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Diskussion Diverse Systeme Schicksalswürfe und zweite Chancen

Ich liebe "Gummipunkte".
Ob man nun nur einen Wurf wiederholen darf, die Qualitätsstufe einer Probe heraufsetzt oder eine schlimme Herausforderung abwendet ist da fast egal. Diese Möglichkeit ist es, meiner Meinung nach, was Abenteurer und Helden vom Normalo unterscheidet.

Aber was haltet ihr von "Gummipunkten" für die SL?
Auch solche Systeme gibt es. Bspw. das von mir, im letzten Jahr, viel und gern geleitete Coriolis, hier haben die Spieler kein Punktekonto oder sonstigen Vorrat, sondern wenn sie der Meinung sind eine nicht gelungene Probe neu zu würfeln, ist das einmalig erlaubt. Dann bekommt die SL einen Finsternispunkt. Natürlich erinnere ich die Spielenden sehr gerne an die Möglichkeit den mißlungenen Wurf zu wiederholen. Mehr Finsternispunkte für mich.
Die SL kann dann mit dem Einsatz der Punkte mehr "Schweinereien" anrichten als sonst. Bspw. eine Ladehemmung der Waffe des SC, weitere Gegner oder vorhandene Gegner mit besonderen Angriffen ausstatten.
Außerdem liebe ich es, mit dem wachsenden Pokerchipstapel am Tisch zuspielen und so psychischen Druck aufzubauen.
Auch in Shadowrun Anarchy gehen von den Spielenden eingesetzte Punkte an die SL.
Kennt ihr weitere Systeme mit SL-Punkten?
Was haltet ihr davon? Nettes Feature oder Nonsens, da man ja eh die SL ist und ohnehin die (Spiel-)Welt kontrolliert?
 
Ein interessanter Ansatz :) und tatsächlich fällt er in eine eigene Kategorie. Meiner Meinung nach wäre das sehr gut für ein „Oldschool“ System geeignet. Also ein System, in dem es sonst keine Mechanik für das Neuwürfeln gibt. Man müsste natürlich die Benutzung irgendwie begrenzen (also z.B. nur ein Wurf je Charakter und Sitzung). Die Mechanik könnte allerdings zu Unfrieden unter den Spielern führen, da durch das Neuwürfeln von Würfen einzelner Spieler, das Schicksal der gesamten Gruppe betroffen sein könnte.

Aber den Ansatz finde ich insgesamt sehr spannend ?.​
 
Bei Star Wars von FFG ist das auch so. Da werden die Gummipunkte von Hell auf Dunkel gedreht. Der Pool erwürfelt man vorher mit den Machtwürfeln abhängig der Spieleranzahl. Die Spieler*innen dürfen helle umdrehen, die SL die dunklen. Das geht dann so hin und her.

Etwas ähnliches kann man sicher für jedes System entwickeln oder darauf setzen. Irgendwelche Münzen, eine Mechanik wie der Pool am Spielanfang bestimmt wird und fertig.

Auch beim neuen StarTrek gehen solcher Art Punkte zwischen SL und Spielenden hin und zurück. Aber das hab ich nur einmal gespielt und wieder vergessen wie es genau war. Man konnte Gummipunkte nehmen, um seinen Wurf zu verbessern und dafür konnte die SL dies dann auch.
 
Mit einer Gruppe spiele ich seit einigen Jahren AD&D 2nd Edition (2.5, Player’s Option). Wie schon zuvor gesagt, gibt es für die Charaktererstellung ein Charakterpunkte (Character Points) System. Die Charakterpunkte bei der Charaktererstellung kann man sich dann auch für das Spiel aufheben. Bei jeder neuen Stufe (nach der ersten), gibt es dann 3-5 CP (laut Skills and Powers). Man kann einen CP einsetzen um einen Wurf zu wiederholen und um das bessere Ergebnis zu verwenden (egal wie der erste Wurf ausgeht, sind die CP natürlich dann weg). Zwei CP werden für das Neuwürfeln eines Trefferwürfels auf einer neuen Stufe benötigt.

