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Diskussion RPG zu zweit?

Ascaso

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Vielleicht mal eine ungewöhnliche Frage. Eine Freundin von mir ist interessiert an Pen & Paper. Soweit so gut. Allerdings ist sie sehr scheu und zurückhaltend in Gruppen. Gruppen in denen sie das Wort ergreifen soll sind für sie mit sehr viel Stress und Unsicherheit verbunden. Zuviel um dem ganzen bislang eine Chance zu geben.

Jetzt ist die Idee vielleicht erst mal zu zweit etwas auszuprobieren, sehr niedrigschwellig, und dann nach und nach vielleicht 1-2 Personen dazu zu holen.

Jetzt geht meine Frage dahin, was könnte das zu zweit sein? Später können wir ja auch wechseln, aber ich hänge ein wenig damit die SL für "nur" eine Person zu sein. Das geht schon mal für eine Einführung oder wenn ein Char etwas Solo zu erledigen hat, aber für längere Zeit - das ist glaube ich nicht so meins.
Aber ich dachte ich frage mal ob es nicht vielleicht etwas gibt in dem Bereich das schlicht zu zweit gut funktioniert? Vielleicht auch etwas das erstmal nur ans Rollenspiel angelehnt ist, aber schon etwas mehr kreative Freiheiten erlaubt als Heroquest oder Gloomhaven?
 

Alasdair

Auf Abenteuer
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Kann mich irren, aber eine SL für einen Spieler, das macht wenig Sinn, denn es lebt ja auch von der Interaktion.
Zwei Spieler schon eher, aber bei den meisten Abenteuern braucht es schon noch einen oder zwei mehr um auch sinnvoll ne Chance zu haben, wenn man auch kämpfen will.
Aber vielleicht irre ich mich auch.

Vielleicht wäre dann eher ein textRPG was für sie? Also schreiben in einem Forum?
hätte da eines im Angebot. ;) bzw. auch gerne weiter per PM oder in Discord wenn sie mich kontaktieren mag.
 

NoxSanguis

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Huhu.

Kenne das Unsichere sehr gut.
Also ich hab tatsächlich gestern Vin einem Buch gelesen wo beschrieben wird wie man ohne Spielleiter spielt. Leider fällt mir gerade der Name nicht mehr ein. Schaue dann später danach.

Alternativ machst du Spielleiter für sie und eine anderen Person der ihr vertraut. Eine gute Freundin zum Beispiel.
Falls mir noch etwas einfällt lass ich es dich wissen.

Gruß Nox
 

LordSeraz

Neubürgerlich
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Hallo,

ich hab schon öfter 2er RPG/PnP gespielt. Als SL übernehm ich da entweder alle übrigen Parts oder aber ich gebe dem Spieler die Möglichkeit 2, oder auch mehrere Charaktere, zu spielen. Die können Gleichwertig oder Haupt- und Nebencharaktere sein. Du kannst dem SC auch zeitlich befristete Begleiter zur Seite stellen.
Damit ist auch jedes Spielthema und Abenteuer offen.
Bei Einzelspielern kann man hier eine ganz individuelle Charakterentwicklung machen, ohne andere Charaktere zu vernachlässigen. Was durchaus Spaß macht, Herausforderungen zu gestalten, welche speziell auf den Charakter zugeschnitten sind.

Spontane Einfälle für Solo-Spiele: Die Erleuchtung suchen; den Mörder der Eltern finden und zur Strecke bringen; ein mysteriöses Rätsel lösen; ein Abenteurer, welcher loszieht und sich in der Welt beweisen will; töte das Monster; klassische Schatzsuche; Personenschutz-Missionen...

Falls du denkst, deine zusätzlichen Charaktere könnten zu viel "wissen" oder zu "stark" sein, dann erhöhe für diese einfach die Schwierigkeiten. Stichpunkte, was deine Charaktere wissen und was nicht, sind auch hilfreich, um den Überblick zu behalten. Damit lässt sich Würfelglück und der Eindruck "deine Leute schaffen ja alles, weil du die Geschichte kennst..." etwas abschwächen.

