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Diskussion Save the date ...äh ... Char

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Einen wunderschönen Guten Morgen,

neulich diskutierte ich mit einem Spieler aus meiner P&P-Gruppe, welche Möglichkeiten es gebe, wenn eine Party auf ein bestimmtes Level hinarbeitet, einer aus der Gruppe jedoch bei einem höheren Level seine Figur verliert (stirbt), er sich zwar eine neue schaffen kann, die aber das Manko hat, dass sie eben bei Level 1 anfängt, während die anderen zum Beispiel schon Level 7 oder 8 sind.

Dabei kam der Spieler auf eine Idee, die ich gar nicht einmal schlecht finde: Eine Sicherung des zu diesem Zeitpunkt aktuellen Charakterstatus zu einem speziellen Preis.
Dabei meine ich jetzt nicht nur: Ziehe 20 Goldstücke ab, sondern auch so etwas wie "Veränderung der Werte von Attributen nach unten", "Das endgültige Wegnehmen eines Zaubers/Talents". der Verlust eines wichtigen Gegenstandes" und so etwas in der Richtung.
Dabei schwebt mir vor, dass die Helden, die eine Stufe geschafft haben eine automatische ("kostenfreie") Sicherung kurz vor der neuen Stufe bekommen (als Beispiel: Spieler hat 5000 XP erspielt und kommt auf die nächste Stufe, dann bekommt er eine "Sicherung" bei 4900 XP, so dass er wieder relativ flott in die neue Stufe kommt.) Wenn er jedoch mittendrin sichern will, dass er dann dafür "bezahlt". Nach dem Motto: Soll zwar wehtun, aber nicht dafür sorgen, dass er überhaupt nichts mehr machen kann.
Natürlich müsste ich diese Idee - wenn die Gruppe entscheidet, das mitmachen zu wollen - schon genauer ausarbeiten und an diversen Punkten auch schrauben, aber so rein generell gefragt: Was halten Sie von dieser Idee?

Neugierige Grüße
Feuertraum
 
Vielleicht bin das ja nur ich, aber was spricht denn dagegen das sich die Person einen neuen Charakter auf dem selben lvl wie die anderen macht?
Scheint mir sowohl die einfachste als auch fairste Lösung für alle zu sein.
 
Ich befürchte dann eine Art "Massenselbstmord", in dem sich dann wenigstens ein Spieler sagt: Och, mein Charakter ist für dieses Abenteuer ungeeignet, ich mache mal eben eine Dummheit und verschaffe mir damit einen weitaus idealeren Charakter für eben dieses Abenteuer (und ich bin ziemlich sicher, dass wenigstens ein Spieler aus der Truppe das machen würde), und wenn dann ein neues kommt: same procedere last adventure, James ...
Und das werden die anderen Spieler so gut finden, dass sie sich dieser Strategie ebenfalls bedienen werden.

Was daran jetzt fair sein soll, weiß ich nicht ...
 
Uhm, tja, das macht mich jetzt auch etwas sprachlos. Charaktere auswechseln je nach Abenteuer und Anforderungen???
Das klingt so als wäre die Priorität der Person in erster Linie das "gewinnen" und nicht das spielen und erleben einer Rolle bzw. Story?

Wenn es also nur um die "Abschreckung" von Power Gaming geht ... phew ... vielleicht dann einfach das Gruppenlevel minus 1-2?
Aber um ehrlich zu sein, das wäre einfach mal so gar nicht meine Runde. Ich will mit Leuten spielen die Lust haben eine bestimmte Rolle durch dick und dünn zu verkörpern und gemeinsam(!) eine tolle Geschichte zu erzählen. Da gibt es solche Problematiken dann schlicht nicht, weswegen ich das auch nicht als relevant angesehen habe.

Naja, viel Glück.
 
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Hmmm. Das ist jaein richtiges Dilemma.
In einem Sci-Fi System hatten wir mal die Option des Klonens. Da konnte man für richtig viel Schotter eine "Sicherheitskopie" des Charakters erstellen und diese dann bei Ableben hervorholen. Die Idee war, dass die Spieler alle paar Abenteuer ihren Klon updaten und ihm einen kleinen Satz an Ausrüstung überlassen, dass er nicht als Nackedei durch die Welt laufen muss.
Das kam aber garnicht mal so gut an und ist dann eingeschlafen.

