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(Advanced) Dungeons & Dragons Revenants, Werwölfe und ihr HG

Widerfahrt

Bürgertum
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Hallo allerseits,

meine Spieler haben erreicht, worauf sie hingearbeitet haben: zwei sind als Revenants zurückgekehrt, zwei wurden in Werwölfe verwandelt, so geschehen auf Innistrad, bekannt aus Magic: The Gathering.
Nun habe ich das Problem, ihren HG nicht gut einschätzen zu können. Revenants sind von Geistern beseelte Lebende, die sich bei Bedarf wieder von tödlichen Wunden erheben können, solang ihre Zweitseele nicht befriedigt wurde. Werwölfe sind immun gegen die drei gängigen Schadenstypen, sofern kein Silber gegen sie geführt wird. Das ist selbstverständlich sogar auf Innistrad selten.
Da wir allerdings D&D spielen und für gewöhnlich Töten die meiste Erfahrung (und Spaß) einbringt, möchte ich weiterhin Kämpfe ermöglichen, die eine gewisse Gefahr darstellen. Angriffe magischer Kreaturen verursachen immer noch halben Schaden, Zauber vollen, Revenants könnten verbrannt oder zerstückelt werden usw. Ich scheitere lediglich an der sinnvollen Berechnung ihres HG, der mit Sicherheit nicht ihrer Klassenstufe entspricht.
Hat jemand Erfahrung oder eine zündende Idee?

Freundliche Grüße,
Andreas
 

Thevita

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Welche Edition von D'n'D spielt ihr denn? In der 3/3.5 E haben Lycantropen, so weit ich weiß, lediglich eine Schadensreduzierung von 5 bzw. 10/silber (je nach Trefferwürfel). Das heißt, ein Barbar kann die auch ohne Silberwaffe kurz und klein hauen, denn es werden nur 5 bzw. 10 Schadenspunkte pro Treffer abgezogen. Und immun gegen Krits sind sie auch nicht, das heißt, da ist durchaus Potential da, Schaden zu bekommen. Im Monsterhandbuch 1 sollten Lycantropen als so genannte Schablone vorgestellt sein, der Eintrag enthält auch Hinweise, wie hoch der neue HG ist. Je nach Charakterstufe deiner Leute ist das wohl eine Erhöhung von 1 oder 2. Das ist aber erstmal nur die Information, die mir im Kopf rumschwirrt. Ich werde das nachher nochmal genauer recherchieren.
Revenants brauchst du vielleicht gar nicht anpassen, wenn du festlegst, dass es eine Weile dauert, sich wieder zu erheben. Dann ist das nicht im Kampf möglich und die Spieler gehen immer ein gewisses Risiko ein, wenn sie k.o. gehen, denn sie wissen dann nicht, ob und wo sie wieder aufwachen. Wenn du sie wie Untote behandeln willst mit ihren Immunitäten und Besonderheiten, dann erhöht sich der HG wohl um 1 und wenn du sie wie Vampire behandeln willst, dann eher um 2. Vampir ist auch eine im Monsterhandbuch 1 beschriebene Schablone.
 

SoulReaper

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Ich bin da voll bei Thevita. Eine Immunität gegen die normalen Schadenstypen gibt es soweit ich weiß bei D&D nicht für normale Charaktere. Höchstens bei sehr exotischen Monstern oder körperlosen Kreaturen. Ansonsten müsste jeder Gegner, solange er keine Silberwaffen besitzt, einen HG 0 besitzen. Denn ein Gegner, der dich nicht verletzen kann, ist keine Herausforderung. ;)

Wir haben in unserer Runde ebenfalls alles sehr mächtige Charaktere, die etwas über dem Durchschnitt eines normalen D&D/Pathfinder Charakters auf der Stufe liegen. Unser Spielleiter hat dafür folgende Regelung, die sehr gut funktioniert:
Alle Begegnungen bekommen generell -1 auf den HG. Wenn wir uns auf eine Begegnung vorbereiten, sinkt der HG erneut um 1. Wenn wir allerdings überrascht werden, und/oder unser Gegner sich auf uns vorbereitet, gibt es einen Bonus auf den HG von 1-2.
Auf diese Weise ist die EP Vergabe immer sehr fair und passend gelaufen. Und wir spielen diese Charaktere schon fast 2 Jahre...
 