Bei uns haben wir die Regel leicht verändert:​
  • Auf der ersten Stufe steigt man mit vollen Trefferpunkten ein.​
  • Auf jeder neuen Stufe gibt es fest 5 CP und einen Punkt, den man in Nichtwaffenfertigkeiten setzen kann.​
  • Von den CP kann man sich im Spiel Waffenfertigkeiten, Nichtwaffenfertigkeiten und Klassenfertigkeiten kaufen (Rassenfertigkeiten nur bei der Erstellung).​
  • Teilweise haben wir neue Rassenfertigkeiten und neue Nachteile für die Rassen eingeführt. Z.B. als Nachteil: Crippled (5/10) Verlust eines Auges, Finger oder ähnlichem (angeboren, Krankheit, etc.) führt dann zu -1 bei Angriffen oder -1 auf Initiative beim Zaubern (bei 10 CP -2).​
Insgesamt funktionieren diese Regeln sehr gut. Man kann den Charakter sehr gut im Spiel weiterentwickeln. Spieler gehen natürlich unterschiedlich mit den CP um. So gibt es beispielsweise Spieler, die die CP horten (und deswegen auch schon mal draufgegangen sind) oder zu schnell ausgeben. Aber das macht dann ja den Reiz aus. Wir hatten auch mal mit „Belief Points“ (BP) gespielt, haben das System aber wieder abgeschafft, weil es für uns nicht so gut funktioniert hat. Auch beruht die Vergabe von BP (oder Fate Points) ja auf der Objektivität des Meisters/DM. Das hat mir als Meister/DM tatsächlich selber nicht so gut gefallen an dem System. Auch wenn man natürlich glaubt, selber so objektiv wie nur möglich mit den Spielern umzugehen.​
 
In Savage Worlds bekommen sowohl Spieler als auch die Spielleitung Bennys um z.B. Würfe zu wiederholen. Und wenn ein Wildcard Gegner ( ein besonders gefährlicher ) Auftritt bekommt dieser 2 Bennys zugeteilt.
 
Hallo,

...wenn man z.B.: sich Vorbereitet für ein Schleich Manöver. Sollte das ein Bonus geben, wenn Ich als -SL-, aber noch Manöver-Würfe Will. Und Dabei sollte ein Patzer entstehen, müsste man erstmal Feststellen, wie hoch der Patzer ist.
Weil die Situation Erstmal Zeigt, dass der SC ein Fehler gemacht hat. Was vergessen hat, sich Nicht Konzentriert hat, oder was andres. Das Bild der Situation sollte sich Ausdrücken, das er Leicht das Gleich-Gewicht verloren hat, oder sein Fuß den er grade setzen Will, Anfängt zu Zucken.
Darum darf der -SC- ein weiteren Wurf würfeln um dieses Aufzuhalten.

Wenn die Schicksals-Punkte verbraucht sind, Wenn damit gespielt wird, gehe ich über auf den GöttlichenStatus, z.B.: Stufe 6 Göttlichenstatus hat man 30 Gnadenpunkte Angesammelt.

Da werden die Gnadenpunkte in Höhe der Punkte geopfert, die für den, ein Zauber gesprochen wird (der Gottheit), der Helfen wird, sollte z.B.: Klingenabwehr.


Ein -SC-, der zu Keiner Religion zugehört, könnte aber durch Eine Gottheit trotzdem Hilfe bekommen. Das könnte sich durch Vorige Abenteuer ausdrücken oder entstehen.
 
Hallo,

...wenn wirklich Ein Patzer entstehen sollte.
...z.B.: bei einer Einflußnahme.

Könnte der -SL-, den SPL Fragen: welche Option er nehmen möchte.
1. Es sieht Aus, ob du Dein finger in die Nase geht.
2. Du kratzt Dich an der Nase.

Wer auf Slap-Stick macht. In seinem Spiel.

Ergebnis:
Der Gegenüber bekommt für eine Sekunde mit, Aber Ekelt sich so sehr. Das Er schon Vergessen hat. Was Sache War.

Hallo,

...wenn es eventuell interessiert.

Ich habe eine Hausregel, bei Rolemaster, in den Tabellen für die Fertigkeits-Würfe (Statische Manöver Tabellen) ein Abstand, zwischen Fehlschläge und Erfolge. Ein Ergebnis: Der Charakter unternimmt Nix.
Was bedeutet das der Charakter sich überlegt hat, die Fertigkeit Nicht einzusetzen.
Bei den eingeleiteten Fertigkeiten würde das Erstmal ein Abbruch bedeuten. Man könnte ein Selbsdiziplin-Manöver oder Moral-Wurf geben, damit der -CH- weiter macht.

Das wäre auch eine Lösung.
 
Hallo,

...Ich wollte nochmals zu den Schicksals-Punkte.

