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Regeln

Tufir

Drachling
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In diesem Thread werde ich euch bei Bedarf und peu á peu über die notwendigen Regeln informieren. Er darf dann gerne auch für Fragen zu den Regeln benutzt werden!

Bevor wir mit dem Spiel beginnen, erfahrt ihr etwas über das Würfelsystem und das Heilen von Wunden, damit ihr eure benötigte Ausrüstung und das Kampagnen-Fertigkeitspaket besser untereinander abstimmen könnt!

Dieser erste Block wird in den nächsten Tagen hier erscheinen!
 
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Tufir

Drachling
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AW: Regeln

Würfelsystem:

Das Würfelsystem in Traveller ist recht einfach. Alle Proben finden entweder mit 1W6 oder mit 2W6 statt. 2W6 ist der Standard, wobei das Ergebnis als 2W6 oder als W66 interpretiert werden kann. Beim W66-Wurf wird entweder vorher ein Würfel zur Zehnerstelle erklärt, oder automatisch der höhere Wurf als solche gelesen. W66 ergibt also Ergebnisse zwischen 11 und 66, wobei nicht alle Zahlen auftreten können (eine 7, 8 oder 9 wäre schon seltsam).

Attributsproben:

Bei diesen Würfen werden 2W6 gerollt. Dazu kommt der Würfelmodifikator (WM) eures Attributs. Diesen könnt ihr auf eurem Char-Dokumet direkt ablesen. Generell gilt:

  • Attribut 0 ==> WM -3
  • Attribut 1-2 ==> WM -2
  • Attribut 3-5 ==> WM -1
  • Attribut 6-8 ==> WM 0
  • Attribut 9-11 ==> WM +1
  • Attribut 12-14 ==> WM +2
  • Attribut 15 ==> WM +3
Beträgt das (Würfelergebnis + WM) = 8 oder mehr, habt ihr die Probe bestanden. Dies gilt auf für die ....

Fertigkeitsproben:

Jede Fertigkeit wird je nach Situation einem Attribut zugeordnet. Dies kann zum Beispiel bei Handfeuerwaffen die Intelligenz sein, wenn man herausfinden will, wie man sie abfeuert und dann Geschicklichkeit, sobald man sie abfeuert.

Der WM des zugeordneten Attributes kommt dann zum Tragen und zusätzlich die Stufe der Fertigkeit. Beispiel:

  • Jemand mit INT 12 und GES 4 hätte die Fertigkeit Energiepistole auf 1. Findet er nun eine ihm unbekannte Waffe, würfelt er zuerst mit 2W6 + INT-WM = 2 + 1 in Energiepistole darauf, ob es ihm gelingt den Feuermechanismus zu erkennen. Insgesamt hätte er also 2W6+3 um eine 8 oder mehr zu erreichen.
  • Dann muss er die Waffe tatsächlich benutzen und sein GES-WM kommt zum Tragen. Der beträgt bei ihm allerdings -1. Somit würfelt er beim Schießen auf 2W6 +/- 0 (+1 von seiner Fertigkeit und -1 aus seiner Geschicklichkeit) und muss wieder 8 oder mehr erreichen.
Sollte jemand auf eine Fertigkeit würfeln wollen, die er noch gar nicht erlernt hat (also KEINEN Eintrag auf dem Char-Bogen), dann gilt für ihn WM -3.

Natürlich kann der Spielleiter wie in jedem anderen System auch weitere Modifikatoren anbringen! ;)

Das Endergebnis eines Wurfes hat auch einen sogenannten Wirkungsgrad. Dieser kommt dann zum Tragen, wenn das Ergebnis eine Folge für die nächste Handlung hat. Dabei kann ein zusätzlicher WM von -3 bis +2 für die nächste Probe entstehen. Dazu mehr, wenn es soweit ist.

Soviel erst einmal zum Würfeln!
 