Mein Vorschlag bezüglich der Unsicherheit: Einige aus dem Freundeskreis könnten hier vielleicht weiterhelfen. Auch wenn diese sich nur kurzzeitig fürs RPG begeistern können, wäre das unter Umständen hilfreich.
Eine weiter Möglichkeit wäre, erstmal ein allgemeines Kennenlerntreffen mit neuen Mitspielern zu machen, ggf. auch mit jedem einzeln.
Zum Beispiel: Einfach Mal Kaffee trinken und, um das Eis zu brechen, über Dinge reden, wo deine Freundin sich gut auskennt, damit sie nicht schon von vornherein denkt außen vor zu sein und vielleicht fällt ihr das Reden dadurch etwas leichter. Allgemeine Themen wie Filme, Serien, Bücher, sind auch meist sehr unverfänglich.
Falls der neue Mitspieler schon PnP-Erfahrung hat, könnte sie das vielleicht abschrecken, weil sie ja neu in der Materie ist. Dieses Thema dann sozusagen erst mit der 2. Tasse angehen.

Auf jeden Fall schlage ich vor, dass du mit ihr redest und sie fragst, ob so ein vorab-Treffen für sie ok ist. Falls sie ablehnt oder du den Eindruck hast, dass sie nur aus Höflichkeit ja sagt, dann solltest du das erstmal lassen und eine 2er Runde versuchen, dann kann sie bei einem späteren Treffen oder Spiel schon mehr und besser mitreden oder traut sich dann vielleicht eher.
Zudem würde ich raten, immer nur einen Spieler dazu zu holen, so kann sie sich an das größer werden der Gruppe langsam gewöhnen. Das macht es ihr einfacher, denn dann ist immer nur einer neu und den/die andern kennt sie schon etwas.

Aus meiner Erfahrung brauchen schüchterne Mitspieler, auch langfristig gesehen, mehr Aufmerksamkeit, damit diese sich nicht zurück ziehen oder in die Ecke gestellt fühlen.

Kurz zum spielen ohne SL: Ohne Spielleiter hab ich auch schon gespielt. Hier war es dann so, dass alle Mitspieler aktiv zur Handlung und zum Fortgang des Spiels beitragen müssen. Was sich dann gern so entwickelt, dass einer mehr und mehr die Führung übernimmt. Also mehr ein Start ohne SL, bis dann quasi einer einen roten Faden hat, aber dennoch mit mehr spielleiterischen Freiheiten für die weiteren Mitspieler. Auf die Art kann man auch gut Mitspieler dazu ermutigen, sich selbst als Spielleiter zu versuchen.

Schöne Grüße
LordSeraz
 

puck

Heldenhaft
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Ironsworn ist ein RPG das man ohne SL spielen kann. Vielleicht ist das ja was für euch beide.

Bleibt tapfer,

puck
 

Ric Master

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Meine 2 Cent:

Das System ist fast egal, vllt. nicht D&D, da das eher auf Gruppen ausgelegt ist. Aber selbst da könnte es klappen.

Frag Sie, welche Thematik sie mag, dann such Dein System aus und leite eine Runde. Gib Dir bei der Rhetorik Mühe, sodass die Bilder im Kopf entstehen.

Lord Serasz hat da schon ganz gut argumentiert. Dem stimme ich fast komplett zu und wo nicht liegt es an persönlichen Präferenzen.

Versuch ihr schon bei der Charakterentwicklung den Spass zu geben. Je mehr Du diesen mit ihr entwickelst, desto mehr kann sie sich identifizieren und geht mitten rein.

Dann mach mit ihr ein Soloadventure. Wenn Du Glück hast, ist sie dann "drogenabhängig" geworden, wie wir alle hier.


Ich hatte vor kurzem ein Anfängerpärchen im Team. In diesem Fall frage ich generell die ruhigen Charaktere, was sie tun wollen und habe sogar Hausregeln mir ausgedacht, die das Rollenspielen spezifisch fördern sollten. Das hat leider net so eingeschlagen, aber vielleicht hast Du mehr Glück.


Ich hatte mal das Glück in Bezug auf ein 1on1 mit einer Agentengeschichte. Der Spieler hat exakt wie der Romanheld gehandelt und so konnte ich ohne viel improvisieren zu müssen, die Vorlage durchspielen.


