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Shadowrun Schnellstartregeln

Screw

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Endlich habe ich mich mal hingesetzt und dieses kleine Heftchen aufmerksam durchgeblättert. Sodann entschloss ich mich, ein wenig meine Ansichten und Meinungen zu den vermutlichen Regeln der 5. Edition kund zu tun. Das GRW der 5. habe ich leider noch nicht, wurde mir aber bereits im April versprochen.

Punkt 1 - Limits
Jede Probe auf Fertigkeit plus verbundenes Attribut unterliegt einer maximalen Erfolgs-Grenze. Was allerdings nicht erwähnt wird, ist, woher sich diese Limits berechnen. Ausnahmen sind Gegenstandslimits wie Waffen-Präzision und Cyberdeckstufe und die bekannten Zauberlimits.
Was ich davon halte? Kann ich noch nicht genau sagen. Klingt aber recht gut, da es Megaerfolgsquoten durch Edge ein wenig eindämmt (was aus Edge wird, weiß man allerdings noch nicht).

Punkt 2 - Schwellenwerte
Diese müssen jetzt nur noch erreicht und nicht übertroffen werden. Allerdings können diese in Kombination mit den Limits eine Probe von vornherein unschaffbar für Charaktere machen.
Ich finde es gut, dass Schwellenwerte jetzt scheinbar allgemein angewendet werden, da sie durchschnittliche Proben auch für hochstufige Charaktere ein wenig fordernder machen.

Punkt 3 - Initiativeergebnis
Wir sind wieder bei dem System der alten Editionen: keine fixen Ini-Durchgänge, sondern entsprechend des Ini-Wurfes/10 aufgerundet, wobei keine Erfolge, sondern die gesamten Augen gezählt werden. Statt Würfel in Höhe der Ini, wird allerdings wieder ein fixer Pool geworfen. Dieser besteht standardmäßig aus 1W6 und kann durch Einbauten/Zauber usw. erhöht werden (also +1W6 statt +1Ini-Durchgang). Außerdem scheinen magische und technische Boni auf die Initiative sich nicht mehr gegenseitig auszuschließen, zumindest ist nichts spezifisches dazu angegeben (also, Magieradepten-Streetsam-Initiat mit gesteigerten und deltaware-geboosteten Reflexen, Reflex-Steiger-Zauber und gogogo).
Dass dies einem 08/15 Menschen (Reaktion 3 + Intuition 3 -> Initiative 6 -> Ini-Ergebnis 6+1W6) die Chance gibt, auch zumindest ein zweites mal in einer Kampfrunde agieren zu können, ist gar nicht schlecht. Ob das allen gefallen wird? Wage ich zu bezweifeln, meine Spieler hatten schon in der 3. Edition regelmäßig Frust wegen 3 1en beim Ini-Wurf mit ihrem Sammie.

Punkt 4 - Verteidigung im Kampf
Reaktion + Intuition. Fertig. Keine Fertigkeit, kein Unterschied ob Nah- oder Fernkampf. Und da es eine reine Attributs-Probe ist, ist diese auch keinen Limits unterworfen.
Kann einem Meisterschützen schon mal den Tag vermiesen, wenn er wegen der Waffe nur 5 Erfolge machen darf, aber sein Ziel (08/15-Mensch-Beispiel, alle Attribute auf 3) seine vollen 6 ausschöpfen kann. Ob es im Grundregelwerk wieder eine Ausweichen-Fertigkeit geben wird oder man mit Waffen-/Nahkampf-Fertigkeit Blocken/Parieren kann, bleibt abzuwarten.

Punkt 6 - Feuermodi
Einzelfeuer und Halbautomatik. Nach ersterem darf man erst in der nächsten Ini-Runde wieder mit der Waffe schießen, zweiteres gilt als kurze Salve mit weiter Streuung und benötigt eine komplexe Handlung.
Das wird sicher für Diskussionen und Unmut sorgen, da sich schon in allen vorigen Eidtionen Spieler echauffiert haben, dass man mit einer Halbautomatik doch problemlos mehr als nur zwei Schuss in 3 Sekunden abgeben kann. Allerdings haben die Wafen keinerlei Angaben über mögliche Feuermodi, daher gehe ich davon aus, dass EM einen angelegten Schuss, und HM ein wildes Geballer repräsentieren.

