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Gegenstand/Handwerk Kampf Shadowrun Rückstoß-Regelung

Screw

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Nach Grundregelbuch wirkt der Rückstoß kumulativ innerhalb derselben Ini-Runde. Allerdings denke ich, dass dies nicht ganz ok ist, da sich das Rucken der Waffe ja nicht schneller beruhigt, nur weil der Benutzer sich schneller bewegt.

In meinen Augen gäbe es da zwei mögliche Alternativen.

  1. Der Rückstoß ist für jede KAMPFrunde statt Ini-Runde kumulativ, oder
  2. der Rückstoß ist DURCHGEHEND (auch in den folgenden Ini- und Kampfrunden) kumulativ, solange nicht mindestens eine simple Aktion ohne Feuern vergeht.
Zugegeben, das mag etwas herb erscheinen, aber ich sehe es (neben ausgleichender Gerechtigkeit) als Werkzeug, die Spieler davon abzubringen, durchgehend nur den Finger um den Abzug zu verkrampfen.

Bitte um Eure Meinung(en).

cul8r, Screw
 
AW: Rückstoß-Regelung

Könnte man mit Leben, aber es ruckelt nicht alles gleich schlimm. Vielleicht könnte man die mit leichter Muni betankten Automatikpistolen und leichte MP's etwas weniger hart rannehmen, aber grundsätzlich kann man damit leben. Schließlich gibt es ja auch genug Rückstoßdämpfungssysteme. Schulterstütze, Schockpolster, Gasdruckventile, Zweibeine, Dreibeine und Gyrostabilisatorengedöns. Wenn man dann noch einen Muskelkraftbonus von 1 gewährt, ab Stärke 6 und dann immer +2 wieder.

LG Sam
 
AW: Rückstoß-Regelung

Allerdings denke ich, dass dies nicht ganz ok ist, da sich das Rucken der Waffe ja nicht schneller beruhigt, nur weil der Benutzer sich schneller bewegt.

Beruhigt sich die Waffe von selbst oder macht das der Runner? Ich meine Letzteres, der Schütze, der sich schneller bewegen kann, kann eben auch das Rucken der Waffe schneller wieder ausgleichen.
 
AW: Rückstoß-Regelung

gute Punkt, Gordovan.
Die waffe ist nur das, was den Rückstoß verursacht. Der Runner selber ist derjenige, der die Waffe vor dem nächsten Schuss wieder ausrichtet.

Man kann jetzt argumentieren, ob schnellere Reflexe es einem erlauben, die Waffe nach dem Rückstoß immer entsprechend schneller auszurichten (oder ob man dazu auch mehr Kraft braucht)

Ich denke, insgesamt passt das schon so. Wenn man noch gewisse Stärkeschwellen einbaut, ab denen der Rückstoßmod schneller/langsamer abgebaut wird, macht da die SAche unnötig kompliziert.
 
AW: Rückstoß-Regelung

spät dran für das thema, aber senf ist senf.

Ich finde, vor allem screws 2. Vorschlag hat was für sich, wenn man sich die echte Welt anschaut. Denn wenn ich mich jetzt hinter ein MG klemme (nein, ich hab mich noch nie hinter ein MG geklemmt) und irgendwo draufhalte, dann wird nach 3 sekunden dauerfeuer die kanone sicher nicht auf einmal kurz wieder leichter zu kontrollieren sein.

Zwar könnte man argumentieren, dass zu den Ini-Runden so ne kleine Pause zum Erholen eingerechnet ist, aber selbst dann ist es sicher ned einfach, nach 3 Sekunden Dauerfeuer gleich wieder akkurat zu zielen.

Die Spieler sollten ruhig zu spüren bekommen, was es heisst, mit dauerfeuer rumzubratzen, ABER...

Insgesamt muss man dann wohl entscheiden, ob man ein realistisches, aber mit dem realitätsgrad immer komplexeres SR haben will, oder ob man eher auf den Fun-Faktor geht und dafür auf ein wenig realität verzichten kann und darauf vertraut, dass die von den SR-Machern a la "Pi * Daumen * Kristallkugel" abgeschätzten Werte und Wahrscheinlichkeiten zumindest meistens fast den gleichen Ausgang haben wie die "Realität" (soweit man in einer magischen Zukunft von Realität sprechen kann) hat.