Erst letzte Woche hatte ich eins als Spieler, da ich in eine bestehende Runde eingeführt werden sollte und das System kennen lernen musste, um dann weniger den Spielfluss mit Regelfragen zu stören. Da waren wir beide aber Profis, so dass das auch sehr gut war.

Also: Geh mit Selbstbewusstsein ran und schenke ihr einen schönen Abend. Wenn es ihr Ding ist, wird sie mehr wollen.
 

Corvinus

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Um grundsätzlich und völlig ohne äußere Faktoren ein wenig mit dem Thema Rollenspiel warm zu werden, könnte man die Solo-Abenteuer von Ian Livingstone z.B. nehmen. Allerdings sind die bockschwer und können auch zu Frust führen, wenn die Schmerzgrenze zu niedrig ist.

Danach empfände ich sowas wie Hero Quest wirklich als gutes Einstiegsmaterial. Langsam von reinem Brettspiel zu immer mehr Beschreibung von Räumen, Monstern und Aktionen übergehen. Auf beiden Seiten. Und dann holt man irgendwann einmal einen Freund oder eine Freundin dazu. So baut man langsam das Grundgerüst auf, das notwendig ist, etwas zu spielen, was nur in den Köpfen der Leute existiert.

Zeit lassen und nicht hetzten oder drängen ist da ganz wichtig. Da ist Quantität der Spiele wichtiger, als Qualität. Also öfter spielen übt auch mehr, als gleich in der ersten Session hochtrabende Beschreibungen zu verlangen.
 

Kyoshiro

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Es gibt einige Rollenspiele, die für wenige Mitspieler gedacht sind bzw. sogar für einen Spieler und SL gedacht sind.

  1. Oben wurde schon Ironsworn genannt, das kann man Solo, Koop (zwei ohne Spielleiter) oder als normale Gruppe mit SL spielen. Das Spiel gibt es auf DrivethruRPG gerade als PDF sogar kostenlos und es gibt viel Material und viele Tools von Fans.
  2. Cthulhu Confidential nutzt das Gumshoe One-2-One-System und ist daher für genau einen Spieler und den SL konzipiert. Hier hast du ein Horror-Rollenspiel mit dem starken Fokus auf Ermittlungen.
  3. Good Society, das Jane Austen-Rollenspiel, hat einen Guide namens Duet Society, um zu zweit zu spielen
Ansonsten kommt es eben auf die Präferenzen deiner Freundin drauf an. Man kann viele Rollenspiele alleine spielen, also mit dem SL, der muss dann eben die Aufgaben/Herausforderungen entsprechend anpassen.
 

Wore

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Aber ich dachte ich frage mal ob es nicht vielleicht etwas gibt in dem Bereich das schlicht zu zweit gut funktioniert? Vielleicht auch etwas das erstmal nur ans Rollenspiel angelehnt ist, aber schon etwas mehr kreative Freiheiten erlaubt als Heroquest oder Gloomhaven?
Rollenspiel zu zweit und für etwas schüchterne Einsteiger ist eine sehr gute Idee. Habe ich selbst schon gemacht. Das System scheint mir hierfür nicht unbedingt entscheidend zu sein. Ich würde folgende Punkte vorschlagen:​
  • Ich würde einige NPCs hinzunehmen, die von Dir als Meister/SL gespielt werden. Das macht (a) Abenteuer einfacher möglich und (b) Du kannst die NPCs nach typischen Spielern gestalten und somit mögliche „Konflikte“ im kommenden Spiel mit ihr ausspielen ("proben").​
  • Ich würde zwischendurch einige Gespräche mit Rückmeldungen einbringen (immer positive Kritik bitte ;) ), um so weitere Ängste zu minimieren.​
  • Man könnte sich auch überlegen, besonders gutes Rollenspiel oder Einsatz von stimmiger Charakterentwicklung/Problemlösung (z.B. durch den Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten) durch Erfahrungspunkte oder ähnliche Modelle (am Ende einer Spielsitzung) zu belohnen. Auch hier würde ich immer ein Auge zudrücken und sehr positiv bewerten…​
  • Oftmals hilft auch eine Routine. Also z.B. bei der Charaktererstellung schon das Aussehen des Charakters mit einer Liste von Stichpunkten beschreiben. Dann könnte sie sich am Anfang jeder Spielsitzung in einer anderen Umgebung im Spiel aufs Neue beschreiben und so das Improvisieren - in Verbindung mit dieser Routine - üben.​
Du könntest z.B. ein altes Abenteuer verwenden, das Du schon kennst. Oder aber auch ein Einsteigerabenteuer. Ich hoffe das hilft… und ich wäre interessiert an einer Rückmeldung, wie das Experiment dann ausgegangen ist.​
 

hexe

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Eine SL, eine Spielerin.

