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Endlich habe ich mich mal hingesetzt und dieses kleine Heftchen aufmerksam durchgeblättert. Sodann entschloss ich mich, ein wenig meine Ansichten und Meinungen zu den vermutlichen Regeln der 5. Edition kund zu tun. Das GRW der 5. habe ich leider noch nicht, wurde mir aber bereits im April versprochen.
Punkt 1 - Limits
Jede Probe auf Fertigkeit plus verbundenes Attribut unterliegt einer maximalen Erfolgs-Grenze. Was allerdings nicht erwähnt wird, ist, woher sich diese Limits berechnen. Ausnahmen sind Gegenstandslimits wie Waffen-Präzision und Cyberdeckstufe und die bekannten Zauberlimits.
Was ich davon halte? Kann ich noch nicht genau sagen. Klingt aber recht gut, da es Megaerfolgsquoten durch Edge ein wenig eindämmt (was aus Edge wird, weiß man allerdings noch nicht).
Punkt 2 - Schwellenwerte
Diese müssen jetzt nur noch erreicht und nicht übertroffen werden. Allerdings können diese in Kombination mit den Limits eine Probe von vornherein unschaffbar für Charaktere machen.
Ich finde es gut, dass Schwellenwerte jetzt scheinbar allgemein angewendet werden, da sie durchschnittliche Proben auch für hochstufige Charaktere ein wenig fordernder machen.
Punkt 3 - Initiativeergebnis
Wir sind wieder bei dem System der alten Editionen: keine fixen Ini-Durchgänge, sondern entsprechend des Ini-Wurfes/10 aufgerundet, wobei keine Erfolge, sondern die gesamten Augen gezählt werden. Statt Würfel in Höhe der Ini, wird allerdings wieder ein fixer Pool geworfen. Dieser besteht standardmäßig aus 1W6 und kann durch Einbauten/Zauber usw. erhöht werden (also +1W6 statt +1Ini-Durchgang). Außerdem scheinen magische und technische Boni auf die Initiative sich nicht mehr gegenseitig auszuschließen, zumindest ist nichts spezifisches dazu angegeben (also, Magieradepten-Streetsam-Initiat mit gesteigerten und deltaware-geboosteten Reflexen, Reflex-Steiger-Zauber und gogogo).
Dass dies einem 08/15 Menschen (Reaktion 3 + Intuition 3 -> Initiative 6 -> Ini-Ergebnis 6+1W6) die Chance gibt, auch zumindest ein zweites mal in einer Kampfrunde agieren zu können, ist gar nicht schlecht. Ob das allen gefallen wird? Wage ich zu bezweifeln, meine Spieler hatten schon in der 3. Edition regelmäßig Frust wegen 3 1en beim Ini-Wurf mit ihrem Sammie.
Punkt 4 - Verteidigung im Kampf
Reaktion + Intuition. Fertig. Keine Fertigkeit, kein Unterschied ob Nah- oder Fernkampf. Und da es eine reine Attributs-Probe ist, ist diese auch keinen Limits unterworfen.
Kann einem Meisterschützen schon mal den Tag vermiesen, wenn er wegen der Waffe nur 5 Erfolge machen darf, aber sein Ziel (08/15-Mensch-Beispiel, alle Attribute auf 3) seine vollen 6 ausschöpfen kann. Ob es im Grundregelwerk wieder eine Ausweichen-Fertigkeit geben wird oder man mit Waffen-/Nahkampf-Fertigkeit Blocken/Parieren kann, bleibt abzuwarten.
Punkt 6 - Feuermodi
Einzelfeuer und Halbautomatik. Nach ersterem darf man erst in der nächsten Ini-Runde wieder mit der Waffe schießen, zweiteres gilt als kurze Salve mit weiter Streuung und benötigt eine komplexe Handlung.
Das wird sicher für Diskussionen und Unmut sorgen, da sich schon in allen vorigen Eidtionen Spieler echauffiert haben, dass man mit einer Halbautomatik doch problemlos mehr als nur zwei Schuss in 3 Sekunden abgeben kann. Allerdings haben die Wafen keinerlei Angaben über mögliche Feuermodi, daher gehe ich davon aus, dass EM einen angelegten Schuss, und HM ein wildes Geballer repräsentieren.
Punkt 7 - Schadens- und Rüstungswerte
Die Ares Predator 5 macht schon mal 8K und der Waffelose Kampf die unmodifizierte Stärke. Dafür hat aber eine Panzerjacke 12 und ein gefütterter Mantel 9 Punkte Panzerung (ja, nur ein Wert). Umgekehrt haben Zauber dafür keinen Basis-Schaden mehr, sondern nur die Nettoerfolge.