Thevita

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Also, ich hab mal nachgeschlagen. Das Monsterhandbuch geht bei einem Werwolf von einer Erhöhung des Herausforderungsgrades von +2 aus, das heißt, du musst für die Charaktere Charakterstufe (Klassenstufe) +2 für eine adäquate Herausforderung berechnen. Für Lycantropen, die gebissen wurden, gilt Schadensreduzierung 5/silber.
 

Widerfahrt

Bürgertum
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Die Edition hätte ich Hornochse wohl erwähnen sollen o_O
Wir spielen 5.0, das ich derzeit gegenüber 3.5 als deutlich unterlegen empfinde. Leider sind Werwölfe in dieser Edition tatsächlich immun gegen gewöhnlichen Stich-, Hieb- und Wuchtschaden, sodass mir lediglich magische Angriffe und solche mit versilberten Waffen blieben.
Danke für die bisherigen Tipps. +2 und Revenants einfach "zu legen" klingt gut.
 

Thevita

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Boar, recht hat er da. :eek: Nicht resistent, sondern immun in der 5E. Das könnte sich als Problem herausstellen, wenn ihr low fantasy in kleinen Dörfern spielt.... Vielleicht solltest du das im Sinne eines spannenden Spieles auf resistent ändern, dann gibt es immerhin noch halben Schaden von nichtmagischen nicht silbernen Waffen. Oder.... Du löst das ganze rollenspielerisch. Ein Druide/Waldläufer mit magischen Waffen wird ihr Erzfeind und jagt die Werwölfe. Ein Alchemist hört von der Gefahr und verteilt selbstlos und großzügig alchemistisches Silber.... Ein paar Kleriker haben Mitleid und wollen sie von dem Fluch erlösen. Je nach Setting und Gruppenpräferenz mischen sich Götter ein? Das sind so die spontanen Einfälle.
Die 5E bietet natürlich nicht mehr die taktische Tiefe der 3.5E, aber ich mag sie sehr. Das Zaubern ist toller und mehr so, wie ich das immer für die NSCs gehandhabt habe, weil ich zu faul war, jeden Slot wirklich zu belegen... Und das Erbsen zählen auf Stufe 20 war echt mühsam in der 3.5E (Buffs, andere Boni, stackt das überhaupt?), das finde ich mit Vorteil und Nachteil gut gelöst. Die Edition ist mein kleiner Liebling und ich habe richtig Spaß mit meinem Magier. Aber bestimmte Kampagnen würde ich tatsächlich nur mit der 3.5E spielen.
 

SoulReaper

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Wir spielen 5.0, das ich derzeit gegenüber 3.5 als deutlich unterlegen empfinde.
Geht mir ähnlich. Ich werde mit D&D 5 einfach nicht warm, obwohl ichs jetzt schon ein paar mal gespielt habe. Das System ist zwar ganz sicher ein gutes System, aber irgendwie nicht für mich. Unterschiedliche Geschmäcker halt!
 

Widerfahrt

Bürgertum
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Das sind alles sehr gute Einfälle, die ich alle übernehmen werde. :clapping:Danke!
Resistenz insofern, dass die Angriffe inherent magischer Kreaturen halben Schaden (abgerundet) machen werden.
Die Vorteile sind die Zauber, das Fehlen der NSC-Klassen, Tand, Herkunft, bessere Spielbarkeit auf höheren Stufen, Mindeststärke für Rüstungen, das Koppeln von Attributen und Rettungswürfen und der Verzicht auf Unmengen magischer Gegenstände, die im Einzelnen besser umgesetzt wurden.
Nachteile: Kein Nachteil beim Schießen in den Nahkampf. Kein Flanken oder in die Zange nehmen. Ein einzelner Stufe 9-Zauber. Keine Bonuszauber. Kein Mindestwert in den Bezugsattributen. Relativ wenig Fertigkeiten. Viele Unklarheiten in den Regeln. Reduzierung der Komplexität eines in sich schlüssigen Systems zugunsten eines universalen Übungsbonus; in 3.5 gab es drei Tabellen, die überall anwendbar waren. Verzicht von im Rollenspiel immanenter Simulationsmechanik zugunsten von Totalheilung über Nacht, also ein fortgesetztes 4.0-WoW-Trend, der auf Spieltestern beruht, die mit 4.0 aufgewachsen sind. Gebundene magische Gegenstände ohne Hack'n'Slash-Präfixe (;)) usw.
Im Grunde hält es sich in der Waage, wenn ich einmal so ehrlich aufliste :)
 
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