In meiner aktuellen Runde handhaben wir das so, dass ein neuer Char mit 50 % des aktuellen XP Durchschnitts in die Gruppe einsteigt und ein paar Abende lang Extra XP bekommt bis er an die Gruppe aufgeschlossen ist.
Das hat sich bei uns einigermaßen bewährt.
Diese Option sorgt zumeist dafür, dass die Spieler im Laufe der Zeit die Punkte etwas organischer verteilen, als wenn sie alle Zigtausend XP mit einem Schlag verteilen.

Wenn deine Spieler allerdings so überhaupt nicht an ihren Chars hängen ist das natürlich doof. Und aus deiner Aussage vermute ich mal, dass ihr relativ wenig Charplay betreibt. Also wenn die Chars für deine Spieler nur austauschbare Stats sind, würde ich ihnen die "Wiedergeburt" nicht allzu leicht machen.
Zum Beispiel ein Talisman, der den Char zwar zurückkehren lässt, er aber direkt eine Stufe und einen Punkt Kon für immer verliert. Die Kosten sollten in diesem Falle bei jeder Wiedergeburt steigen oder es sollte sich vielleicht sogar um einen einmaligen Effekt handeln. So könnte der Char einmal sterben und es wäre vom Verlust her noch vertretbar, aber nach zwei Toden werden die Auswirkungen langsam heftig.

Alternativ hätte ich noch den Vorschlag eine Taskforce namens "Wir suchen Feuertraum mal ne coole Spielerrunde" zu gründen. ;)
 
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Das erinnert mich an den hervorragenden Neuromancer-Dreiteiler von William Gibson.

Im zweiten Buch Biochips erlitt der Held ein Bombenattentat schon ca. auf Seite 10 und war Matsch.

Daraufhin schrieb Gibson nur den Einzeiler: "Aber er hatte einen guten Vertrag."

Und der Held wachte als Klon in Chiba City (sowas wie Cyberpunk-Tokio) wieder auf, mit einer Erinnerungslücke von nur einigen Tagen, sprich seit seinem "Update".

Dasselbe war Grundlage in der brillanten ersten Staffel Altered Carbon, wo der Held einen angeblichen Selbstmord eines Multimilliardärs aufklären sollte, der ebenso einen guten Vertrag hatte. Hier wurde auch konsequent auf entsprechende Problemstellungen durchgespielt, wie nicht wohlhabende Personen damit umgehen. Stichwort "Brutal-SM-Prostituierte", die alles inklusive Folter und Verstümmelung mit sich machen liessen, denn nach dem Klonen wissen sie davon nichts mehr, sind aber beträchtlich reicher. Oder, vielleicht nutzbarer für Deine Situation: Sie konnten sich ein Klonen nicht leisten und mussten gerade herumliegende Körper nehmen, egal welchen Aussehens und Geschlechtes.

Vielleicht passt so eine Lösung: Wenn Du stirbst, macht der SL den neuen Charakter und der Spieler bzw. der alte Charakter muss damit leben, siehe D&D Druiden Wiederbelebungszauberdingens.

Dem beiseite würde ich nicht gerne mit solchen Spielern agieren, da dies nun wirklich nichts mit RPG sondern eher mit einem PC-Spiel zu tun hat.

Ich finde, die Spieler sollten schon Herzblut in ihre Charaktere, mit allen Stärken und Schwächen, setzen, sonst nimmt sich die ganze Gruppe soooo viel vom RPG an sich.
 
Ich befürchte dann eine Art "Massenselbstmord", in dem sich dann wenigstens ein Spieler sagt: Och, mein Charakter ist für dieses Abenteuer ungeeignet, ich mache mal eben eine Dummheit und verschaffe mir damit einen weitaus idealeren Charakter für eben dieses Abenteuer (und ich bin ziemlich sicher, dass wenigstens ein Spieler aus der Truppe das machen würde), und wenn dann ein neues kommt: same procedere last adventure, James ...
Sehr gut. Das hört sich so merkwürdig an, dass es auf mich schon wieder lustig und sympathisch wirkt ? . Ich kann aber, glaube ich, Deine Situation verstehen. Ich weiß nicht ob es Dir hilft, aber wir hatten und haben noch eine ungeschriebene Hausregel. Wer stirbt, steigt auf einer niedrigeren Stufe ein und zwar je nach neuer Klasse des Spielercharakters (PC):​
  • Single-Class: Eine Stufe unter der niedrigsten Stufe der lebenden Spielercharaktere (ist PC der niedrigsten Stufe ein Multi-Class, dann wird die Stufe eins höher gezählt).​
  • Multi-Class: Zwei Stufen unter der niedrigsten Stufe der lebenden Spielercharaktere (ist PC der niedrigsten Stufe ein Multi-Class, dann wird die Stufe eins höher gezählt).​
  • Dual-Class: Erhalte die dementsprechenden XP der Stufe eine unter der niedrigsten Stufe der lebenden Spielercharaktere und verteile sie nach deiner Dual-Class Strategie (ist PC der niedrigsten Stufe ein Multi-Class, dann wird die Stufe eins höher gezählt).​
Wir hatten das aus folgendem Grund so gemacht. Die damalige Welt war überhaupt nicht ausbalanciert und sehr, sehr hart. Daher musste man sich die Stufen verdienen. Die Stufen waren sozusagen die Erfahrung durch das Überleben. Die Regel hat sich aber tatsächlich bis heute gehalten...


