• RPG-Foren.com

    DIE Plattform für Fantasy & Sci-Fi Rollenspiele

    Ihr findet bei uns jede Menge Infos, Hintergründe zu diesen Themen! Dazu Forenrollenspiele, Tavernenspiele, eigene Regelwerke, Smalltalk und vieles mehr zu bekannten und weniger bekannten RPG-Systemen.

Familienspiel Kooperatives Spiel Robinson Crusoe

Luzifer

Ältestenrat
Beiträge
5.504
Punkte
133
91PQIc5yRiL._SL1500_.jpg


  • Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel
  • Pegasus Spiele
  • 1-4 Spieler
  • 60-120 Minuten
  • ab 10 Jahren
  • für Vielspieler

Das Spiel ist schon ein paar Jährchen alt, ich stolpere aber dennoch immer wieder darüber. Es wird gerne als Referenz für kooperative Spiele genommen oder als Familienspiel. Zudem taucht es vermehrt in "Best Of..." Listen auf. Oft genug, um mein Interesse geweckt zu haben.

Kann jemand was dazu sagen, der es schon gespielt hat?

Ansonsten hier die Trivia aus dem Internet:

Einer der Spielehits der SPIEL in Essen 2012 war Robinson Crusoe. Das kooperative Abenteuerspiel lässt Spieler die Rolle von Schiffbrüchigen übernehmen, die auf einer unbewohnten Insel gestrandet sind. Ihr Ziel ist es, eine Siedlung zu bauen, sich vor Gefahren zu schützen und ihre Mission zu erfüllen.

Während des Spiels gilt es neues Terrain zu entdecken, Ressourcen zu akquirieren und den besten Platz für ein Camp finden. Hat man diesen gefunden, kann man einen Unterschlupf aufbauen, um sich gegen Regen, Kälte und Wind zu schützen, und einen Zaun darum zu errichten, um die wilden Tiere abzuhalten, ehe man anfängt nach Nahrung zu suchen und beginnt einen Wintervorrat anzulegen. Auf der Insel findet man zudem Hinweise auf das Schicksal der anderen Schiffbrüchigen und versteckte Schätze. Auch die Hütten der Eingeboren können nach Nützlichem durchforstet werden. Last but not least gilt es auch sein gesamtes Inventar selbst herzustellen, vom einfachen Kochtopf bis zu den nötigen Waffen.

Das Spiel enthält sechs verschiedene Szenarien, die jedes Spiel einzigartig machen.



 
Hierzu höre ich immer wieder, dass es ein sehr forderndes Spiel ist. Manch Spieler soll schon mal an den Rand der Verzweiflung und darüber hinaus gekommen sein, weil es forderne Aufgaben stellt. Und nach jeder überstandenen Krise kommt sofort eine neue.

Der Nachfolger des Spiels: First Martians, bedient sich ja einer sehr ähnlichen Spielmechanik, die jedoch ausgewogener sein soll.
 
Der Nachfolger des Spiels: First Martians, bedient sich ja einer sehr ähnlichen Spielmechanik, die jedoch ausgewogener sein soll.

Um für First Marstians gerüstet zu sein und die Mechanik bereits zu verinnerlichen, hab ich bei ebay Robinson Crusoe recht preiswert geschossen. Die Auflage ist durch und eine Nachproduktion ist fraglich, da Portal Games sich von Pegasus in Deutschland getrennt hat, da sie nun eigene Wege gehen. Die Preise steigen somit ständig an.

Müsste diese Woche ankommen.
 
Heute angekommen. Die Regeln sind durchaus umfangreich und klein gedruckt auf 30 Seiten. Hoffe sie lesen sich gut. Ich verspüre eine latente Einstiegshürde.
 
Ich hatte heute die Gelegenheit, Robinson Crusoe zu spielen.

Vieles ist vermutlich schon bekannt: Ein kooperatives Spiel, in dem es darum geht, als Schiffbrüchige auf einer Insel zu überleben. Einer Insel voller Gefahren und gespickt mit einer sich immer steigernden Abfolge von Unglücken. Dabei werden Zielsetzung und Rahmenbedingungen durch eines der sechs Szenarien vorgegeben.

Da es eine vermutlich fürs erste einmalige Gelegenheit war, hatten wir beschlossen uns nicht an die eigentlich angedachte Abfolge von Szenarien zu halten, sondern ein gut klingendes auszuwählen. Das war rückblickend vielleicht ein Fehler, aber auch recht lehrreich. Und was wählt man da so? Die Insel der Kannibalen.