Das macht ungepanzerte Ziele zu sowas wie einer Selbstbedienungs-Fleischtheke. Man könnte sich darüber beschweren, dass Zauberer hier stark benachteiligt sind, aber schließlich ignorieren sie, laut diesen Regeln, auch jegliche Panzerung.
Punkt 8 - Zauberentzug
Keiner.
Ich nehme an, das kommt in den Grundregeln wieder. Wäre sonst die Oberhärte.
Punkt 9 - Antimagie
Diese kann hier ebenfalls gnutzt werden, um andere zu schützen, dafür aber mit dem vollen Wert auf ALLE beschützten. Außerdem gilt bei der Spruchverteidigung kein Limit im Gegensatz zu normalen Fertigkeitsproben.
Finde ich gut, da ein 6-Köpfiges Team mit 1 Magier sonst nur 1 zusätzlichen Punkt gegen Zauber hätte. Hat mich immer schon gestört. Macht allerdings Kampfzauber wieder deutlich schwächer.
Punkt 10 - Matrix-Proben
Fertigkeit+Attribut.
Endlich wieder.
Punkt 11 - Matrix-Marken
Statt langem Sondieren oder schnellem Brutal-Hacken, setzt man jetzt Marken. Eine für Basis-Zugang, bis zu vier für erweiterte Rechte.
Dass man auch mit einer Marke schon relevanten Einfluss nehmen kann, ist nett, da es Hacker/Decker nochmal ein Stück mehr ins Geschehen rückt. Außerdem kann man diese Marken auch in gegnerischen Decks oder Waffen setzen -> Krieg der Decker.
Punkt 12 - Programme
Kein Attributsersatz mehr, sondern Bonus-Quellen wie Cyberware oder Adeptenkräfte.
Pro. Finde ich eine gute Lösung.
Fazit:
Alles in allem muss ich sagen, dass sich die Entwickler viele der Beanstandungen der Spieler und Spielleiter zu Herzen genommen haben. Dass sie scheinbar versuchen, einen kleinen Misch aus den alten und der 4. Edition zu machen, wirkt vielleicht ein wenig wie der Versuch, alteingesessene Spieler zur neuen Edition zu überreden, aber ich denke, das kann spieltechnisch gut funktionieren.
Ich freue mich auf das GRW und auch über erste Erfahrungsberichte jener, die dieses bereits besitzen.
cul8r, Screw
PS. Dass sie den Zeitsprung auf 2075 und nicht 2080 gelegt haben ist mir sehr recht, da mir der 10-Jahres-Sprung von 3. auf 4. Edition ehrlich zu viel war.
Punkt 1 - Limits
Jede Probe auf Fertigkeit plus verbundenes Attribut unterliegt einer maximalen Erfolgs-Grenze. Was allerdings nicht erwähnt wird, ist, woher sich diese Limits berechnen. Ausnahmen sind Gegenstandslimits wie Waffen-Präzision und Cyberdeckstufe und die bekannten Zauberlimits.
Was ich davon halte? Kann ich noch nicht genau sagen. Klingt aber recht gut, da es Megaerfolgsquoten durch Edge ein wenig eindämmt (was aus Edge wird, weiß man allerdings noch nicht).
Punkt 2 - Schwellenwerte
Diese müssen jetzt nur noch erreicht und nicht übertroffen werden. Allerdings können diese in Kombination mit den Limits eine Probe von vornherein unschaffbar für Charaktere machen.
Ich finde es gut, dass Schwellenwerte jetzt scheinbar allgemein angewendet werden, da sie durchschnittliche Proben auch für hochstufige Charaktere ein wenig fordernder machen.
Punkt 3 - Initiativeergebnis
Wir sind wieder bei dem System der alten Editionen: keine fixen Ini-Durchgänge, sondern entsprechend des Ini-Wurfes/10 aufgerundet, wobei keine Erfolge, sondern die gesamten Augen gezählt werden. Statt Würfel in Höhe der Ini, wird allerdings wieder ein fixer Pool geworfen. Dieser besteht standardmäßig aus 1W6 und kann durch Einbauten/Zauber usw. erhöht werden (also +1W6 statt +1Ini-Durchgang). Außerdem scheinen magische und technische Boni auf die Initiative sich nicht mehr gegenseitig auszuschließen, zumindest ist nichts spezifisches dazu angegeben (also, Magieradepten-Streetsam-Initiat mit gesteigerten und deltaware-geboosteten Reflexen, Reflex-Steiger-Zauber und gogogo).
Dass dies einem 08/15 Menschen (Reaktion 3 + Intuition 3 -> Initiative 6 -> Ini-Ergebnis 6+1W6) die Chance gibt, auch zumindest ein zweites mal in einer Kampfrunde agieren zu können, ist gar nicht schlecht. Ob das allen gefallen wird? Wage ich zu bezweifeln, meine Spieler hatten schon in der 3. Edition regelmäßig Frust wegen 3 1en beim Ini-Wurf mit ihrem Sammie.
