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Luzifer

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Was ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Zyklus? Ganz einfach. Bei einem Zyklus kann man sich die Rosinen herauspicken, die man verspeisen möchte. Dieses System wurde bei „Splitterdämmerung“ angewandt. Möglicherweise, da viele Spieler der langen und bindenden Kampagnen müde geworden sind.
Den tatsächlichen Auftakt zum Splitterdämmerungzyklus machen die Abenteuer Schleiertanz und Bahamuths Ruf. Natürlich losgelöst voneinander. Im Gegensatz zu einer Kampagne, können Spielergruppen die Abenteuer des Zyklus in nahezu beliebiger Reihenfolge spielen – oder auch einzelne auslassen. Selbstverständlich ist es auch nicht erforderlich den gleichen Helden dauerhauft auf die Reise zu schicken. Ein bunter Strauß voll Freiheit.


Worum geht es denn überhaupt?

(Vorsicht sei dem geboten, der sich mit Wissen säugt, das ihm nicht angedacht ist. Will heißen: Spoiler-Gefahr)


Wie die Geschichtsbücher uns berichten, oder wie von erfahrenen Recken hörten, schmückte sich einst der Dämonenmeister Borbarad mit der „Siebenstrahligen Dämonenkrone“, einmal zur Zeit der Magierkriege und auch in der dritten Dämonenschlacht. Die einzelnen „Strahlen“ standen hierbei für eine besondere Verbindung zu einem Erzdämon. Durch Siebenstreich wurde die Krone zerschlagen und gelang an die noch aktuellen oder bereits vernichteten Heptarchen in Form von Splittern:

  • Thargunitoth-Splitter
  • Agrimoth-Splitter
  • Charyptoroth-Splitter
  • Belshirash-Splitter
  • Belhalhar-Splitter
  • Asfaloth-Splitter
  • Belkelel-Splitter
Der Zyklus ist darauf angelegt all diese Splitter von Dere zu tilgen (und am liebsten auch alle verbliebenen Heptarchen gleich hinterher). Dabei liegt es in der Hand der Helden wie gründlich ihnen das gelingt, und ob die Splitter tatsächlich vernichtet werden können, sie in die siebte Sphäre geschleudert werden, in andere unerreichbare Ferne verbannt werden, in andere (vermeintlich sichere) Obhut gelangen, oder etwas ganz anderes damit geschieht.
Die einzelnen Abenteuer haben somit ein gemeinsames Thema, das sie verbindet. Ansonsten können sie komplett losgelöst voneinander gesehen werden. Zeitlich sind sie nur bedingt eingeordnet. Schleiertanz beginnt im Jahr 1035 BF. Bahamuths Ruf irgendwann in den Jahren 1035 – 1038 BF. Alle sollen jedoch vor 1040 BF starten. Für Schleiertanz sollten die Helden ca. 2000 AP auf der Pfanne haben. Bahamuths Ruf spricht von ca. 10.000 AP. Eine ganz schön wilde Bandbreite.
Bislang sind die zwei erwähnten Abenteuer erschienen. Schleiertanz ist hierbei auch in direktem Zusammenhang mit dem „zweiten Teil“ Schleierfall zu sehen, der noch nicht erschienen ist! Diese beiden Abenteuer bilden somit eine Einheit.
Ziel des Verlags ist weitere Abenteuer rund um die jeweiligen Splitter und deren Träger zu stricken. Die nächsten konkreten Pläne betreffen den Agrimoth-Splitter (u.a. Martin John und Weitere) und wird vermutlich in Yol-Ghurmak spielen, sowie zwei Abenteuer über den Thargunitoth-Splitter (geplant: S. Unteregger, T. Shaik, E. Moussa).


Und worum geht es jetzt genau bei Schleiertanz?