Da man Schicksalspunkte Sammelt oder Anhäufen kann. Habe Ich Ideen wie man mit Mehreren umgehen Könnte.
Man kann mit 3 Schicksal-Punkte im Spiel leben.

Wenn man keine Mehr Hat, sollte es über den Göttlichen-Status gehen.

Wenn man mehrere Schicksals-Punkte Hat, können die Genauso gehandhabt werden wie über Göttlichen Status. Das man damit Zauber Kaufen kann, gleich der Stufe/Level in Schicksals-Punkte.

Eine andere Idee, für Religion-Berufe, könnten die Schicksals-Punkte in die Umgebung Einfließen. So nachdem Motto. Auf den Boden knien, und möge meine Kraft auf dieses Land eingehen und Schützen.
(Für etwas weniger Kitschiges: Auf den Boden knien, die Erde an der Hand. Gedanklich. Wieder was gutes Getan, Möge es so Bleiben.)
Das könnte die Fruchtbarkeit des Landes erhöhen, oder auch Schutz vor Bösem.

Was man noch machen könnte, ein Fehlgeschlagenes Manöver, und dann auf eine Fertigkeit gewürfelt werden muss, wegen dem fehlgeschlagenes Manöver, dann einen Bonus kaufen könnte.
Je nach System gleich dem Schicksal-Punkt in Bonus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würfel sind *wort mit S* Mal liegen sie dir zu üßen, manchmal gucken sie dich nicht mal mit dem Hintern an.
Und ich rede hier von ganzn Spielabenden.
Ich finde es Ok wenn die Spieler, ne 2. changse haben können, nicht unendlich, nicht immer, aber man sollte sie auch nicht unbarmherzig dem wÜrfelglück (vorallem bei Würfelbots) aussetzen.
 
Hallo,

...das Man mal Pech hat, im Tage, sollte es auch sein. Aber Ich Verstehe es Auch, wenn die Pechsträhne weiter geht und dem -SPL- eigentlich Unangenehmer wird.
 
Bei dem 'Forged in the Dark' System gibt es keine Mechanik, die den bisher behandelten Punkten gleich kommt. Allerdings haben die Spieler verschiedene Möglichkeiten, ihre Chancen zu verbessern, oder auch ihre Charaktere die Köpfe aus der Schlinge ziehen zu lassen.

Ersteres muss vor dem Wurf festgelegt werden, hat also nichts mit einer zweiten Chance zu tun. Genutzt wird die Metaressource 'Stress' (wobei sie nicht in allen FitD Spielen so genannt wird), hat also nichts mit Schicksal oder Glück zu tun, sondern damit, wie sehr der Charakter bereit ist sich für eine Aufgabe zu verausgaben. Man kann sich pushen, um einen Bonuswürfel zu erhalten, Hilfe von anderen SC ist für den gleichen Zweck möglich und es gibt noch den 'Devils Bargain', welcher eine negative 'Wahrheit' im Tausch für einen Bonuswürfel etabliert.

Konsequenzen sind ein Kernelement bei FitD und viele Actionrolls sind 'gemischte Erfolge', die zwar den SC etwas bewältigen, aber gleichzeitig auch die Opposition/Umwelt ihre Wirkung entfalten lassen. Wenn man so eine Konsequenz vermeiden will, greift man wieder auf Stress zurück, für einen 'Resistance Roll'. Dieser kann eine Konsequenz negieren, oder auch nur abmildern. Dies hängt unter anderem von der Schwere der Konsequenz an sich ab, aber auch davon, wie 'hart' die Gruppe ihr Spiel haben möchte. Man könnte diesen Resistance Roll in bestimmten Situationen tatsächlich als 2. Chance betrachten, vor allem wenn es um Verletzungen geht, die sonst für Handlungsunfähigkeit sorgen würden.

Alles in allem hat dies jedoch nichts mit dem Eingreifen einer höheren Macht zu tun, sondern allein mit den Fähigkeiten und Belastbarkeit der Charaktere.
 
Hallo,

...wenn man mit Schicksals-Punkte spielt ist das auch eine Rechnerei.
Man könnte ja zum Beispiel bei der Fertigkeit Klettern noch die Fertigkeit bei Wissen, Kletterkunde lernen.

Dann könnte man beim Klettern immer hin und her springen. Somit hätte man auch fast alles abgedeckt. Wenn es sein sollte, könne man auch noch auf Situationsmanöver* Gymnastik (Klettern), sofern gelernt, und Aufmerksamkeit Würfeln.