Da kann ich eigentlich nur Gutes berichten - auf beiden Seiten. Als SL kann man wunderbar auf den Charakter eingehen, hat schöne Dialoge, bringt oft dessen ganze Familie ins Spiel (als Elternteil bin ich dagegen, dass die Eltern immer streben müssen) und man muss nicht ständig die Szene wechseln. Man ist quasi mit der Kamera immer am SC, das ist auch sehr angenehm und man hat etwas zu reden, wenn man nicht spielt. :D

Als Spieler hatten wir nicht mehr Leute für ein System gefunden (Changeling the Dreaming), weshalb wir einfach zu zweit losgelegt haben. Das war herrlich. Wir sind quasi Zuhause gestartet und gehen Abends auf ne wilde High-School-Party. So kann man die Spielerin direkt abholen, wo der Charakter gerade steht. Abschlussfeier Magierprüfung. Langweiliger Job im Dinner. Blinder Passagier im Kolonistenraumschiff. Was auch immer Spaß macht.
Auf meiner Party war dann natürlich ein Vampir, es gab etwas Aktion und plötzlich sah die Welt ganz anders aus. Wir haben dann eine ganze Weile weiter gespielt bis wir einen weiteren Spieler gefunden hatten, später noch einen und so langsam eine Gruppe. Deren SCs eben mehr und mehr in unserer Geschichte aufgetaucht sind.

Von daher kann ich nur ermutigen das zu tun. Sobald der Flow des Spiels sitzt, kann man weitere Personen dazu holen.
 

FunandDragons

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Nun wie bereits erwähnt wurde leben vieke RPG eben vom Rollenspiel oder halt der Interaktion. Also wäre so etwas wie Dungeon and Dragons oder DSA nicht das Richtige. Auch wenn ich bei Dnd auch schon sehr zurückhaltende Spieler hatte die in dieser Umgebung und ihrem Charakter echt aufgeblüht sind. Es gibt RPG die ohne Spielleiter laufen. So etwas wie Bloodborne und Dark Souls (ja davon gibt es auch Tabletop Spiele) auch wenn Dark Souls echt anspruchsvoll ist.
 

Nesteo

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Ach zu zweit funktioniert das schon. Ich hab mir ein Soloabenteuer geschnappt und mit jemanden gespielt. Da man nun zu zweit ist, kann man sich da auch ein paar mehr Freiheiten erlauben und die NPCs ausspielen.

Ich hatte Cthulhu gespielt und der Spieler musste sein Vater im Altenheim besuchen, konnte aber noch im Vorfeld zwei andere Orte aufsuchen (Universität / Partner) je nachdem was man halt vorher Besucht hatte, kam man außerhalb der Besuchzeiten und da konnte man entweder Schwester Rabiata überreden ein rein zu lassen oder überm Hinterhof sich reinschleichen.

Ich denke so oder so ähnlich kann man auch andere Soloabenteuer in andere Systemen spielen
 

Alasdair

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Klingt jetzt alles schon so interessant, dass ich es auch gerne probieren würde.
Wieder was gelernt. :D
 

Screw

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Was ist mit der Idee, dass du auch als SL einen Charakter spielst und das Abenteuer auch von deiner Freundin mitbestimmt wird? So hast du nicht alle Asse in der Hand, sondern musst auch mit deinem Charakter "spielen". Ich hab das mal mit meiner Exfrau gemacht, damit sie sich an's Spielleiten herantasten kann.
 