Punkt 7 - Schadens- und Rüstungswerte
Die Ares Predator 5 macht schon mal 8K und der Waffelose Kampf die unmodifizierte Stärke. Dafür hat aber eine Panzerjacke 12 und ein gefütterter Mantel 9 Punkte Panzerung (ja, nur ein Wert). Umgekehrt haben Zauber dafür keinen Basis-Schaden mehr, sondern nur die Nettoerfolge.
Das macht ungepanzerte Ziele zu sowas wie einer Selbstbedienungs-Fleischtheke. Man könnte sich darüber beschweren, dass Zauberer hier stark benachteiligt sind, aber schließlich ignorieren sie, laut diesen Regeln, auch jegliche Panzerung.

Punkt 8 - Zauberentzug
Keiner.
Ich nehme an, das kommt in den Grundregeln wieder. Wäre sonst die Oberhärte.

Punkt 9 - Antimagie
Diese kann hier ebenfalls gnutzt werden, um andere zu schützen, dafür aber mit dem vollen Wert auf ALLE beschützten. Außerdem gilt bei der Spruchverteidigung kein Limit im Gegensatz zu normalen Fertigkeitsproben.
Finde ich gut, da ein 6-Köpfiges Team mit 1 Magier sonst nur 1 zusätzlichen Punkt gegen Zauber hätte. Hat mich immer schon gestört. Macht allerdings Kampfzauber wieder deutlich schwächer.

Punkt 10 - Matrix-Proben
Fertigkeit+Attribut.
Endlich wieder.

Punkt 11 - Matrix-Marken
Statt langem Sondieren oder schnellem Brutal-Hacken, setzt man jetzt Marken. Eine für Basis-Zugang, bis zu vier für erweiterte Rechte.
Dass man auch mit einer Marke schon relevanten Einfluss nehmen kann, ist nett, da es Hacker/Decker nochmal ein Stück mehr ins Geschehen rückt. Außerdem kann man diese Marken auch in gegnerischen Decks oder Waffen setzen -> Krieg der Decker.

Punkt 12 - Programme
Kein Attributsersatz mehr, sondern Bonus-Quellen wie Cyberware oder Adeptenkräfte.
Pro. Finde ich eine gute Lösung.

Fazit:
Alles in allem muss ich sagen, dass sich die Entwickler viele der Beanstandungen der Spieler und Spielleiter zu Herzen genommen haben. Dass sie scheinbar versuchen, einen kleinen Misch aus den alten und der 4. Edition zu machen, wirkt vielleicht ein wenig wie der Versuch, alteingesessene Spieler zur neuen Edition zu überreden, aber ich denke, das kann spieltechnisch gut funktionieren.

Ich freue mich auf das GRW und auch über erste Erfahrungsberichte jener, die dieses bereits besitzen.

cul8r, Screw

PS. Dass sie den Zeitsprung auf 2075 und nicht 2080 gelegt haben ist mir sehr recht, da mir der 10-Jahres-Sprung von 3. auf 4. Edition ehrlich zu viel war.
 

Jay Kay

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AW: Schnellstartregeln

Hab das GRW, aber noch keine Spielerfahrung damit gesammelt. Mit dem Disclaimer im Hinterkopf ein paar Perspektiven auf deine Punkte:

1. Limits
Edge gibt es weiterhin und zusätzlich zu seinen Effekten erlaubt es, beim Wurf Limits komplett zu ignorieren (Was für Punkt 2 heißt: im Prinzip kann man so auch scheinbar unschaffbare Proben schaffen).
Meiner Einschätzung nach "wirken" Limits, bevor und recht unabhängig davon, ob sie wirklich jemandem Würfelerfolge nehmen. Ihre Wirkung besteht darin, extreme Stats und extreme Würfelpools sanft zu begrenzen. Denn 1) berechnen sie sich aus jeweils 4 Attributen und deren Werte wollen mehr gestreut werden und 2) Ausrüstung mit Würfelbonus bietet nun stattdessen oft einen Bonus aufs Limit.
Das Ganze treibt in der Praxis ein paar Blüten (geht jetzt zu weit), aber als sanfter Druck zu ausgewogeneren Charakteren ist's die Sache IMO wert. Außerdem hat man die Wahl, einen Charakter zu bauen, der sehr zuverlässig, aber durchschnittlich bei etwas ist (viele Würfel, niedriges Limit), oder jemanden, der sehr viel Potential, aber unzuverlässig ist (weniger Würfel, hohes Limit). Oder alles dazwischen.