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Arkam

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AW: Regeln

Hallo zusammen,

spielen wir eigentlich mit den Regeln für Beziehungen zwischen den Charakteren?
Das bedeutet das Charaktere die sich über ein ausgewürfeltes Ereignis miteinander verknüpfen maximal 2 kostenlose Fertigkeiten bekommen, die natürlich auch etwas mit dem Ereignis zu tun haben müssen.
Wenn ja gelten die bisherigen Verknüpfungen schon oder sollen sie noch genauer ausgearbeitet werden?

Gruß Jochen
 

Tufir

Drachling
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AW: Regeln

Hallo Jochen,

die Regel mit den Fertigkeiten für die Verbindungen zu den anderen Charakteren habe ich tatsächlich nicht berücksichtigt. Gib mir nochmal ein bis zwei Tage Zeit, um den Impact abzuschätzen und dann treffe ich eine Entscheidung!

Gruß
Markus
 

Arkam

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AW: Regeln

Hallo Tufir,

nur die Ruhe. Ich habe mir nur gedacht das man Regeln die sich noch auf die Charakter Erschaffung beziehen doch am besten noch am Anfang vorbringt.

Gruß Jochen
 

Tufir

Drachling
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AW: Regeln - Schaden und Heilung

Sicherlich habt ihr bereits bemerkt, dass auf den Charakterbögen ein Wert wie Lebensenergie oder ähnliches fehlt. Auch hier arbeitet das System mit einem einfachen Trick, der auf den ersten Blick etwas komplzierter aussieht. Aber das ist es gar nicht.

Schaden:

Wann immer ein Charakter Schaden erleidet, wird dieser nach Abzug einer eventuellen Rüstung von der Ausdauer abgezogen. Sinkt die Ausdauer auf 0, wird weiterer Schaden von Stärke oder Geschicklichkeit abgezogen. Dies kann der Spieler selbst entscheiden, wichtig ist nur, dass der gesamte Schaden von einem Wert abgezogen werden muss.

In diesem Sinne ist die Summe aus Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer also eine Art Lebensenergie!

Wenn Ausdauer und einer der anderen beiden Werte auf 0 sind, gilt der Charakter als bewußtlos. Sinken alle drei Werte auf 0, ist der Charakter tot.

Verwundungsgrade:

Wer in einem oder zwei körperlichen Attributen (Stä, Ges, Aus) Punkte verloren hat, gilt als verwundet. Wer in allen drei Attributen Punkte verloren hat, gilt als schwer verwundet!

Heilung:

  • Natürliche Heilung:
    • Verwundete Charaktere erhalten bei voller Ruhe [1W6 + Ausdauer-WM] Attributspunkte zurück, aktive verwundete Charaktere erhalten [1 + Ausdauer-WM] Punkte zurück.
      ACHTUNG: Liegt die Ausdauer unter 6, kann das auch ein negatives Ergebnis sein!
    • Schwer verwundete Charaktere können nicht aktv sein und erhalten lediglich Punkte in Höher ihres Ausdauer-WM zurück, was in den meisten Fällen negativ sein dürfte.


  • Erste Hilfe: Jeder kann jedem ersten Hilfe leisten, auch sich selbst (das ist dann um -2 erschwert). Notwendig ist dafür ein Wurf auf [Medizin + Geschicklichkeit].
    • Maximal 5 Minuten nach der Verwundung: Der behandelte Charakter erhält dann Punkte in Höhe des doppelten Wirkungsgrades des Wurfes, welche gleichmäßig auf alle beschädigten Attribute verteilt werden müssen.
    • Später als 5 Minuten nach der Verwundung: Der behandelte Charakter erhält dann Punkte in Höhe des einfachen Wirkungsgrades des Wurfes, welche gleichmäßig auf alle beschädigten Attribute verteilt werden müssen

Chirurgie:


Ein Charakter, der nach der Ersten Hilfe immer noch schwer verwundet ist, benötigt Chirurgie. Für Chirurgie benötigt man allerdings ein Krankenhaus oder ein (Bord)Lazarett. Hier wird auf [Medizin + Bildung]. Gelingt der Wurf, gibt es Punkte in Höhe des doppelten Wirkungsgrades (innerhalb 24 Stunden) oder des einfachen Wirkungsgrades (später als 24 Std.) zurück.

