab da wird die Überlegung hakelig.
Sollte die Reaktion des zu treffenden bereits zu seinem Initialwurf gemacht werden? Was wenn besagte Person nicht ausweicht sondern Parade und vielleicht sogar Gegenangriff einleitet indem er Ticks aus seiner Kampfphase aufwendet? Geht das überhaupt, weil der zu treffende ja eine geringere Initiative hat... fragen4über fragen.

An sich ist es keine schlechte Idee Ini für Aktionen auszugeben. So ähnlich funktionieren ja auch die Ticks. Nur das dein wert sinkt, während die tickleiste sich füllt.


Am liebsten hätte ich ein kampfssystem mit dem man möglichst viele Faktoren mit möglichst wenig Würfen verarbeitet und das Ergebnis daraus mit nur 1W20 sinnvoll verwurstet. Und die würfelergebnisse aus Aktion und reaktion sollten als vergleichende Werte miteinander verrechnet werden. Dann würde Waffenschaden evtl. nicht mit Wx+Y sondern mit Differenz x-y+z beziffert.

Kampfssystem, oh Kampfssystem...
 
Also, was ich mir bei meinem System mit der Ini-Punkt-Investition eben überlege, ist, solche Mali als % anzugeben um die alle Aktionen für den Char teurer werden. Dabei wird abgerundet, also wird in meinem obigen Beispiel ein gezielter Schuss (normal 6IP) ab 17% Gesamt-Beeinträchtigung um 1 IP teurer.

Ja, genau deshalb habe ich mein System auf absoluten Minimalismus fokussiert.
 
Aber diese Durchführung bezieht sich ja auf eine Verschiebung der Spielerreihenfolge durch ihre Aktionen. Das ist eine gute Möglichkeit um einen fest definierten Handlungszeitraum pro Spieler auszuklammern, wenn ich das richtig sehe. Damit nimmt man dem Kampf ein wenig das statisch-rundenbasierte (wie die INI-Durchgänge bei SR) und bringt mehr dynamik rein, ohne zu viel Aufwand zu betreiben. Also das ist an sich schonmal keine schlechte Idee. Aber wie machst du das mit den Proben an sich? Ganz normaler Würfelpool und der Malus erhöht lediglich die Dauer der Aktion?
 
Aber diese Durchführung bezieht sich ja auf eine Verschiebung der Spielerreihenfolge durch ihre Aktionen. Das ist eine gute Möglichkeit um einen fest definierten Handlungszeitraum pro Spieler auszuklammern, wenn ich das richtig sehe. Damit nimmt man dem Kampf ein wenig das statisch-rundenbasierte (wie die INI-Durchgänge bei SR) und bringt mehr dynamik rein, ohne zu viel Aufwand zu betreiben. Also das ist an sich schonmal keine schlechte Idee. Aber wie machst du das mit den Proben an sich? Ganz normaler Würfelpool und der Malus erhöht lediglich die Dauer der Aktion?
Also ehrlich, die Tickleiste ist da wesentlich einfacher ... ;)
 
@Tufir : Ja vielleicht. Ist klar, dass man nicht einfach so die eierlegende Wollmilchsau eines Kampfsystems aus dem Ärmel zaubert.
Wie kann man es also schaffen ein schnelles system, mit geringem Würfelpool, aber mit Umwelt- und individuellen charakterfaktoren zu erstellen?

Was wenn man ein spezielles Attribut dafür einbaut. Nennen wir es "Kampf". Ein Kombinationsattribut aus Geschicklichkeit, Reaktion und Stärke und 1 weiteren Attribut nach Wahl. Das Attribut nach Wahl kann Intuition, od. Charisma (für Kämpfer, wegen Wahrnehmung und Einschüchterung usw.), oder Logik (für charaktere die, während andere Kämpfen technische Aktionen wie Schlösser kacken o.ä. durchführen wollen).
Der Wert dieses Attributes umfasst also Nahkampfwaffenschaden, Fähigkeit zum Ausweichen und Bedienung von Fernkampfwaffen und die Spezialität in einer kampf-fremden Disziplin.
Modifiziert wird dieser Wert mit je 1 Würfel pro Stufe der Fertigkeiten die der Charakter während des Kampfes einsetzen soll (Feuerwaffen, Instinkt, Medizin, Mechanik). Die Erfolge die mit dieser Probe gewürfelt werden, geben dann einen Bonus auf 1 W20 an, der im Kampf gewürfelt wird (die vereinfachte Probe). Und sobald der Kampf startet, wendet man die "INI- für Aktionen" Mechanik von Screw an. Also die Initiative senken um Aktionen durchzuführen.