Außerdem gibts noch den Punkt: Es gibt kugelsichere Bademäntel, die wie Seide fallen, wieso kann sich nicht auch die Waffentechnik soweit verbessert haben, dass z.B. Kraft nur noch eine Rolle spielt, ob man die Kanone überhaupt hochbekommt? (Wenn ich irgendwann erlebe, dass ein STR 1 Luschi eine Sturmkanone auf meinen Char richten will, dann gibts ne Konsti-Probe oder mein Charakter zündet sich an Ort und Stelle an!)

Langer Rede wenig Sinn, Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

aber worauf kommt es denn an, wie lange man bracuht, um nach x Sekunden Dauerfeuer wieder gut zu zielen?

Feinmotorik und Kraft. Die Auslenkung der Waffe zur Seite (respektive nach oben, klar) ist nicht so schlimm, sofern der Schütze einen ordentlichen Griff hat. Normalerweise würde ich auch sagen, dass der Lauf nicht mehr als 10 cm nach oben ... der fällt ohne Einwirkung des SChützen innerhalb von gut 0,14 sek nach unten. Selbst wenn man 20 cm annimmt, braucht der Lauf 0,2 sek bis in die Ausgangslage. Bei den großen Massen und den geringen Fallgeschwindigkeiten habe ich die Luftreibung mal außen vor gelassen.

Weiterhin bedeutet, wenn der erste Burst/Voll-Auto-Schuss im Ziel ist, dass der Runner den Rückstoß kompensieren konnte, bis alle Kugeln den Lauf der Waffe verlassen haben - daher ist es unplausiebel, dass die Waffe bei/nach dem Schuss sehr hoch gestiegen ist, denn sonst hätten die letzten Kugeln das Ziel ziemlich weit verfehlt (bedenke: wenn der Lauf der 1m langen Waffe 20cm gestiegen ist, schlägt die Kugel ca 10m über dem 50m entfernten Ziel ein!) ... daher unterstelle ich, dass wir eher von weit geringeren Ablenkungen reden.

Also rein von der Physik her gibt es keinen guten Grund, warum man den Rückstoß so lange als gültig ansehen sollte. Eine Kampfrunde ist wie lang? 3 Sekunden? da passen die 0,2 sek 15 Mal rein. Längere Feuerstöße hat der Char aber maximal 4. Dazwischen bleibt locker genug Zeit, nachzujustieren *find* **

Letzteres kannst du sicher auch irgendwie mit einer Probe nachweisen lassen ... aber irgendwie denk ich, man kanns auch lassen.

Was kann jetzt noch in die Quere kommen? Dass der Char durchgeschüttelt wurde (ohne dabei wirklich aus der bahn geworfen zu werden) - könnte man auch einbauen ... aber dann kippt z.B. das Spielgleichgewicht sehr stark zugunsten der Trolle, denn trotz einiger Störfaktoren wie elastischer Verformung des Manschen beim Rückstoß bleibt das Prinzip der Impulserhaltung bestehen. Daher hat ein 350kg-Riese kaum ein Problem an Stellen, wos auch den Stärksten Zwergen an die nächste Hauswand katapultiert.
Auch hier gilt ... s wär realistischer, aber muss das unbedingt sein?

lg
twilight



** selbst wenn ich es grad verwechsle und es warn nur 2 Sekunden, ändert das nichts an der grundlegenden Aussage
 
AW: Rückstoß-Regelung

Ist schon korrekt, Twilight.