ACHTUNG: Misslingt der Wurf allerdings, so verliert der Charakter Punkte in Höhe des einfachen negativen Wirkungsgrades.

Chirurgie an sich selbst ist um -4 erschwert!


Medizinische Versorgung:

Ein Charakter, der irgendwann (sei es nach Erster Hilfe, nach Chirurgie oder im Lauf natürlicher Heilung) nicht mehr schwer verwundet ist, kann sich in medizinische Versorgung begeben.Dort erhält ein Charakter [2 + eigener Ausdauer-WM + Medizin-Rang des Arztes] Punkte pro Tag zurück. Wer genug Credits hat, kann den Aufenthalt in der medizinischen Versorgung per Zeitlupendroge beschleunigen. Dann vergeht für den in Behandlung befindlichen Charakter während eines Tages ein ganzer Monat!


Zum Thema Wirkungsgrad eines Würfelwurfes:

Das Gesamtergebnis eines Würfelwurfes (inkl. aller Modifikatoren) minus 8 ist der Wikrkungsgrad einer Probe.

Beispiel bei Erster Hlfe ohne Erschwernis:

Medizin: 2
Ges: 9 ==> WM +1
Gewürfelt: 4 und 5 = 9
Ergebnis: 12 (9 + 1 + 2)
Wirkungsgrad: 12 - 8 = 4 (Geschieht dies innerhalb von 5 Minuten nach der Verwundung bekommt der Behandelte 8 Punkte zurück, sonst 4)

Beispiel bei Chrirurgie an sich selbst:

Medizin: 2
Bildung: 8 (= WM 0)
Erschwernis: -4 (Selbstbehandlung)
Gewürfelt: 4 und 4 = 8

Ergebnis: 6 (8 + 0 + 2 - 4)
Wirkungsgrad: 6 - 8 = -2 (Der Behandelte verliert 2 weitere Punkte)


P.S.: Schaden an den Geistige Attributen (Intelligenz oder BIldung), der sozusagen einen temporären Gedächtnisverlust darstellt, heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Diese Heilung kann ebenfalls durch die Zeitlupendroge beschleunigt werden.
 
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Tufir

Drachling
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AW: Regeln

Zum Thema Computer: Es gibt in Traveller quasi 3 Typen von Computern:

  1. Nicht spielrelevante Computer
  2. Normale Computer
  3. Spezialisierte Computer
Die erste Variante ist die, für die man nicht würfeln muss, deren Beherrschung quasi zur Schulbildung gehört. Damit wird gesurft, recherchiert, Nachrichten empfangen und versendet etc. Dafür braucht man keine Fertigkeit und man kann davon ausgehen, dass es dafür Wetter-Apps, Spiele und dergleichen mehr gibt - solange es nicht spielrelevant ist, ist es einfach vorhanden!

Die zweite Variante kann im Prinzip alles, was die erste auch kann, hat aber noch ein paar Spezialverwendungsmöglichkeiten, die durch ihre Software definiert wird. Diese Software soll bei folgenden spielrelevanten Aspekten behilflich sein:

