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Roll for Adventure - Kosmos Spiele

sonic_hedgehog

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Titel: Roll for Adventure
Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Gestaltung: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Verlag: Kosmos Spiele
Erscheinungsdatum: Herbst 2018

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„Komm, noch eine vier und wir können die letzte Barriere niederreißen. Dann bekommen wir den Kristall und Du auch noch diese beiden Würfel zurück! Mit denen könntest Du dann zusehen, dass Du diesen Drachen besiegst, bevor der nochmal angreift und vielleicht… Drei? Mist! … Na gut, dann leg ich ihn in die Eishöhle, vielleicht könnt ihr dann die Extrawürfel freispielen. Mal sehen was jetzt… Och ne, ausgerechnet da greift der an? Damit ist der Würfel weg – hast Du jetzt wirklich nur diese beiden Würfel? Das reicht ja für nichts, oder? Und wir haben schon vier Schaden auf der Festung…“

Bei Roll for Adventure stehen zwei bis vier Spieler vor der Aufgabe, das Königreich vor Angriffen zu schützen, die der Meister der Schatten und seine Schwergen ausführen und währenddessen die sogenannten Machtsteine zu sammeln, mit denen sie das Artefakt vervollständigen können, das einen magischen Schutz und den Sieg garantiert.


Dafür gilt es mit Würfeln die Aufgaben zu erfüllen, die auf dem Spielplan abgebildet sind. Diese Aufgaben sind das Ansammeln bestimmter Würfelergebnisse. Durch Ablegen passender Würfel auf den Mustern werden am Ende die Machtsteine freigeschaltet, die uns einen Sieg ermöglichen. Dabei sollen und müssen die Spieler kooperativ vorgehen – es wäre eher ein (wenn auch willkommener) Zufall, wenn ein Spieler allein eine der Aufgaben erfüllen könnte. Im Regelfall müssen mehrere Spieler ihre Würfel kombinieren. Dabei sollte man sich keinesfalls zu sehr verzetteln, denn Würfel bleiben so lange auf dem Spielplan gebunden, bis sie durch das Erfüllen der Aufgabe wieder frei gesetzt werden. Bis dahin verringert sich folglich die Anzahl der für den jeweiligen Spieler verfügbaren Würfel. Die jedoch auch dafür dringend benötigt werden, die angreifenden Gegner abzuwehren. Die Angriffe dieser Gegner entfernen entweder bereits abgelegte Würfel (die dann auf unbestimmte Zeit blockiert sind) und erschweren damit die Erfüllung der Aufgabe oder verursachen Schaden an den angegriffenen Ländereien, was letztlich zum Verlieren des Spiels führt.

Roll for Adventure könnte das Kind sein, das eine Verbindung von Kniffel mit einem Tower Defense Spiel hervorbringt. An Kniffel erinnert das Würfeln und das Ansammeln der Ergebnisse, hier hauptsächlich das Ansammeln gleicher Zahlen oder von Straßen. Das Tower Defense Element ist ebenfalls offensichtlich, da der Spielplan („das Königreich“) umringt ist von Gegnerkarten, die gemeinsam abgewehrt werden müssen. Die Synthese dieser beiden Elemente? Roll for Adventure.

Auch wenn es an dieser Stelle für jeden klar sein müsste einmal ausdrücklich: Roll for Adventure ist ein Würfelspiel und damit glücksabhängig. Der Mechanismus stellt jedoch sicher, dass sich das Glückselement einigermaßen kontrollieren lässt und in der Regel nicht frustriert. Dennoch: Wer Würfelspiele hasst, wird hier nicht glücklich werden.

Der Mechanismus? Im Spiel mit vier Spielern hat jeder Spieler fünf Würfel zur Verfügung (mit sinkender Spielerzahl erhöht sich die Zahl der Würfel). Diese fünf Würfel werden gemeinsam geworfen - anschließend kann eine beliebige Zahl von Würfeln, die das gleiche Ergebnis zeigen, auf dem Spielplan abgelegt werden. Verbleibende Würfel müssen dann erneut geworfen werden. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Würfel verbraucht wurden, wobei nach jedem Wurf mindestens ein Würfel positioniert werden muss.

Ist dieser letzte Würfel positioniert, wird eine Karte vom Gegnerstapel gezogen. Dieser Gegner greift anschließend das Territorium seiner Wahl an. Dabei haben angreifende Monster die unangenehme Eigenschaft, dass sie in drei Rängen existieren, und ranghöhere Monster auch ihre untergeordneten Kumpane zu einem erneuten Angriff provozieren. Das kann relativ unangenehme Kettenreaktionen zur Folge haben, ebenso der Angriff des Anführers, der sich in der Mitte des Gegnerdecks befindet und immer wieder kehrt, sobald er einmal gezogen wurde. Angriffe entfernen einen Teil der auf dem angegriffenen Gebiet liegenden Würfel oder verursachen Schaden am angegriffenen Gebiet. Während bei der Erfüllung einer Aufgabe, also dem Ausfüllen eines der Muster, die dafür verwendeten Würfel vom jeweiligen Gebiet an die jeweiligen Spieler zurückgegeben werden und diesen im nächsten Zug wieder zur Verfügung stehen, landen von Gegnern entfernte Würfel im Strudel des Vergessens. Auch dort können sie befreit werden, jedoch erfordert dies ebenfalls den Einsatz von Würfeln (die an anderer Stelle fehlen), beendet den Zug des jeweiligen Spielers und löst damit den nächsten Angriff aus. Deshalb atmet man mitunter auf, wenn ein angegriffenes Territorium gerade keine Würfel enthält. Der am Land selbst verursachte Schaden erscheint im ersten Moment überschaubar. Dabei sollte man sich aber nicht verschätzen, kann dieser ist doch nur mittels einer nicht in jedem Spiel zur Verfügung stehenden Sonderfähigkeit eines der Charaktere geheilt werden und akkumuliert daher schneller als einem dann lieb sein kann. Und die Zerstörung eines Territoriums bedeutet den Untergang…