3. Initiative
Ist sicher Geschmackszache, aber die größte Änderung ist der proportionale Anteil der Grundattribute zu den Würfeln, die man dazu kriegen kann. Nicht der Mittelwert aus 2 Attributen wie im ähnlichen System in SR3, sondern deren Summe. Das macht Initiativebooster zwar immernoch gut, aber nicht mehr zum absoluten Maß aller Dinge für Kampfcharaktere. Und die anderen werden nicht so extrem abgehängt.

4. Verteidigung
Es gibt weiterhin die Option auf Ausweichen, Blocken und Parieren. Dabei wird jeweils eine andere Fertigkeit zur Verteidigungsprobe addiert (und bekommt damit ein Limit, eine der Blüten).
Die Pointe: wer diese Option nutzt, opfert 5 Punkte seine Initiative und verliert damit potentiell Ini-Durchgänge. Taktisch bin ich auf wenig so gespannt wie diese Mechanik, da es 1) einen gewürfelten Ini-Wert knapp unterhalb der Schwelle zu einem weiteren Durchgang nützlich macht (einmal ausweichen ohne Handlung opfern) und es 2) erlaubt, auf einen Gegner Druck zu machen, um ihm Handlungen zu versagen.

6. Feuermodi
Hat sich weniger geändert, als es scheint. Zweimal mit der Pistole ballern im halbautomatischen Modus ist einfach zusammengefasst in einer komplexen Handlung. Einmal weniger Würfeln und gut. Dasselbe gilt für zwei Salven etc. Hauptänderung ist, dass Salven und automatisches Feuer keinen direkten Zusatzschaden machen, sondern recht extrem die Verteidungswürfel verringern. Resultat sollte ähnlich tödlich sein.

7a. Schaden und Rüstung
Was die Tödlichkeit angeht, ist SR5 Shadowrun auf Crack, mit der Einschränkung, dass Ausweichen/aktive Verteidigung zusammen mit Deckung proportional wichtiger wird. Rüstung und Schaden steigen gleich, aber Schaden bedeutet automatische Erfolge zu Schaden, Rüstung nur Würfel zur Verhinderung von Schaden.
Der dicke Trolltank mit dem LMG, der die Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist keine Standardtaktik mehr, sondern eine Notlösung für 1-2 Runden, wenn alles schiefgeht.

7b. Zauberschaden
Die Sache mit den Zaubern, die nur Nettoschaden machen, bezieht sich allein auf direkte Kampfzauber. Diese ignorieren dafür Rüstung. Daneben wird jeder (Kampf-)Magier auch Elementarzauber bzw. Manipulationszauber im Repertoire haben, die Schaden mit Kraftstufe plus Erfolge machen. Nur zählt hier eben wieder Rüstung (aber die Kraftstufe bringt auch Rüstungsdurchschlag).

8. Zauberentzug
Zauberentzug gibt es nicht nur, aus (Kraft/2) ist durch die Bank (Kraft) geworden. Dafür wurden die weiteren Modifikatoren für die Entzugsformel heruntergeschraubt (Bsp: aus (Kraft/2)+3 wird nur (Kraft) oder (Kraft)+1).
Effekt ist meist ein ähnlich hoher Entzug, aber Overcasting ist gefährlicher, da der Anteil der Kraftstufe eben größer ist. Effekt: weniger Käse mit sehr hohen Zauberstufen mit physischem Entzug, der aber eh auf Null gewürfelt wird (hallo Stunbolt).