Habe mich auch schon damit abgefunden. Was mich noch interessieren würde ist, inwiefern das Regelsystem bei 4 Ini-Durchgängen auf maximale Feuerraten Rücksicht nimmt.
Im Normalfall hätte eine Automatikpistole dieselbe wie ein leichtes MG, nämlich (bei Deckungsfeuer -> 20 Schuss / komplexe Aktion) 1.600 Schuss pro Minute. Kenne mich mit Waffentechnik real nicht so aus ... kommt mir aber etwas viel vor, um es als "Standard" stehen zu lassen.

cul8r, Screw
 
AW: Rückstoß-Regelung

naja, laut literatur haben Automatikwaffen feuerraten zwischen 1000 (MG) und 10.000 (Gatling) Schuss pro Minute (such mal unter "Kadenz")

Das Hauptproblem dürfte die in Wiki angesprochene thermische Belastbarkeit sein. Es hat ja seinen Grund, dass ein Gatling nur diese Feuerraten erreicht, weil sie ne Menge Läufe hat. Ein einziger Lauf würde binnen Bruchteilen von Sekunden erheblichen Schaden nehmen.

Ähnlich sieht es bei einer "zu kleinen" Waffe aus. Ich halte Automatikpistolen für Feuerstoßgeeignet, aber nicht mehr (was auch immer theoretisch möglich ist) wenn man damit voll reindrischt, kommt man auf vlt 500 Schuss die Minute (nicht vergessen die Zeit zum Nachladen und die geringe Menge an Munition) und das wird so ne Waffe nicht länger als 30 sek mitmachen, ohne dass der Lauf zu glühen anfängt.

Insofern müßte man eigentlich eine Grenze einführen, die dem Material der Waffe Rechnung trägt. Aber es sollte reichen, wenn du die Muni im Auge behältst. ein Mag ner Autopistole sind ca 20 Schuss ... ein Runner hat vielleicht 5-6 Mags einer Waffe dabei. Wenn er die nach 10 sek verbraucht hat, ist die Waffe heiß, aber noch nichts passiert.

Und wenn einer deiner Spieler echt mit genug Mags für 60 Sek Dauerfeuer rumrennt, frag ihn a) nach der Tragkraft und b) sag ihm nach 20 sek, dass die Waffe heiß ist, nach 30 dass sie glüht und nach 40 Schuss (und 2 Warnungen) ist hinten im Lauf was geschmolzen, Kugel und Druck sprengen die Waffe am Patronenauswurf und der Runner hat ganz neu dimensionierte Probleme ("wie kriege ich die heißen Splitter aus meinen Augen?")

lg
twilight
 
AW: Rückstoß-Regelung

Also Probleme der Waffentechnik sind wohl eher zu vernachlässigen, immerhin bringt man ab den 2050ern ballistische Computer in einer normalen Pistole unter, wo bei aller Liebe nach der heutigen Technik mit Müh und Not und viel Innovation und auf Kosten der Belastbarkeit ein blöder Laserpointer Platz hat.

Auch das Problem mit der Kadenz ist meiner Meinung nach eines der Technikentwicklung. Nur kurze Zahlenschleuder:

Heutzutage haben Sturmgewehre bzw. auch die meisten Automatikpistolen eine Kadenz von ca. 650-750 Schuss in der Minute, vielleicht mal 850, MGs gehen rauf bis maximal 1200 (aber das einzig mir bekannte mit so hoher Kadenz ist das MG42 und seine Erben, die meistens aber gedrosselt sind), bei Gatlings kommt es auf die Größenordnung an. Die auf Hubschraubern, die am ehersten an die "tragbaren" rankommen bewegen sich im Raum von 3000-6000 Schuss pro Minute, aber es gibt auch Flugabwehrteile mit bis zu 30 000.

Die Kadenzobergrenzen gibts eigentlich nur wegen Hitzeentwicklung, Rückstoß und Magazingröße. Nach oben hin gehts leicht, sagen wir mal 1200 ist heute ohne Probleme realisierbar, nur die Materialien haltens nicht aus. Deswegen drosselns ja auch die Nachfahren vom MG42, damits nicht alle 150 Schuss Lauf wechseln müssen. An dieser Stelle verweise ich auf den kugelsicheren Bademantel.

Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

Aja, nur kurz mal, was mir eingefallen ist, was man ins Rückstoßhandling einbeziehen müsste:

Beim Schützen:
Kraft, Gewicht, Waffenskill, Haltung, Erfahrung mit dieser Waffe.

Bei der Waffe:
Gewicht, Kaliber , Kadenz.

Müüüühsam.

Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

ich sag ja auch nicht, dass die keine besseren Materialien haben, als wir heutzutage ... aber irgendwo ist einfach schluss ... und eine Autopistole hat zu wenig Material, als dass sie sonderlich lange kühl bleiben könnte ;)

lg
twilight
 
AW: Rückstoß-Regelung

:hoffnarr Da fällt mir ein geniales Zitat ein:

"Ich denke, daß es einen Weltmarkt für vielleicht fünf Computer gibt." -Thomas Watson, Vorsitzender von IBM, 1943

Ich könnte mir etwa ein Material denken, dass die Hitze einfach nicht aufnimmt. Schlechte Wärmeleiter werden nunmal ned heiß. Is auch egal, Zukunftstechnologie ist fast unabschätzbar. Ich finde das schon ok, ich würd Dinge wie Hitze höchstens als Beschreibung für nen Glitch hernehmen.

Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

es ist in gewisser Weise Science Fiction, klar =)
Wenn du das machen willst, be my guest ... ich hab eher geschrieben, wie meine Reaktion als meister aussehen würde, wenn einer meiner Spieler so n Blödsinn verzapft.
Aber mal Klartext - wir reden hier von Szenarien, die nicht auftreten.
Die Chance., dass ein Runner
- Sperrfeuer rotzt und nichts besseres hat als eine Autopistole UND
- >50 Streifen Munition a 20 Schuss (denk mal an das Gewicht) dabei hat UND
- derart draufhält, dass er über 20-30 Runden jede Runde 3 Streifen verrotzt
ist dermaßen gering, dass ich sie einfach mal wegrunde ^^

lg
twilight
 
AW: Rückstoß-Regelung

Hmmmmmm

(Übersetzung: Da ließe sich doch sicher ein Charkonzept erstellen, der es partout genau darauf anlegt ... allein um den Meister zu frotzeln)

:hoffnarr

cul8r, Screw
 
AW: Rückstoß-Regelung

Ok, mir sind in den letzten Tagen noch 2 Dinge Aufgefallen:

A:
Im Arsenal wird angeführt, dass man durch Kraft optional Recoil Compensation gewähren kann (More ways to die, recoil and strength), und zwar:
STR 6-9: 1
STR 10-13: 2
STR 14-17: 3
STR 18+: 4
was ganz sinnvoll klingt.

B:
Mit der offiziellen Lösung (recoil pro Ini-Runde) ist es komplett unnötig, eine Single-Shot-Waffe mit recoil compensation auszustatten. Irgendwie kann ich mir Otto Leichtathlet mit Wired Reflexes, der in 3 Sekunden aus einer Single Shot-Assault Cannon 4 Schuss rauswürgt, nachher noch steht.

Ich hab mir also nochmal die Vorschläge von Screw durch den Kopf gehen lassen. Der erste würde Spieltechnisch vermutlich besser funktionieren (unter der Prämisse, dass Recoil Compensation trotzdem jede INI-Runde wirkt).

Der Zweite würde meiner Meinung nach mehr Realismus reinbringen. Ich hab die Idee noch etwas ausgebaut:

Recoil Compensation wirkt jede INI-Runde.
Recoil ist endlos kumulativ.
Kumulierter Recoil kann durch folgende Möglichkeiten reduziert werden:
- Reduziertes Feuer: "Überzählige" RC kann verwendet werden, um kumulierten Recoil zu reduzieren. Dadurch kann man kürzere Feuerstöße nutzen, um ohne "echte" Feuerpause den Recoil zu reduzieren.
- Feuerpause: Feuert man eine Simple Action lang nicht, kann man den Recoil um STR/2 (round up) reduzieren. So werden körperlich "geeignete" Charaktere besser mit schweren Waffen zurecht kommen. Dabei ist egal, wofür die Simple Action verwendet wird (außer Ballern).

Für mein Assault Cannon-Problem macht das trotzdem kaum einen Unterschied.

Ich weiß nicht, ob so Sonderlösungen Sinn machen. Was meint ihr?

Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

A kannst du doch machen - es gibt entsprechend starken charas einen gewissen Bonus

B es IST unnötig eine Single-Shot-Waffe mit Recoil auszustatten. WENN du wirklich den Kram berücksichtigt haben willst, definier eine Art grundlegende Kompensation in JEDE! schwere SS-Waffe rein, die SS handhabbar macht. Lediglich, wenn jemand ein Fahrzeuggeschütz zweckentfremdet und ohne Fahrzeug abfeuert, kannst du ihm so richtig auf die Finger klopfen und die Effekte des Rückstoß nach Gutdünken modifizieren. (Überlegung ... ein Fahrzeug mit Vorbereitung für ein Geschütz wiegt nicht unter 3T ... das ist 10 - 30 mal mehr als ein Meta ... Die RC ist darauf ausgelegt, dass das Fahrzeug nicht extrem aus der Spur geworfen wird ... also finde ich den 5-fachen Modifikator angebracht ... und zwar vom einschließlich ersten Schuss an)

Weiter ... nach SR3 zumindest (bin zu faul, das nach SR4 nachzurechnen) war es so, dass kein normaler (nicht Troll) ein MG oder größer aus der Hüfte ohne Gyro abfeuern konnte. Deine Überlegung ist also redundant. Wenn die Redax in SR4 vergessen hat, das anzupassen, nehm ich das zurück (und schlage es als Hausregel vor ^^)

Und zu guter Letzt ... deine Regelung macht in meinen Augen immer noch keinen Sinn. Der Mod ist dazu da darzustellen, dass es schwer ist, die Waffe während des (Auto)Feuerns auf das Ziel gerichtet zu lassen und deren Wunsch, nach oben zu schlagen, zuwiderhandelt. Das Zugeständnis ist, dass auch innerhalb eines Durchgangs abgefeuerte Schüsse als derart zeitnah definiert werden, dass der Modi sich hier summiert.
Aber sobald die nächste Phase dran ist, hat sich der Film. Bis dahin ist die Waffe locker wieder ausgerichtet - selbst falls der Recoil dafür gesorgt hat, dass dier letzte Schuss fette 10m über dem Ziel einschlug (siehe Berechnung im Beitrag vom 10.2.)

Daher muss imho der Angriffspunkt für die Korrektur eventueller Ungereimtheiten woanders zu finden sein. Aber die Kombi:
- Verbot des Abfeuerns schwerer Waffen aus der Hüfte
- Särke-Boni auf RC
wär in meinen Augen schon ausreichend, die Probleme in akzeptablen Grenzen zu halten.

lg
twilight

p.s. ich hoff, es klang nicht zu böse, sollte es nämlich nicht sein ;)
 
AW: Rückstoß-Regelung

Wenn ich nicht andere Meinungen hören wollte, würde ich wohl kaum hier reinschreiben. Und: Nein es klang nicht böse. :)

Vielleicht ist mein Denkfehler auch, dass mehrere "Full Bursts" nicht gleichbedeutend mit non-stop-Feuer sind, sondern Trotzdem Pausen dazwischen hat, und wenns nur ne viertel Sekunde ist, das reicht, wie du sagst, völlig aus um die Wasauchimmerwaffe wieder auszurichten.

Ich hab mal wegen der von dir erwähnten Heavy Weapon Regelung nachgeschaut, und im Arsenal hab ichs gefunden:

"Carrying Heavy Weapons
Heavy weapons are so large and potentially damaging to the
user that they cannot be carried and fired without the help of a
gyro stabilization unit. Trolls and other unusually large and strong
metahumans may be an exception to this rule. Any character with
a Body of 8 or higher and Strength of 8 or higher can carry and use
a heavy weapon without benefit of a stabilizer. However, whenever
a character fires a heavy weapon he is carrying, he must resist Stun
damage equal to half the Power (round down) of the weapon, and
may be knocked down (see p. 151, SR4)."

Vor allem der letzte Satz ist hart, wenn man bedenkt, dass man im Normalfall 5 Stun Damage widerstehen muss.

Greetz,
Spider
 
AW: Rückstoß-Regelung

cool, gibt es die Regelung also noch.

Hat sich dein Prolbem damit erledigt?
 
AW: Rückstoß-Regelung

Für mich sind alle Klarheiten beseitigt, thx!

Also, man muss nur genau lesen, an das meiste habens eh gedacht.
 
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