-Edit:- -...muss, leider, Rolemaster nochmal Erwähnen-
Da gibt es eine Rechnung für Unterstützte Fertigkeiten einsetzten. Es würde den -Charakteren- helfen, die Nicht allzu gut in den Fertigkeiten darin sind.

Wäre auch eine Option darüber Nachzudenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Call of Cthulhu führen fehlgeschlagene Fertigkeits- und Attributswürfe (zB. schwimmen, autofahren) idR. nicht zu negativen Konsequenzen. Ein Fehlschlag kann da auch den Rücktritt vom Versuch bedeuten. Also das man zB. eine Verfolgung abbricht bevor Schaden entsteht oder nicht weiter rausschwimmt, weil es dort gefährlich scheint.

Der Spieler kann dann aber entscheiden erneut zu würfeln, das ist dann ein forcierter Wurf (Darf man bei kampfwürfen allerdings nicht). Er muss erklären was den erneuten Versuch rechtfertigt und der SL sagt welches Risiko daraufs folgt, soweit der Charakter dies selbst erfassen kann. Z.B. "ich verfolge das andere Auto mit überhöhter Geschwindigkeit und missachte die Vorfahrt" oder "ich renne erneut gegen die Tür und nehme keine Rücksicht auf meine Schulter".

Scheitert der forcierte Versuch, hat das unangenehme Konsequenzen. Zerstörung von Ausrüstung, Entdeckung, Verletzung etc. Je nach Situation auch tödlich. Im Grunde ist das der Reroll den man bei DnD nicht hat (da kann man höchstens vorher die Nutzung von Inspiration ansagen).

Ich würfle als SL immer offen und die Würfel fallen dann wie sie fallen. Die Spieler wissen das und oft lassen sie sich was einfallen um ihre Chancen gegen fiese Monster zu erhöhen. Ich lasse dann bei DnD auch nicht einfach so auf andere Fertigkeiten würfeln (Springen statt Klettern? Versteh ich nicht), wenn die Konsequenz eine negative sein müsste. Wer beim Klettern zB. abrutscht, der fällt erstmal. Nicht unbedingt dann den ganzen Berg runter aber mindestens ein Stück und darf dann erst was anderes würfeln um sich erneut zu halten. Da hab ich eine Regel zB. für Seilschaften gemacht, bei der eine geschickte Aufteilung nach Können und Kraft die Risiken für alle minimierte.

Ein Restrisiko bleibt immer und je weiter man das noch reduziert durch Rerolls, Bonuspunkte oder was auch immer, desto mehr Reiz nimmt man aus dem Spiel. Eine geschickte Spielweise muss sich halt auch lohnen. Und das sage ich in der Situation auch offen raus: "Das war schlau, ihr habt XYZ unvorbereitet angetroffen..."
 
Hallo,

....

Ich lasse dann bei DnD auch nicht einfach so auf andere Fertigkeiten würfeln (Springen statt Klettern? Versteh ich nicht), wenn die Konsequenz eine negative sein müsste. Wer beim Klettern zB. abrutscht, der fällt erstmal. Nicht unbedingt dann den ganzen Berg runter aber mindestens ein Stück und darf dann erst was anderes würfeln um sich erneut zu halten. Da hab ich eine Regel zB. für Seilschaften gemacht, bei der eine geschickte Aufteilung nach Können und Kraft die Risiken für alle minimierte.

Ein Restrisiko bleibt immer und je weiter man das noch reduziert durch Rerolls, Bonuspunkte oder was auch immer, desto mehr Reiz nimmt man aus dem Spiel. Eine geschickte Spielweise muss sich halt auch lohnen. Und das sage ich in der Situation auch offen raus: "Das war schlau, ihr habt XYZ unvorbereitet angetroffen..."

Hallo,

....
Man könnte ja zum Beispiel bei der Fertigkeit Klettern noch die Fertigkeit bei Wissen, Kletterkunde lernen.

Dann könnte man beim Klettern immer hin und her springen.

... Es ist wohl Falsch gedeutet wurden, das zwischen Fertigkeit Klettern und Fertigkeit Wissen Kletterkunde Gemeint ist. Das dann Beim Klettern immer hin und her springen, auf das Würfeln Bezogen ist.

Das man Erstmal auf Kletterkunde würfelt, dann Klettert und sich Überzeugt mit Kletterkunde das es weiter Okay ist weiter zu Klettern.


Und Schon Komisch, dass man Beim Klettern nicht Springen darf???? Das ist wohl von @jareth Eine Falsch Aussage!!!!
 