Punkt 4 - Verteidigung im Kampf
Reaktion + Intuition. Fertig. Keine Fertigkeit, kein Unterschied ob Nah- oder Fernkampf. Und da es eine reine Attributs-Probe ist, ist diese auch keinen Limits unterworfen.
Kann einem Meisterschützen schon mal den Tag vermiesen, wenn er wegen der Waffe nur 5 Erfolge machen darf, aber sein Ziel (08/15-Mensch-Beispiel, alle Attribute auf 3) seine vollen 6 ausschöpfen kann. Ob es im Grundregelwerk wieder eine Ausweichen-Fertigkeit geben wird oder man mit Waffen-/Nahkampf-Fertigkeit Blocken/Parieren kann, bleibt abzuwarten.
Punkt 6 - Feuermodi
Einzelfeuer und Halbautomatik. Nach ersterem darf man erst in der nächsten Ini-Runde wieder mit der Waffe schießen, zweiteres gilt als kurze Salve mit weiter Streuung und benötigt eine komplexe Handlung.
Das wird sicher für Diskussionen und Unmut sorgen, da sich schon in allen vorigen Eidtionen Spieler echauffiert haben, dass man mit einer Halbautomatik doch problemlos mehr als nur zwei Schuss in 3 Sekunden abgeben kann. Allerdings haben die Wafen keinerlei Angaben über mögliche Feuermodi, daher gehe ich davon aus, dass EM einen angelegten Schuss, und HM ein wildes Geballer repräsentieren.
Punkt 7 - Schadens- und Rüstungswerte
Die Ares Predator 5 macht schon mal 8K und der Waffelose Kampf die unmodifizierte Stärke. Dafür hat aber eine Panzerjacke 12 und ein gefütterter Mantel 9 Punkte Panzerung (ja, nur ein Wert). Umgekehrt haben Zauber dafür keinen Basis-Schaden mehr, sondern nur die Nettoerfolge.
Das macht ungepanzerte Ziele zu sowas wie einer Selbstbedienungs-Fleischtheke. Man könnte sich darüber beschweren, dass Zauberer hier stark benachteiligt sind, aber schließlich ignorieren sie, laut diesen Regeln, auch jegliche Panzerung.
Punkt 8 - Zauberentzug
Keiner.
Ich nehme an, das kommt in den Grundregeln wieder. Wäre sonst die Oberhärte.
Punkt 9 - Antimagie
Diese kann hier ebenfalls gnutzt werden, um andere zu schützen, dafür aber mit dem vollen Wert auf ALLE beschützten. Außerdem gilt bei der Spruchverteidigung kein Limit im Gegensatz zu normalen Fertigkeitsproben.
Finde ich gut, da ein 6-Köpfiges Team mit 1 Magier sonst nur 1 zusätzlichen Punkt gegen Zauber hätte. Hat mich immer schon gestört. Macht allerdings Kampfzauber wieder deutlich schwächer.
Punkt 10 - Matrix-Proben
Fertigkeit+Attribut.
Endlich wieder.
Punkt 11 - Matrix-Marken
Statt langem Sondieren oder schnellem Brutal-Hacken, setzt man jetzt Marken. Eine für Basis-Zugang, bis zu vier für erweiterte Rechte.
Dass man auch mit einer Marke schon relevanten Einfluss nehmen kann, ist nett, da es Hacker/Decker nochmal ein Stück mehr ins Geschehen rückt. Außerdem kann man diese Marken auch in gegnerischen Decks oder Waffen setzen -> Krieg der Decker.
Punkt 12 - Programme
Kein Attributsersatz mehr, sondern Bonus-Quellen wie Cyberware oder Adeptenkräfte.
Pro. Finde ich eine gute Lösung.
Fazit:
Alles in allem muss ich sagen, dass sich die Entwickler viele der Beanstandungen der Spieler und Spielleiter zu Herzen genommen haben. Dass sie scheinbar versuchen, einen kleinen Misch aus den alten und der 4. Edition zu machen, wirkt vielleicht ein wenig wie der Versuch, alteingesessene Spieler zur neuen Edition zu überreden, aber ich denke, das kann spieltechnisch gut funktionieren.
Ich freue mich auf das GRW und auch über erste Erfahrungsberichte jener, die dieses bereits besitzen.
cul8r, Screw
PS. Dass sie den Zeitsprung auf 2075 und nicht 2080 gelegt haben ist mir sehr recht, da mir der 10-Jahres-Sprung von 3. auf 4. Edition ehrlich zu viel war.