Damit hat man eine einzige Probe mit Micro-Management, mit einem Attribut das JEDER Charakter auf mindestens Stufe 3 besitzt und mit Einfluss der geplanten Fertigkeiten modifiziert werden kann. Dann wirft man 1 W20 während des Kampfes für die gewünschten Aktionen. Jeder Erfolg liefert +x auf den 1W20, und jeder Misserfolg löscht 1 Erfolg wieder aus, bzw. zieht -x vom W20 Ergebnis wieder ab.
Eventuelle Mali werden dann nicht mehr in -x für yW20, sondern simpler in -x pro Wurf angegeben.
Damit kann ein Charakter theoretisch Würfelergebnisse von weit über 20 erreichen, durch einen Malus wird dieser Wert dann aber wieder gesenkt und gleicht einiges aus. Somit hat man Umwelteinfluss und Charakterfähigkeiten in 1 W20 kondensiert.

Das als neue Basisidee...was meint ihr?
 
Dein Problem ist die Basisherausforderung aller Philosophen schlechthin. Ein schnelles System UND möglichst alle relevanten Faktoren unter einen Hut zu bringen erfordert einen Kompromiss. Ein Kompromiss ist aber NIEMALS perfekt.

So wirst du also immer entweder ein schnelles System haben oder ein perfektes. Beides zusammen geht nicht. Wenn du zwischen den beiden eine Verbindung ziehst und einen "Schieberegler" einbaust, kannst du ein System schaffen, dass sich jeder an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann eben entweder in Richtung schnell oder in Richtung perfekt. Die Arbeit wird dann aber für dich größer.

Zurück zu deinem Vorschlag. Ich finde alles hier Gesagte hat seine Relevanz und Existenzberechtigung. Ich würde mir aber niemals zutrauen, daraus einen "Einheitsbrei" zu machen. Mehr noch - ich lehne so etwas ab. Für mich ist ein Kampfsystem dann perfekt, wenn es zum Rest des Systems UND der Welt passt. Dann ist es mir auch egal, ob es möglichst realistisch wirkt oder einfach nur für ein schnelles Spiel sorgt. Hauptsache es macht im Gesamtbild SPAß! Das ist mein wichtigster Faktor.

Sorry, falls ich jetzt noch eine Baustelle aufgemacht haben sollte! ;)
 
Nein nein, du hast schon recht, dass der Spaß den vorrang haben sollte. Und da ist ein zu kompliziertes Kampfsystem eher kontraproduktiv. Das System sollte nachvollziehbar sein und nachvollziehbare Optionen zulassen.

Im Spiel sollen die Kämpfe sehr schnell empfunden werden und unerwartete Wendungen bringen.
Stell dir einen Schwertkampf vor, bei dem jeder Würfelwurf einen Schwerthieb, eine Parade oder ausweichmanöver darstellt. Da sind einzelne Würfel wesentlich besser. Das Ergebnis wird verglichen und die niedrigere Zahl zieht den kürzeren. Dazu könnte man ggf. die Fertigkeitsstufe nicht mit mehreren W20 angeben, sondern mit aufsteigenden Wx, angefangen bei W4. Hintergrund: Ein Charakter der (sagen wir mal) Klingenwaffen auf Stufe 1 hat, kann zwar mit den entsprechenden Waffen umgehen, wird aber weniger Chancen im reinen Kampf haben als jemand mit einer höheren Stufe. Dementsprechend ist die Größe des Würfels anders. Wenn die Differenz der Würfelergebnisse die Bewegungen im Kampf widerspiegelt, macht ein Low-Skill Schwertkämpfer i.d.R. weniger Schaden, als jemand der Jahrhunderte langes Training hinter sich hat (finde ich logisch). Aber: wenn der Low-Skiller eine höhere Zahl würfelt, als der High-skiller, dann fügt er ihm Schaden zu. Nur eher als Glückstreffer bzw., weil der High-Skiller einen Fehltritt gemacht hat.
Auch können andere Umweltfaktoren den Kampf für den Low-Skiller verbessern. Wenn dieser z.B. an höhere Schwerkraft gewöhnt ist, und nun in geringerer Schwerkraft kämpft, erhält er einen stärke- oder Reaktions bonus auf seinen Würfel.

Ich denke ein geringer Grad an Micro Management darf in einem Spiel in dem man z.B. im Weltraum, oder unter verschiedensten Umwelteinfllüssen kämpft einfach nicht fehlen. sonst geht sämtlicher realismus schlichtweg flöten und ich könnte mir das Weltraumsetting auch sparen.

Alles nicht so einfach :scratch_one-s_head:
 
Micromanagement ist gut, aber ich würde es eher auf die Werte als auf die Würfel legen. In der Realität hast du immer Spielrunden, die während eines Kampfes die Allerweltsfrage stellen "Wie geht das nochmal?" und damit den SL nerven und das Spiel ausbremsen. Deswegen sollte das System meines Erachtens mit möglichst wenig Würfeln auskommen.
 
Da geb ich dir recht, aber wie beschränkt man Mm rein auf die Werte? Meinst du, wie gehabt, auf die "Software" des potentiellen Ergebnisses, anstatt auf die "Hardware" des Würfels selbst?
 
