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Diskussion Ressourcenknappheit und crafting im Rollenspiel

suppstitution

Krieger
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Hallo ihr lieben,

ich beschäftige mich gerade mal wieder mit einem Teilaspekt eines neuen PnP-Systems - nämlich mit den Aspekten Ressourcenknappheit und crafting im Rahmen eines survival-Settings.

Was verstehe ich darunter:

Ressourcenknappheit: Dies wird vom Setting her eingebracht. Wir befinden uns auf eine Exoplaneten. Hochtechnologische Güter werden von der Erde aus "verschifft", Aufwendige Herstellungsverfahren sind auf dem Exoplaneten noch nicht aufgebaut. Dann reißt die Lieferung ab und die Bewohner müssen mit dem auskommen, was ihnen bisher geliefert wurde. Nahrung wird wohl nicht das Problem sein, aber alles technologische, medizinische, chemische...

crafting: also das Herstellen vom Gegenständen aus bestehenden Materialien bzw. das Zerlegen und Wiederverwenden. Bisher sind mir folgende Aspekte eingefallen: Skill, Material, Bauplan, Werkzeuge, Improvisation (als Ersatz für das fehlen eines der vorangenannten Aspekte).

Meine Fragen an euch:

1. Wie kann Ressourcenknappheit gespielt werden, dass sie a) die Story vorantreibt und b) auch beim Spielen Spaß macht?

Hat man Lust jede Patrone zu zählen?

2. Was sollte ein crafting in einem PnP ausmachen? Wie baut man es erzählerisch ein? Ein crafting, dass wohl jeder kennt ist die Thaumaturgie (Herstellen von Runenstäben, etc) und Achemie. Spielt man es aus? Wie detailliert sind die Vorgaben zu gestalten? Freies crafting vs "Kochrezepte"?

So, ich hoffe auf euren Imput.
 

Ancoron

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Naja, wenn es nur noch eine Handvoll Patronen sind......
 

Screw

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Für die "Munitionsfrage" habe ich im Netz mal eine recht gute Idee gefunden - abstrakte Mengenangaben in Form von Würfeln.
Materialvorräte werden mit einem einzelnen Würfel (w4, w6, w8, w10 oder w12 - im Falle eines wahrlich großen Vorrats auch w20) angegeben. Wann immer ein Materialvorrat beansprucht wird, wird der damit besetzte Würfel geworfen, bei einem Ergebnis von 3 oder weniger wird der Würfel um eine Instanz reduziert. (Munitionsvorrat w8 -> Schießerei -> danach wird mit dem w8 eine 2 geworfen -> Munitionsvorrat w6) Sobald auf einem w4 3 oder weniger gewürfelt wird, ist von dem Zeug einfach nichts mehr da. Je nach Verhalten mit dem Material (Im Falle von Munition: durchgehend automatisch feuern gegenüber nur sichere und gezielte Einzelschüsse) kann die SL das Ergebnislimit +/- 1 anpassen - also bei sparsamem Umgang nur bei 2 oder weniger und bei rücksichtsloser Verschwendung bei 4 oder weniger.
 

Ancoron

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Was sich dagegen sicher spielerisch ausleben lässt, ist die Suche und Herstellung von Alternativen - > im Beispiel Munition wird der Abend dann eben mit Spieße schnitzen verbracht, oder dem Brainstorming für Überlebensfähigkeiten.....
 
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Gerade wenn Ressourcenknappheit das Thema ist würde ich diese einfach zählen. Das verstärkt dann wirklich den Unmut etwas zu benutzen.

Crafting im RPG ist immer etwas tricky. Entweder die Regeln dafür sind zu vage oder so explizit, dass man kaum was machen kann.
 

changer

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Mein Problem mit crafting ist immer der Faktor Zeit. Es dauert eben mal ne Woche etwas herzustellen. Wie kann man das integrieren?
„ihr wartet eine Woche bis X den Trank fertig gebraut hat* dann hast du direkt einen Zeitsprung von 1 Woche. Wenn man nicht solange warten kann in Game führt es ja direkt dazu dass das Produkt einfach als „gibt es jetzt nicht“ deklariert wird.
 
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Das kann man zumindest etwas abschwächen in dem man sagt, dass dauert zwar t Tage, aber dafür kann der Charakter X an den Tagen trotzdem noch was machen.
Der Trank muss zB nur langsam köcheln und es reicht wenn X alle 12 std. danach schaut oder X bastelt etwas, aber es wird davon ausgegangen dass er dafür etwa 6 std am Tag aufbringt oder etwa "Hilfsarbeiter" hat die nach seiner Anleitung weiter arbeiten.
 

suppstitution

Krieger
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Das mit der Zeit bekommt man denke ich gut hin. Gerade der Gehilfe, oder ein gerät, das unbeaufsichtigt weiterläuft, hilft da weiter.

Interessanter ist da die Frage nach Rezept oder Frei - und wie man das ausgestaltet... Habt ihr da Ideen oder Erfahrungen?
 

suppstitution

Krieger
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abstrakte Mengenangaben in Form von Würfeln
Das System habe ich noch nicht ganz verstanden. Mit Vorräten zu agieren und einen sparsamen oder inflationären Verbrauch zu verbuchen, den Ansatz finde ich gut. Nicht einzeln zählen, aber grob den Verbrauch abschätzen - so würde ich das jetzt mal interpretieren. Aber warum das mit Würfeln abbilden?
 