... Es ist wohl Falsch gedeutet wurden, das zwischen Fertigkeit Klettern und Fertigkeit Wissen Kletterkunde Gemeint ist. Das dann Beim Klettern immer hin und her springen, auf das Würfeln Bezogen ist.

Das man Erstmal auf Kletterkunde würfelt, dann Klettert und sich Überzeugt mit Kletterkunde das es weiter Okay ist weiter zu Klettern.

Und Schon Komisch, dass man Beim Klettern nicht Springen darf???? Das ist wohl von @jareth Eine Falsch Aussage!!!!

Kein Grund sich aufzuregen, so wirklich gut zu verstehen sind deine Beiträge ja nun nicht.

Ich finde aber auch diese Erklärung nicht wirklich schlüssig. Wenn jemand die Fertigkeit "Klettern" hat, dann beinhaltet das mE. immer Theorie und Praxis des Kletterns. Eine zusätzliche Fertigkeit "Kletterkunde" braucht es da nicht. Und allein die Tatsache das der SL einen Wurf erlaubt, setzt voraus das klettern überhaupt möglich ist. Der SL sagt dem Spieler schließlich auch ob der Aufstieg schwer oder leicht ist. Ob er es dann macht ist ja seine Entscheidung.

Und was soll diese Aufschlüsselung und das Springen zwischen den Würfen für Theorie und Praxis dann bringen? Den Wurf für die praktische Ausführung kann man ja dennoch vergeigen. Oder bekommt man einen Bonus auf die Praxis, wenn man den Kletterkunde-Wurf besteht? Und falls das bereits ein Patzer war, einen Abzug? Verstehe den Sinn nicht wirklich.

Rein von der Statistik her aber mal folgendes: Je mehr Würfe, desto wahrscheinlicher das einer davon grandios daneben geht. Mal davon abgesehen (DnD5e jetzt nicht), das man bei vielen Systemen dann Theorie und Praxis separat steigern müsste, wenn das zwei verschiedene Fertigkeiten sein sollen. Damit würde man den Spielern wohl eher einen Bärendienst erweisen.
 
Hallo,

... zur Erläuterung, für das Klettern.

Müsste man Erstmal die Fertigkeit Klettern lesen und verstehen was Alles beinhaltet ist. Dann müsste man überlegen, was für Fertigkeiten beim Klettern hilfreich sein kann oder könnte.
Bei Rolemaster ist Klettern, nur die Praxis gemeint.

Beim Klettern gehört auch die Steinkunde, Aufmerksamkeit, Situationsmanöver* Klettern und Kletterkunde. --Eventuell noch mehr, an Fertigkeiten--
Kletterkunde wäre eine Fertigkeit, die zwischen Steinkunde, Klettern und seinen Erfahrungen sind. Die Kletterkunde ist für den -Charakter- die Fertigkeit, wie Er sich vorstellt seinen weg an der wand zur Erklimmen.
--Systeme die Nicht so Gefächert sind mit Fertigkeiten, könnte man auch über die Attribute , würfeln zu lassen--

Das man aus seinen Fertigkeiten ein Bonus Erhalten will, sollte wohl klar sein. --Eventuell ergibt sich auch ein zweiten Wurf zu erlauben, weil man sich Vorher Gedanken gemacht hat und sie kurz vergessen hatte.--

Das in der Praxis fast schon Normal ist, wenn am Anfang ein Fehler einschleicht, dass es zum Fehlschlag oder Patzer kommen kann. Was aber Nicht sein muss. Dann kann man auch (die) Fehler noch beheben.
Wenn man Gute Werte in den Fertigkeiten hat. --Und den Augenblick realisiert--
Man muss auch Nicht "Jeden" Negativen oder Bonus auf Folgenden Manöver angerechnet bekommen. Eine Wand zu Klimmen dauert auch.
Das man mit Positiven Ergebnissen Alles richtig macht. --...könnte man auch eine Wand erklimmen, die Unmöglich Erscheint--


Eine Persönliche Sache: Wenn das mit den Fertigkeiten oder die Punkte für die Fertigkeiten, schwer zu erlangen ist. Sollte erstmal überlegt werden.
Wie weit man sich entwickeln will, darf oder könnte. Um eventuelle Nachjustierungen zu machen am Hauptspiel. Um Hausregeln aufzubauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Erbschwein dein Enthusiasmus in allen Ehren, aber ich bitte dich nicht jede einzelne Aussage von anderen zu kommentieren oder zumindest einmal deine Texte Korrektur zu lesen bevor du sie abschickst.