Mit dem Mm vorab hast du keine schlechte Idee, Mordecai, aber ich sehe da doch ein großes Problem. Wenn der einleitende Wurf für den Kampf schlecht läuft, heißt das, dass ich für den ganzen Kampf auf alle meine Proben einen Malus habe? Das kann Spieler dazu bewegen, den Kampf von Anfang an als verloren anzusehen und das zieht dann wieder die Spieler runter, die ein gutes Ergebnis hatten, weil sowas wie "ich brauchs ja eh nicht versuchen, mach du das mal" von einem anderen Spieler mir das Erfolgserlebnis doch klar dämpfen würde.

@Tufir: auch ohne Kompromiss gibt es mMn sowas wie das "perfekte" System nicht, da ALLES außer ansatzweise wissenschaftlich fundierter Wahrscheinlichkeitsrechnung ein Kompromiss ist.

Aber dafür sind RPG ja nicht da. Es kommt halt auf die Prioritäten der Spielerunde an. Schnell und dreckig oder detailliert und noch dreckiger? Storytelling oder "realistisch" (enstprechend Welt und Regelsystem)? Mikroverwaltung oder Daumen * Auge ( * π²/4)? Im Endeffekt steht und fällt jedes System mit der Spielrunde.

Was ich auf jeden Fall gut finde, ist die Idee, kampffremde Fertigkeiten in die Kampfdynamik mit einzubeziehen. Jeder Vorteil kann im Kampf nützlich sein (Beweis: MacGyver und auch ein bisschen A-Team).

Ob die Modifikatoren meiner Idee nur auf die Ini-Kosten von Aktionen aufschlagen sollten ist Ansichtssache, da gewisse Umstände die Geschwindigkeit der Ausführung weniger beeinträchtigen als deren Qualität. Und da kommt es dann auch wieder auf die Aktion an sich an. Ich würde sagen, dass müsste man optional halten. Wenn man Mm haben will, dann wirkt sich z.B. Erschöpfung immer auf die Dauer aus, körperlicher Schaden auf die Qualität, und Benommenheit o.ä. je nach Aktion (z.B. Qualität bei Kampfaktionen, Dauer bei technischen). Hilfreich wäre in so einem Fall (und in vielen anderen auch) eine folierte Tabelle auf der man die aktiven Boni/Mali mit wegwischbaren Stiften markieren kann, farbig kodiert nach Charakteren für die sie gelten oder so.

Ich muss auch gestehen, dass ich derzeit nicht ganz folgen kann, wie das hypothetische System gerade funktioniert, ein ausformuliertes Beispiel wäre hilfreich.

cul8r, Screw
 
@Screw: Das ist natürlich die reinste und perwollgewaschenste Ansicht, die ich dir nicht ausreden kann und will! ;)

Ich versuche es mal mit meinen Worten darzustellen, auch wenn ich dann Dinge wiederhole, die hier bereits gesagt wurden.

Es gibt 3 Faktorengruppen, die für den Kampf eine Rolle spielen:
  • Die persönlichen Fähigkeiten
  • Die Ausrüstung
  • Die Umgebung
Ersteres beinhaltet körperliche und mentale Grenzen sowei die Ausbildung.
Das Zweite bezieht sich hauptsächlich auf Waffe und Rüstung, womit man die Faktoren unter 1 beeinflussen kann.
Die Umgebung beinhaltet alles, was 1 und 2 beschränkt.

In diesem Sinne könnte man behaupten, das die Werte aus 1 relativ fix sind, die Werte aus 2 Bonus oder Malus vergeben und 3 die tatsächlichen Variablen sind, weil diese den Einsatz bestimmter Ausrüstung vorgeben oder beschränken und auch körperliche oder mentale Eigenschaften besonders fordern.

Was fehlt ist die Initiative, die ihr offensichtlich gerne variabel halten möchtet. Das kann man auf verschiedene Weisen. Das Ticksystem ist ein Möglichkeit dazu. 7te See würfelt die Initative prinzipiell pro Runde neu aus, bietet aber dem Spieler die Möglichkeit diese zu manipulieren und zwar auf vielfältigste Weise. Allerdings sollte man hier auch wissen, dass dieses System die Kampfrunde in 10 Phasen unterteilt und jeder Char mehrere Attacken pro Runde hat (max. 6) und für jede einzelne Attacke eine eigene Initative. Damit besteht die Möglichkeit, mit der ersten Attacke, die INI der anderen zu beeinflussen oder aber 2 Attacken zusammenzulegen zu einer und damit in der aktuellen Phase als Erster dran zu sein. Man verliert zwar insgsamt eine AT in dieser Rudne, darf aber als Erster zuschlagen.

Ein schnelles System hat man dann, wenn man alle Werte vorab berechnen kann und man am Ende idealerweise einen einzigen Wert hat, der als Summand oder Faktor auf einen möglichst einfachen Würfelwurf angewandt wird, der die einzige Variable darstellt. Ein Änderung an Waffe, Ausrüstung oder Umgebung bzw. eine Verletzung kann man dann als Subtrahent oder Divisor auf den Wert anwenden und das auch mitten im Kampf. Selbst einen Einfluss auf die Initiative kann man so darstellen. In Splittermond verliert man eben Ticks und bei 7te See darfv man halt pro Runde einmal weniger zuschlagen oder muss eine oder mehrere INI-Werte erhöhen.
 
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