Übrigens fällt mir zu dem Spielermassenmord noch ein Zitat ein:​
„White alert. White alert! White alert!! The mercenaries are here, our patrols have spotted 'em in the jungle. Quick, drink the potion, they've come to kill us! Quick! Drink the wine. Drink the wine! They'll be here with flamethrowers! Drink, drink! In a few seconds you'll feel drowsy.. You'll lie down and go to sleep, sleep forever…"​
 
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Bei Charaktertod (da hatten wir auch schon einige Themen hier) oder einfach nur Charakterwechsel hat sich ein niedriger Einsteig und schnell nachholen bewährt.

Aber so ganz platt gesprochen wollen ja alle ihren Spaß beim gemeinsamen Spiel. Jemand hat Spaß am Ausspielen seines Charakters und wie dieser mit der Situation umgeht, dass man auf den Pilz getreten ist. Eine Andere findet es toll, dass sie 24 Schaden auf den Pilz gemacht hat und gut. Mit der Magierin hätte sie eben 24 Feuerschaden gemacht.

Rollenspiel kann man so unterschiedlich spielen. Da mal die Erwartungen abklären? Als SL sage ich eher sehr deutlich, was ich von den Spieler*innen erwarte, damit sie auch wissen worauf man sich einstellen kann.

Wenn man denn für das Abenteuer die passenden Charaktere haben will, dann soll man den halt haben? Vielleicht einfach eine Art 'Abenteuerergilde' und die Spieler haben ihre X Charaktere und wenn Auftrag 'Bewache die Karawane' kommt, dann holen sie halt alle ihre Kämpfer raus? So grundsätzlich ist es innerweltlich auch gut erklärbar, dass man sich für einen Job Personen sucht, die den auch erledigen können? - Heuere ich zum Bewachen den Tänzer und den Barmann oder die Axtkämpferin und die Bogenschützin? ?
 
Was halten Sie von dieser Idee?
Ich bin kein Freund von sowas. In Spielen die Stufen verwenden sollten alle in der Gruppe dieselbe Stufe haben, das sorgt sonst für Frust beim Spieler und auch unnötiger Arbeit beim Spielleiter.

Ich befürchte dann eine Art "Massenselbstmord", in dem sich dann wenigstens ein Spieler sagt: Och, mein Charakter ist für dieses Abenteuer ungeeignet,
Wenn ein Spieler einen ungeeigneten Charakter austauschen möchte, dann ist das ein Problem auf der Meta Ebene und sollte nicht mit Ingameregeln behoben werden. Ein Charakter der nicht in die Gruppe passt deutet auf eine Misskommunikation in der Session 0 hin und sollte auch als solches dann out of game gelöst werden.
Wenn jemand das ausnutzt und alle 2 Stufen seinen Charakter tauschen möchte, dann ist das ein out of game Problem, welches mit dem Spieler besprochen werden muss.

Denn wenn du EP Strafen auf neue Charaktere verhängst, dann triffst du damit nicht nur den Optimierer, der seinen Char tauschen will, sondern auch den Spieler, der seinen Char zu 100% liebt und einfach nur Würfelpech hatte und nun tot ist. Dieser ist dann doppelt bestraft, weil er seinen geliebten Char verloren hat und zusätzlich noch mit dem neuen auf niedrigerer Stufe beginnt.