Dimiona ist vernichtet, das Land Aranien kann wieder aufatmen. Das Land der Ersten Sonne hat unter der Herrschaft der Belkelel-Anhänger viel Leid erfahren. Umso mehr feiert es nun den Befreier, König Arkos und seine Familie.
Doch zeigt das helle Sonnenlicht auch die ganze Wahrheit? Tief im Schatten und hinter Schleiern verborgen, lebt das Moghulat weiter. Die Feinde des Friedens sind längst nicht vernichtet. Anhänger Orons trachten im Verborgenen mit mächtigen Verbündeten nach der Herrschaft. Verschwörungen sind an der Tagesordnung.
Und mittendrin die Helden, die nicht nur gegen den Einfluss dämonischen Gezüchts, sondern auch gegen erfahrene Magier, Geheimbünde und unaussprechliche Wesenheiten zur Wehr setzen müssen. Viel Schwieriger als der Kampf gegen sichtbare Gegner wird es, die unsichtbare Verschwörung bis hinauf in höchste Kreise aufzudecken. Und schließlich auch allen Verlockungen zu wiederstehen. Dabei spielt ein uraltes Artefakt und ein Verblendeter aus den Magierkriegen eine entscheidende Rolle.


Harte Fakten

Schleiertanz spielt irgendwann im Jahr 1035 BF und wird die Regionen Zorgan, Elburum, Yalaidad und Aranien berühren. Es ist für 3 – 5 erfahrene Helden (die noch keine Veterane sein müssen) nebst Spielleiter ausgelegt. Mit Anhängen umfasst es 174 Seiten (plus zwei integrierte Karten)
Vorteilhaft kann es sein, bereits mit der Materie Aranien bzw. Oron, sowie der bösen Dimiona, in Kontakt geraten zu sein. Zum Beispiel über die Abenteuer „Wenn Kinderaugen staunen“ und „In Sklavenketten“ aus der Abenteueranthologie „Schwarze Splitter“. Der „Krieg-der-35-Tage“, der zum Sturz Dimionas geführt hat, ist als Abenteuer „Der Schwur des letzten Sultans“ natürlich ebenfalls bestens geeignet, wenn sich hier Spieler bzw. Helden, bereits in diesem Landstrich hervorgetan haben wollen.
Spieler wird es freuen, dass sie kein Railroading-Abenteuer erwartet. Der Spielleiter darf dafür umso mehr ackern. Schleiertanz ist modular aufgebauht. Das bedeutet, dass Teilsequenzen in unterschiedlicher Reihenfolge gespielt werden können. Ganz wie die Helden auf die Lösungen kommen, bzw. sich entscheiden. Sequenzen können sogar komplett ausgelassen werden. Um wichtige Informationen dennoch in das Spiel einfließen zu lassen, bietet das Abenteuer für den Meister ein Instrument, um die Spieler – über Umwege – an die wichtigen Infos heranzuführen bzw. umgekehrt. Dank des „roten Fadens“ (Auftakt und Erklärung zu jedem Modul) verliert der Spielleiter die Haupthandlung nicht aus dem Blick, auch wenn die Helden abseits des Weges suchen.

Neben der Einführung, sieben einzelnen Modulen, die wiederum unterteilt sind, einem Epilog, und einem Ausblick auf die Zukunft bietet das Abenteuer sechs Anhänge, auf die man sich immer wieder verlassen kann um die Übersicht zu behalten. Nebst Meisterpersonen und wichtigen Gegenständen werden das Flair und Ambiente in Aranien beschrieben. Zudem gibt es Handouts in schwarzweiß und Karten. Diese einmal in Schwarzweiß, aber auch in Bunt und zwar in den Umschlägen eingearbeitet. Die ersten Seiten stellen die Karte von Elburum dar und die letzten Seiten die Stadtkarte von Zorgan.
Der Meister sollte auf jeden Fall die Spielhilfen Land der Ersten Sonne und Blutrosen & Marasken kennen bzw. bereit liegen haben.


Fazit

Verführung, Verschwörung, Verwirrung. Diese Wörter beschreiben ganz gut das Gefühl bei diesem Abenteuer. Für Spieler, wie auch für den Meister. Der muss die gesamte Bandbreite des Abenteuers nämlich im Petto haben. Lohn der Mühen ist ein gefühlt freies Abenteuer für die Helden, die erstaunlich viel bewegen können. Weiterer Antrieb ist das hehre Ziel einen Splitter der Dämonenkrone vernichten zu können und damit in den Lauf der Geschichte einzugreifen. Vorher steht allerdings noch Teil Zwei Schleierfall an. Wenn auch nicht so umwälzend, wie seinerseits die Jahr des Feuers-Kampagne. Dafür ist es jedoch eben ein Zyklus. Und für den Zyklus der Splitterdämmerung ein gelungener Auftakt.


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