Corvinus

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Aye, ein NPC, der die Gruppe dauerhaft oder zumindest lange begleitet ist immer gut für die Gruppendynamik und das Rollenspiel an sich. So hat der SL auch auf Reisen noch eine Person, die er verkörpern kann und die die Spieler ebenfalls immer wieder fordert, in der Rolle zu bleiben. Ein Gruppen-NPC war für mich damals immer Pflicht, als ich noch gemeistert habe.
 

Screw

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Im Detail: meine Exfrau und ich haben uns gegenseitig abwechselnd gemeistert und jeweils eine eigene Figur gespielt ... also effektiv zwei SCs.
 

Wore

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Klingt jetzt alles schon so interessant, dass ich es auch gerne probieren würde.
Wieder was gelernt. :D
@koshka Eine super Einstellung, Respekt! 👍 Das ist übrigens einer der Gründe, wieso ich hier bin – um etwas dazuzulernen und neue Inspirationen zu gewinnen.​

Um grundsätzlich und völlig ohne äußere Faktoren ein wenig mit dem Thema Rollenspiel warm zu werden, könnte man die Solo-Abenteuer von Ian Livingstone z.B. nehmen. Allerdings sind die bockschwer und können auch zu Frust führen, wenn die Schmerzgrenze zu niedrig ist.
An dieser Stelle vielen Dank an @Corvinus. Der Name kam mir irgendwie bekannt vor, doch die Serie von Steve Jackson und Ian Livingstone hatte ich bis jetzt nicht auf dem Sucher gehabt => Asche über mein Haupt 😭 . Die Bücher gibt es z.B. auf DriveThruRPG – Fighting Fantasy, Warlock of Firetop Mountain. Das werde ich mir dann mal “einverleiben” 😄 .

Von TSR gab es damals übrigens eine ganze Reihe von Soloabenteuern. Siehe hier. Ich habe die aber nicht gespielt und kann daher nicht sagen, wie gut oder schlecht sie sind.​
 
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Corvinus

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Sehr gerne. :)
Ein Vertretungslehrer hatte damals keine wirklich Lust uns was beizubringen, zog "Labyrinth des Todes" von Livingstone aus der Tasche und überließ der Klasse die demokratische Entscheidung, wohin es im Buch geht und was man bekämpft. Mind = Blown zu der Zeit.

Ich habe vor Urzeiten mal ein Soloabenteuer von DSA gespielt. Das war so grottenschlecht, dass ich das zweite, bereits Gekaufte, direkt in die Tonne gegeben habe.
Soloabenteuer sind wirklich nur dazu da, um Leute überhaupt mit dem Thema Rollenspiel vertraut zu machen. An der sozialen Phobie werden sie nichts ändern.
 

Screw

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Ich habe vor Urzeiten mal ein Soloabenteuer von DSA gespielt. Das war so grottenschlecht, dass ich das zweite, bereits Gekaufte, direkt in die Tonne gegeben habe.
Die alten Soloabenteuer sind auch ein reines Trial & Error. Ich bin in dem, das ich probiert habe, fünfmal gestorben siebenmal gefangen genommen worden, ohne IRGENDEINE Chance, das zu verhindern oder dem auszuweichen. Woher zur Hölle sollte man auch wissen, dass alle sieben möglichen Entscheidungswege das gleiche Ergebnis haben werden, nur weil man Tür X geöffnet hat? Der Nachsatz im Abenteuer, dass alle gefangenen Helden wieder freigelassen werden und man sie weiter benutzen kann, ist da gar nicht hilfreich.

Solche Solos, sollten von jemanden gründlich studiert und neu aufbereitet werden, dann sind sie für Einzelrunden mit SL-Anleitung durchaus nutzbar. Ist aber halt wieder ordentliches Stück Arbeit.
 

Wore

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Übrigens sind die HHQ1 - HHQ8 Module von TSR "One-on-One" Abenteuer und keine Solo-Abenteuer. Also, für einen Meister/SL und einen Spieler. Hier der Text zur Beschreibung der Module: "HHQ# is a one-on-one adventure; it is designed for small campaigns, or as a means to give a solitary PC (Player Character) some experience before placing him in an existing campaign."

Aber wie zuvor gesagt, müsste sich hier mal jemand melden, der diese Module bereits gespielt hat. Aber vielleicht wäre das was für Dich @Ascaso.​
 
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