Ich hatte vor Ewigkeiten auch mal einen Spieler, der hat immer den gleichen Char gespielt. Wenn er gestorben ist, dann hat er diese Schwachstelle ausgebessert und ist mit Version 2.0 wieder eingestiegen. Ist der wieder gestorben, dann kam Version 3.0 immer derselbe Char, immer nur etwas weiter optimiert. Die Lösung war dann ganz einfach, ich habe einfach nicht mehr mit ihm gespielt. :)

Uhm, tja, das macht mich jetzt auch etwas sprachlos. Charaktere auswechseln je nach Abenteuer und Anforderungen???
Das klingt so als wäre die Priorität der Person in erster Linie das "gewinnen" und nicht das spielen und erleben einer Rolle bzw. Story?
Ich finde das ganz normal und auch wichtig, die Charaktere auf das Abenteuer anzupassen. Eine Rasse welche außerhalb vom Wasser maximal 24 Stunden überlebt hat in einer Kampagne die in einer Wüste spielt nichts verloren. Da mache ich dann einen Char, der in die Wüste passt.
Wenn es in einem Abenteuer um eine Heldengeschichte geht, dann mache ich nicht einen Char mit böser Gesinnung in einer Gruppe Gutgesinnter. Das hat dann wenig mit gewinnen wollen zu tun, sondern mit gemeinsamen Zielen und einer zusammenpassenden Gruppe.
 
Tut mir Leid, sehe ich komplett anders, @DerVampyr. Nennt sich Fish-out-of-the-water-Szenario und birgt sehr lustige Ideen in sich. Der SL sollte nur entsprechende Überlebensmöglichkeiten für die feindliche Umgebung zur Verfügung stellen. Meine ganze Spielweise in beiden Warhammer 40K Gruppen basiert zumeist genau hierauf. Klappt auch überall anders.

Ich finde z.B. eine Fischrasse mit einem magischen Sonnenschirm und einer sich niemals leerenden Amphore Wasser schimpfend in der Wüste schon sehr amüsant als Bild.

Auch in Deinem zweiten Szenario steckt Spass. Welche Motivation haben die Guten mit dem Bösen zusammenarbeiten und umgekehrt? Lässt er sich bekehren? Wie spielt er das Böse aus, nur ausserhalb der Gruppe?

In meinen Augen steht nur im Vordergrund, ob der Spieler seinen Spass MIT der Gruppe sucht, oder sich asozial verhält und seine Freude daraus bezieht, alles kaputt zu machen. Der Rest ist spannend.

Wieso sollte ausserhalb meiner eigenen Argumente ein SL ein Abenteuer durchziehen wollen, wenn er weiss, dass die Gruppe bzw. die Charaktere damit nicht klarkommen? Wo findet die Bindung der Gruppe untereinander und die des Spielers zu seinem Charakter statt, wenn die dauernd gewechselt werden wie die Unterhosen?

Neee, das ist nicht mein Spass, weder als SL noch als Spieler. Mit dieser Spielphilosophie kann ich nichts anfangen.
 
Ich finde das ganz normal und auch wichtig, die Charaktere auf das Abenteuer anzupassen. Eine Rasse welche außerhalb vom Wasser maximal 24 Stunden überlebt hat in einer Kampagne die in einer Wüste spielt nichts verloren. Da mache ich dann einen Char, der in die Wüste passt.
Wenn es in einem Abenteuer um eine Heldengeschichte geht, dann mache ich nicht einen Char mit böser Gesinnung in einer Gruppe Gutgesinnter. Das hat dann wenig mit gewinnen wollen zu tun, sondern mit gemeinsamen Zielen und einer zusammenpassenden Gruppe.
Ich bin da weitestgehend bei dir. Leute die extra Sabotage Charaktere bauen wären dann ein anderes Thema - hatten wir glaube ich sogar schon mal?
Wobei ich auch @Ric Master zustimme das herausfordernde Charaktere tolle Situationen, Stories und Wendungen einbringen können. Kommt dann halt immer auf die Intention an würde ich sagen. Kann gut sein, muss es aber nicht ... .^^

In jedem Fall würde ich immer die Frage stellen wollen warum Leute miteinander Spielen, wenn die Grundsätzliche Haltung ist - "Ich mach mein eigenes ding, komme was da wolle.". Und das betrifft Spielende wie Leitende.
Leute sollen so spielen wie sie wollen, absolut, aber ich selbst möchte bitte nicht teil von jemandes Power oder Ego Trip werden.
 
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