11. Matrix-Marken
Ich seh den Effekt vor allem darin, dass die Dinge übersichtlicher werden beim Hacken. Und das ist bitter nötig. Statt gefühlt hundert Programmen und Optionen braucht's viel weniger, da jede Aktion nach Marken gestuft werden kann. Von Spoof über Exploit zu Command mit einer Art von Aktion, gestaffelt durch die Zugangsrechte, die einem die Marken erlauben. Zumindest in der Theorie sehr viel spielbarer IMO.

Mein Fazit: die Ansätze sind alle sehr gut und werfen wenig von dem um, was die Spieler schon gewohnt sind. Es gibt immer noch genügend Baustellen im Detail und in der Umsetzung, aber dumm ist das alles nicht.


P.S. zum Zeitsprung: es gibt de facto keinen Zeitsprung, zumindest nicht von den letzten Quellenbüchern zum neuen GRW. Zusätzlich ist das Regelwerk reines Regelwerk ohne Metaplot/Hintergrund (ich würd sagen: leider), und damit größtenteils unabhängig von dem Zeitpunkt in der Continuity einer gegebenen Gruppe.
 

Screw

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AW: Schnellstartregeln

Niiiice. Ich bedanke mich allerherzlichst für das ausführliche Feedback. Da freu ich mich gleich noch mehr auf mein GRW.
P.S. zum Zeitsprung: es gibt de facto keinen Zeitsprung, zumindest nicht von den letzten Quellenbüchern zum neuen GRW. Zusätzlich ist das Regelwerk reines Regelwerk ohne Metaplot/Hintergrund (ich würd sagen: leider), und damit größtenteils unabhängig von dem Zeitpunkt in der Continuity einer gegebenen Gruppe.
Genau deswegen bin ich froh darüber. Was den Mangel an Plot betrifft, ich denke, es wird dann auch in den erweiterten Regelbüchern wenig bis keine Plot-Infos geben, dafür aber umso mehr in den Quellenbüchern. Das finde ich gut, da es Gruppen gestattet, Shadowrun mit eigenem Metaplot zu spielen, ohne diesen die ganze Zeit vor der Nase zu haben. Man lässt schlicht die Quellenbücher weg und beschränkt sich auf GRW und Regelergänzungs-Bücher.

cul8r, Screw
 

Screw

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8. Zauberentzug
Zauberentzug gibt es nicht nur, aus (Kraft/2) ist durch die Bank (Kraft) geworden. Dafür wurden die weiteren Modifikatoren für die Entzugsformel heruntergeschraubt (Bsp: aus (Kraft/2)+3 wird nur (Kraft) oder (Kraft)+1).
Effekt ist meist ein ähnlich hoher Entzug, aber Overcasting ist gefährlicher, da der Anteil der Kraftstufe eben größer ist. Effekt: weniger Käse mit sehr hohen Zauberstufen mit physischem Entzug, der aber eh auf Null gewürfelt wird (hallo Stunbolt).
Dazu gibt's jetzt neue Infos.
Laut der Ansage eines Freundes entspricht der Entzug nicht der Kraftstufe des Zaubers, sondern der Anzahl der Erfolge bei der Probe. Außerdem gibt es körperlichen Entzug nur, wenn die ERFOLGE die Magiestufe übersteigen. Da diese nach wie vor von der Kraftstufe limitiert werden, kann man davon ausgehen, dass körperlicher Entzug insgesamt seltener wird, aber der allgemeine Entzug offensichtlich mehr.

Worauf ich warte, ist, ob es außer Fetischen, Zentrieren, fokussierter Konzentration und Geistern noch andere Methoden der Entzugsbekämpfung hinzu kommen werden. Eine neue Art Fokus wäre da interessant, oder verbrauchbare Fetische wie in der 3. Edition. Oder, auch eine Idee, Fetische mit einer Stufe ...

cul8r, Screw
 

Sabretooth

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Was hat sich bei der Erschaffung geändert? Manche Rassen billiger/teurer, andere Boni ??
 

Screw

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Zum eigentlichen GRW SR5 werde ich mich in einem gesonderten Thema äußern sobald ich dies detaillierter durch habe. Bei den Schnellstartregeln gibt es keine Erstellung, nur vorgefertigte Chars.

cul8r, Screw
 
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