Bei einer angegebenen Spielzeit von 60-90 Minuten (oder so) könnten wir in knapp vier Stunden vier Anläufe starten, inklusive Erklärung und Essenspause. Es lief nicht so für uns...

Das Spiel transportier sein Thma echt super: 4 Schiffbrüchige auf einer Insel, mit nicht als den Kleidern am Leib, etwas Fisch, etwas Holz und einer angeschwemmten Kiste mit Essen. zu viel zum Sterben, aber zu wenig zum Leben. Also an die Arbeit: Essen muss herangeschafft werden, wobei Jagd ohne Waffen zu gefährlich ist. Waffen könnte man bauen, wenn genug Holz da wäre, Seil und ein Messer wären hilfreich. Aber dann haben wir noch keinen Unterstand und nachts wird es kalt. Das allein zehrt an den Kräften, zu allem Überfluss kommen dann auch noch die gefräßigen Nachbarn vorbei. Und so schwinden die Lebenspunkte schnell und die Stimmung der noch Überlebenden gleich mit. Okay, erst das zum Leben notwendige zusammenbauen und die Insel vorsichtig erkunden, Jagdgebiete oder eine Höhle wären super - ein Kannibalendorf nur bedingt, ein zweites oder gar drittes noch weniger.

Man versucht, den Mangel zu verwalten, den Mangel an Ressourcen, an Aktionen, an Kampfstärke. Und alles kostet am Ende Lebenspunkte. Und die Morallleiste zeigt nur negative Werte. Man stimmt sich ab, plant die nächsten Züge, stellt fest, dass man Risiken eingehen muss und scheitert. Woran? An einem Angriff der Kannibalen, daran, dass der Würfel, den man für einen Speer gebraucht hätte, nicht fallen will, dass ein wildes Tier die mühsam gesammelte Nahrung frisst.

Wie gesagt: Vier Versuche an einem Abend. Nennt es stur - es zeigt ab, dass uns das Spiel gepackt hat. Dieses Computerspiele-Phänomen. Okay, das war es nicht. Savagame laden und nochmal.

Dennoch bleibt am Ende Ernüchterung und die Frage, soll ich begeistert oder frustriert sein. Und das liegt daran, dass wir nachgedacht haben. Dass wir den Ablauf nachbesprochen haben. Beim ersten Mal haben wir uns durch ein falsches Verständnis der Regeln das Leben unnötig schwer gemacht. Aber letztlich war das nie entscheidend. Wir wären auch so gestorben. Und so kommen wir am Ende zu dem Schluss, dass wir nur dann gewinnen können, wenn die ersten drei Runden gut laufen. Gut bedeutet, ohne Angriffe, mit wenig Schäden aus Ereignissen und der Zerstörung des ersten (und bis dahin einzigen) Kannibalendorfes. Nur: Das kann man nicht beeinflussen, das ist Karten/Würfelglück. Jedes zweite Landkärtchen hat ein Dorf, jede zweite Ereigniskarte löst einen Angriff aus. Von jeder Sorte zieht man aus einem Stapel von 10 Karten und es wird nicht aufgefüllt. Jetzt können die Statistiker anfangen zu rechnen. Der Angriff macht jedem Charakter 3 -X Schaden, wobei X die Zahl der schon zerstörten Dörfer ist, also erst einmal null. Die erforderliche Mindeststärke, um Dörfer zu zerstören, muss man erst mal haben. Wird man angegriffen, muss man sein Lager verlegen, kann man das nicht, gerade zu Beginn gut möglich, verursacht das weitere zwei Schaden. Nicht genug zu essen, ebenfalls zwei Schaden, kein Dach, ein weiterer. Eine schlechte erste und zweite Runde, also zwei Nacht- und eine Ereignisphase, können so schnell 11 Leben kosten, und die Moral der Truppe ins Bodenlose senken. Das mag im Szenario realistisch sein, aber als Spierl komme ich mir verschaukelt vor. Das Szenario nur deshalb schaffen zu können, weil das Glück einem hold ist? Nicht ganz mein Ding. Dabei ist die Mechanik des Spiels toll. Es funktioniert und es ist spannend. Im gewählten Szenario funktioniert es aber zu gut gegen uns.

Sollte sich die Gelegenheit ergeben, gerne wieder eine Runde, aber mit einem anderen Szenario. Einfach um zu sehen, ob der Glüxksfaktor da weniger prägnant ist. Wenn ja, dann gewinnt das Spiel an Reiz, wenn nein, dann überwiegt irgendwann der Frust.

Soviel von mir, bin gespannt auf eure Erfahrungen.