Und wie schon bei einem anderen Thema auch bitte ich die Anwesenden sachlich zu bleiben und sich nicht gegenseitig hochzuschaukeln.
 
In diesem Thema geht es um "Schicksalswürfe". Also um Mechaniken, um Würfelergebnisse nachzujustieren oder Würfe zu wiederholen. Bitte daher beim Thema bleiben. Danke
 
Vielleicht sinnvoll das an konkreten Beispielen in konkreten System zu diskutieren. Ich bin generell kein Freund von neuen/zusätzlichen (Hausregeln), wenn die die Bestehenden dem SL genug Interpretationsspielraum lassen.

Also zB. schwimmen, klettern, springen (alles Athletik-> Stärke) in D&D5e. Nur weil man den Wurf versemmelt, heißt das ja nicht, das die Folge automatisch ein tödliches Ergebnis haben muss und die Situation nur durch einen Reroll zu lösen wäre. Wer 200m den Berg hochklettert, fällt nicht automatisch 200m tief, wenn der Wurf daneben geht und wer die Bucht durchschwimmt, der ertrinkt nicht zwangsläufig wenn er patzt. Eine negative Konsequenz sollte aber bleiben.

Vielleicht fällt man 9m bis zum nächsten Absatz, man rutscht ein Stück und der Rucksack reißt an einer Feldkante auf, ein Teil der Ausrüstung fällt in die Tiefe, der Schwimmer erreicht sein Ziel nicht, wird bewußtlos irgendwo angespühlt etc. Wer über einen Abgrund springt fällt hinein und bleibt weiter unten hängen. Da ist dann vielleicht ein schmaller Durchgang, der von oben nicht zu sehen war...
Aus solchen Beinahe-Katastrophen lässt sich mE. ganz ohne Reroll "on the fly" eine spannende Wendung improvisieren. oder wie Asmus Tietchens es mal sagte: "Scheitern als schöne Kunst."

Es kann jedenfalls nicht im Sinne eines Rollenspiels sein, die Möglichkeit eines Rerolls im Kopf zu verankern. Denn das fließt gleich in die Kalkulation der Spieler ein. Sie werden ein Wagnis eingehen, das sie vorher nicht eingegangen wären, weil sie wissen: "Ich hab ja noch einen Reroll/Schicksalspunkt" was auch immer. Damit wird das Problem im Grunde nur verschoben.

Es reicht doch wenn die Spieler wissen: Wenn ich hier scheitere, passieren mir schlimme Dinge. Ich würde mich da auch zu keiner konkreten Aussage hinreißen lassen, wenn der Abhang 300m tief ist, wie tief man tatsächlich fällt. Sobald das kalkulierbar wird, geht bei der Spielerschaft das Rechnen los, wie viele Lebenspunkte und Heilzauber man noch hat. Und das Ergebnis dieser Rechnung blockiert dann uU. eine kreative Lösunge.

"Mein Charakter ist hochgeklettert weil ich wusste er hat genug HP um den Absturz auf den Sims zu überleben." oder "Mein Charakter ist hochgeklettert, weil ich wusste das ich noch einen Glückspunkt/Reroll hatte, falls es schiefgeht." ist kein Rollenspielmoment an den sich irgendwer erinnert.

Wenn die Spieler aber von einem hohen, mitunter nicht kalkulierbarem Risiko ausgehen, könnte es so zugehen: Man versucht ein Seil mit Enterhaken raufzuwerfen, vielleicht patzt er dabei und verliert den Enterhaken, improvisiert dann mit dem Suppenkessel, hat Glück der klemmt sich oben zwischen zwei Felsen aber keiner weiß ob der das Gewicht hält..., oder der Druide verwandelt sich in ein Tier das einfacher hochkommt (fliegen etc.) und dann ein Seil oben befestigt, damit der Aufstieg für die anderen einfacher ist, oder man überlegt sich eine Seilschaft mit Rangfolge um die Risiken zu minimieren, usw. usf. Das ist eine ganz andere Art von Erfolgserlebnis als die Kalkulation oben.

Die Zahl der tatsächlich unmittelbar tödlichen Situationen (außerhalb Kampf) ist dann am Ende doch sehr gering und kann durch passende Kommunikation des Meisters auch so beschrieben werden, das die Helden sich entweder für einen anderen Weg entscheiden, oder sich etwas ausdenken um die Situation zu entschärfen.
 
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