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Im Anschluss an den Angriff nimmt der nächste Spieler alle ihm oder ihr nun zur Verfügung stehenden Würfel und macht dort weiter, wo die Vorgänger aufgehört haben. Im Idealfall vervollständigt man durch gemeinsame Planung in einer Runde die angefangenen Muster in der Reihenfolge, die jedem Spieler für seinen Zug ein Maximum an Würfeln zur Verfügung stellt und vernichtet insbesondere die vermeintlich kleineren Gegner so schnell wie möglich. Ob und wie das aufgeht, das ist aber auch ein bisschen Glück… Und fehlt das, heißt es Improvisieren…

Nach unserem Eindruck ist das Spiel zu zweit leichter als zu viert zu bezwingen – das Verhältnis aus Würfeln zu Angriffen wird günstiger, ebenso die Zahl der einem Spieler zur Verfügung stehenden Würfel, auch wenn die Gesamtzahl der Würfel sinkt. Dem gegenüber stehen aber zahlreiche Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad anzuheben – sei es indem man die Zahl der für einen Sieg notwendigen Machtsteine anhebt, zusätzlich aggressivere Gegner ins Gegnerkartendeck aufnimmt oder die Territorien sukzessive auf die B-Seite dreht, auf der die Muster anspruchsvoller werden. Anspruchsvollere Muster erhöhen die Verweilzeit der Würfel auf dem Brett und erhöhen damit das Risiko, dass Würfel durch Angriffe blockiert werden. Diese Variabilität erhöht (neben den Zufallselementen) nochmals den Wiederspielwert.

Uns hat Roll for Adventure Spaß gemacht. Es ist ein nettes Familienspiel für Zwischendurch, das nach einigermaßen kurzer Erklärung gemeinsam angegangen werden kann. Neue Spieler brauchen eine Runde, um sich an die Ikonographie und die Abläufe zu gewöhnen, das war es dann aber auch schon. Die Strategie ist relativ klar beschreibbar, einzig die Würfel wollen einfach nicht immer mitspielen. Zu zweit haben wir die Erfahrung gemacht, dass bei guter Wahl der Charaktere und ein bisschen Erfahrung das Risiko zu scheitern überschaubar wird – wir experimentieren hier noch mit der idealen Mischung der einzelnen Elemente. Zu viert hatten wir den Eindruck der Schwierigkeitsgrad steige, allerdings muss ich zugeben, dass die Zahl der Spiele zu viert deutlich hinter der Zahl der absolvierten Zweierpartien zurückbleibt. Ich werde hier in Zukunft nach weiteren Partien meine Eindrücke erneut aktualisieren. Roll for Adventure reiht sich ein in eine Riege ganz unterschiedlicher entspannt fordernder Spiele, besticht dabei aber durch seine Variabilität und seinen niedrige Einstiegshürde.

Familien und Spielrunden, die ein lockeres, aber durchaus spannendes Würfelerlebnis in einem Fantasy-Setting anspricht, sollten einen Blick auf Roll for Adventure riskieren. Für diese Zielgruppe habe ich nur einen Kritikpunkt ausmachen können – die deutlich überdimensionierte Schachtel.
Alle anderen Spielrunden werden Roll for Adventure vermutlich eher als Aperitif oder als Absacker begreifen, wobei je nach Spielverlauf durchaus der Wunsch nach einer Wiederholung geäußert wurde. Ein Wunsch, den die relativ kurze Spieldauer leicht möglich macht, zumal auch keine Grübelgefahr besteht.

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[41/50] - Spielspaß
[15/20] - Spielthema/-regeln
[18/20] - Ausstattung
[8/10] - Peis/Leistungs-Verhältnis
82% - gesamt

Und ein herzliches Dankeschön an den Kosmos-Verlag, der das Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt hat.
 

Luzifer

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@Luzifer Sprechen wir vom selben Spiel? Klingt für mich als spwächst du von Stuffed Fables

Edit:
Du hast vollkommen recht. Ich hab den Reiter im Browser verwechselt. Hab den Originalbeitrag verschoben.


On Topic:

die deutlich überdimensionierte Schachtel.

Dieser Kritikpunkt ist mir auch schon bei anderen Spielen aufgefallen. Ein Graus fürs Spieleregal. Ich vermute es hat was mit Preispolitik der Verlage zu tun.
 
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