Ach ja: Freitag und ein Hund sind Gold wert.
 
Hier auch noch zwei Bilder, aus Runde 3 ... :(;)
 

Anhänge

  • 20170827_194034.jpg
    20170827_194034.jpg
    2,3 MB · Aufrufe: 286
  • 20170827_194048.jpg
    20170827_194048.jpg
    2,5 MB · Aufrufe: 265
Eventuell die Zusammensetzung des Kartendecks ein wenig ändern? Vielleicht sind einfach ein paar dieser extrem negativen Karten zuviel drin. So könnte man es ja etwas entschärfen.
Obwohl der Glücksfaktor beim Würfeln wohl definitiv eine wichtige Rolle spielt, wenn ich nach den Negativ-Rezensionen auf Amazon gehe. Da schreibt einer:
Für andere Spieler mag das ein interessantes Element des Spiels sein, mich macht das kirre wenn ich nach 1-2 Stunden spielen durch einen Würfelwurf das Spiel verliere. Wer damit kein Problem hat und auch gerne das gleiche Szenario mehrmals spielt, für den ist das Spiel sehr gut geeignet.

Inwieweit hat denn die angebliche "Abstraktheit" gestört? Eine Rezension spricht an, dass man Nebel mit Holz-Kreuzen kontert oder der Zeitfaktor mitunter mal wechselt, usw.
 
Eventuell die Zusammensetzung des Kartendecks ein wenig ändern? Vielleicht sind einfach ein paar dieser extrem negativen Karten zuviel drin. So könnte man es ja etwas entschärfen.
Könnte man, die Frage für mich ist nur: Will ich das? Irgendwas muss sich der Erfinder des Spiels ja gedacht haben. Eine kleine Hausregel, vielleicht ein bisschen bessere Performance beim Regenerieren von Ressourcen, darüber haben wir auch nachgedacht. Den Schutz durch eine Palisade zu verbessern. Aber letztlich ist das alles der Versuch, etwas zu beheben, was ich als Fehler im Design begreife.und was, so ehrlich muss man ja sein, andere offenbar nicht gebraucht haben. Klar, mein Spiel, meine Entscheidung. Aber irgendwie fühlt sich das falsch an. Dazu könnte man mal eine Grundsatzdiskussion starten.
Obwohl der Glücksfaktor beim Würfeln wohl definitiv eine wichtige Rolle spielt, wenn ich nach den Negativ-Rezensionen auf Amazon gehe. Da schreibt einer:
Für andere Spieler mag das ein interessantes Element des Spiels sein, mich macht das kirre wenn ich nach 1-2 Stunden spielen durch einen Würfelwurf das Spiel verliere. Wer damit kein Problem hat und auch gerne das gleiche Szenario mehrmals spielt, für den ist das Spiel sehr gut geeignet.
Am Ende knapp wegen eines Würfelwurfs zu scheitern, das könnte ich ab. Da bleibt ja das Gefühl, dass man mit etwas anderer Planung nicht so anfällig für den Zufall gewesen wäre. Wir kamen nie weiter als zum Beginn der Runde 5 (von 10)
Inwieweit hat denn die angebliche "Abstraktheit" gestört? Eine Rezension spricht an, dass man Nebel mit Holz-Kreuzen kontert oder der Zeitfaktor mitunter mal wechselt, usw.
Wetter hatte unser Szenario nicht, insofern ist mir dieses Beispiel nicht vertraut. Aber ja, es ist ein Brettspiel. Da bricht einem schon mal der Speer bei der Konstruktion einer Schaufel - lange bevor man einen Speer hatte. Da erlegt man ohne Waffe ein Wildschwein, wenn man den Schaden nur aushält, da liefert ein Damm nur einmal Fische. So ist das nun mal - hat mich nicht gestört.
 
Ich habe bislang Szenario 1 gespielt. Es ist durchaus schaffbar. Ich kann in Ansätzen aber deine Erfahrungen nachvollziehen. Jedoch muss ich sie wohl am eigenen Leib verspüren, denn noch hab ich Lust auf das Spiel.

Allerdings wird ein gewisser Frustrationsgrad dem Spiel auch bei anderen Rezensenten und Impressionen immer wieder angesprochen. Ich komme immer mehr zu der Vermutung das Spiel vom Autoren als pures Hinderniss mit Glückmomenten (Juhu, ich lebe noch) und Zufallsfaktoren (Doch nicht, das Essen ist alle) entwickelt. Aus dieser Sicht ein Meisterwerk :D
 
Zurück
Oben Unten