Ancoron

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Weil Würfel im Falle des Munitionsverbrauchs das Zufallselement herein bringt.... Bei Einzelschüssen weiß man in etwa, was verballert wurde. Aber wenn XY im Dauerfeuer herum ballert, weiß kein Mensch mehr, wieviel Munition noch vorhanden ist......

So habe ich das jedenfalls verstanden
 

suppstitution

Krieger
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Also würfel ich dann, wieviel Mun weg ist. Hm, ok. Ja macht Sinn. Modifiziert nach bewussten Einsatz "sparsam (+1)", "normal (0)", "hoch (-1)" oder "extrem (-2)"

Beispiele:

W12 - Wurf ergibt eine 2 - normaler Einsatz = 2 -> es wird ein W8
W12 - Wurf ergibt eine 3 - sparsamer Einsatz +1 =4 -> es bleibt bei einem W12
W12 - Wurf ergibt eine 7 - sparsamer Einsatz +1 = 8 -> es beibt bei einem W12
W12 - Wurf ergibt eine 4 - hoher Einsatz -1 = 3 -> aus dem W12 wird ein W8
W12 - Wurf ergibt eine 5 - extremer Einsatz -2 = 3 -> aus dem W12 wird ein W8

Hey - das System ist echt gut :yes3:

Lässt sich auf alle Arten von Ressourcen anwenden, weil es keine Mengen benötigt, bzw. welche Menge ein Würfel präsentiert, individuell festgelegt werden kann.
keine lästige Zählerei - screw, die Lösung schafft es ins Regelwerk
 
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Also wenn du Charaktere nur nach Rezept Craften lässt wird es schnell Öde, weil SC dann selber keine Ideen haben dürfen. Ich persönlich würde Crafting nach Rezept erleichtern, aber freies craften unbedingt fördern und dabei Schwierigkeit und Zeitintervall freischnauze abschätzen.
 

suppstitution

Krieger
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Ich finde crafting nach Rezept auch schwierig, zumal du dann im Regelwerk alles vorgeben musst. Individuell ist halt das Balancing schwieriger.
 

Ancoron

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Bei DSA dauert die Herstellung eines Trankes des roten Stieres wahrscheinlich eine Woche + nachfolgende Proben auf Wirksamkeit.....
Bei Real, Cyberpunk oder SciFi dauert das Abfüllen von Desinfektionsmittel (z. B. Hochprozentiger Alkohol) in kleine Flaschen/Behälter maximal zwei Stunden.... Basteln von Granaten a la A-Team oder zusammen mixen von Chemikalien dauert auch nicht lange...
 

Screw

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Zu dem Würfelsystem für die Mengen habe ich in etwa herausgefunden, dass ein W8 oder W10 den Standard darstellen sollten, da 30-37,5% Chance als Basis zur Reduktion des Start-Vorrates realistisch klingen. Bei einem W12 ist man schon auf 25% unten und ein W20 (als wahrlich reichhaltiger Schatz) hat dann nur noch 15%. Eventuell kann man auch mit W100 arbeiten, wenn zB ein vergessener Bunker ausgehoben wird.

Was ich an dem System auch mag, ist die Garantie, die es einem gibt. Bei einem W10 weiß ich zB, dass der Vorrat garantiert für 4 Mal reichen wird.
 

suppstitution

Krieger
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Hm, ich habe bei meinem Beispiel den W10 unterschlagen.
W20 W12 W10 W8 W6 W4 - was ich bei diesem System auch mag: jede Menge Würfel :D
 
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Charles481

Neubürger
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Was ich am faszinierendsten am Crafting finde ist die Mischung aus Rezepten und Trial and error.
Kann zwar keine Spezifika geben, allerdings wäre meine Grundidee folgende: es gibt Rezepte für grundlegende Rezepte und evtl. Kann man in Quests auch Rezepte für fortgeschrittene Erzeugnisse finden, allerdings kann der Charakter auch "auf gut Glück" craften und schauen was herauskommt.

Hierbei heißt "auf gut Glück" natürlich in Abhängigkeit von seinen Fähigkeiten/Skills/Attributen und Möglichkeiten.

Das macht das Ganze zwar sehr wahrscheinlich sehr aufwändig in der Erstellung, aber das Erfolgserlebnis wäre sehr hoch, vor allem, wenn der Spieler nicht weiß, was herauskommt, sondern nur die grobe Richtung festlegt (z.b. einen Heilgegenstand, einen nützlichem Gegenstand,...)
 

suppstitution

Krieger
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Ich denke, wir werden ein Improvisationstalent einführen, dass es erlaubt eine Komponente von Werkzeug, Material, Bauplan und Skill (teilweise) zu ersetzen.
 

Screw

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Ich würde beim Crafting nicht allzu viel Detail auf Rezepte bzw. Anleitungen verwenden. Einfach festlegen "du hast eine Anleitung bzw. ein Rezept", die Qualität der-/desselben festlegen (als Modifikator ... optional) und los geht's. Je nach Wurfergebnis/Fertigkeitswert dauert's länger oder geht schneller bzw. ergibt ein besseres/schlechteres Ergebnis. Ohne Rezept/Anleitung wird (wie schon mal von jemanden hier erwähnt) einfach grob angegeben, was damit bezweckt werden soll, relevante Fertigkeits-/Attributswerte geben an wie sehr der Charakter wirklich Ahnung davon hat und dann bestimmt das Probenergebnis, was (und nach welcher Zeit) dabei im Endeffekt herauskommt (woraus durchaus dann eine Anleitung bzw. ein Rezept hergestellt/abgeleitet werden kann).

Aber in jedem Fall: Mach aus Rezepten/Anleitungen kein Micro-Management-Labyrinth.
 
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