  • Datenbank - Speichern von Daten, meist inklusvie und erweiterbar - ab TL7, nur Stufe 0, zw. 10 und 10.00 Cr.
  • Interface - Ein- und Ausgabemöglichkeit - ab TL7 inklusive, nur Stufe 0, ab TL11 sprachgesteuert (= Intelligentes Interface, Stufe 1)
  • Sicherhheit - schützt vor Intrusion, also dem Gehacktwerden. Stufe 0 auf TL7 inklusve, auf höheren TL in höheren Stufen erhältlich. Stufe 1 ab TL9 - Kosten 200 Cr.
  • Übersetzer - bietet Echtzeitübersetzung und benötigt eine Datenbank mit der passenden Sprache - ab TL9 auf Stufe 0 (50 Cr), ab TL10 Stufe 1 (versteht Tonmodulationen), 500 Cr
  • Intrusion - sind Programme, die beim Hacken anderer Systeme helfen - erhältlich ab TL10 in Stufe 1, auf höheren TL in höheren Stufen - ab 1.000 Cr.
  • Experte - simulieren den Einsatz von geistigen Fertigkeiten und können so fehlende persönliche Fertigkeiten ausgleichen - erhältlich ab TL11 in Stufe 1, auf höheren TL in höheren Stufen - ab 1.000 Cr.
  • Agent - Agentprogramme sind eine Weiterentwicklung der Experten mit zusätzlichen Intrusion Fähigkeiten - erhältlich ab TL11 in Stufe 0, auf höheren TL in höheren Stufen - ab 500 Cr.
  • Künstliche Intelligenz (KI) - sind verbesserte Agentenprogramme - erhältlich ab TL12 auf Stufe 1, auf höhren TL in höheren Stufen - ab 2.000 Cr.
Computer der Variante 2 können immer nur Programme einer Stufe ausführen, die ihre eigene Stufe nicht übersteigt. Dabei gilt, dass die Stufen aller gleichzeitig laufenden Programme addiert werden müssen. Ein Computer der Stufe 2 kann also ein Programm der Stufe 2 oder 2 Programme der Stufe 1 ausführen. Stufe 0 Programme laufen unabhängig von der Stufe des Computers immer nebenher mit.

Die o. a. dritte Variante stellt nun die Ausnahme zum letzten Absatz dar. Ein solcher Computer wurde ausschließlich zu einem bestimmten Zweck gebaut und kann daher Programme ausführen, die 1 oder 2 Stufen über seiner eigenen liegen. Dafür aber auch nur diese. Ein Beispiel ist der Navigationscomputer auf Raumschiffen, der von der Stufe 1 ist, aber Navigationprogramme der Stufe 3 ausführen kann. Ein Nav-Programm ist übrigens ein Expertenprogramm (siehe Liste oben)! ;)

Jeder Computer - außer den spezialisierten - kann als "Desktop" oder Handcomputer gebaut werden. Handhelds sind doppelt so teuer wie ein gleichwertiger Desktop, aber wiegen meist nut 1/5 bis 1/10. Alle Computer können mit

  • einem unintelligenten Terminal (ab TL7) - Kosten 200 Cr
  • einem Datendisplay/-recorder (ab TL13) - Kosten 5.000 Cr
  • einem Datenwafer (ab TL10) - ist ein Speichermedium in Größe einer Kreditkarte - Kosten 5 Cr.
ausgerüstet werden.

Weitere Hints:

  • Kopieren von Programmen größer Stufe 1 ist schwierig!
  • Man kann auch Stufe 3 Programme auf Stufe 1 Computern ausführen, dass Programm gilt dann aber auch nur als Stufe 1 Programm
 
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Tufir

Drachling
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Zum Thema Kampfe in Kürze:

Vor dem Kampf wird die INITIATIVE bestimmt mit 2W6 + GES-WM. Im Falle von besonderen Bedingungen wie zum Beispiel einem Hinterhalt kann die Initiative vom SL bestimmt werden (meist für die bevorteilte Partei = 12+GES-WM).

Sind mehr als 2 Personen innerhalb einer Gruppe am Kampf beteiligt, kann ein Char mit der Fertigkeit TAKTIK die Initiative der eigenen Leute erhöhen (+ Wirkungsgrad der Taktikprobe - ERINNERUNG: Wirkungsgrad = Endergebnis der Probe - 8)

Die Initiative ist während des Kampfes dynamisch. Sie kann sich durch eigene und fremde Aktionen ändern.

Eine Kampfrunde in Traveller dauert etwas 6 Sekunden. Darin hat jede beteiligte Person/Roboter eine NEBENAKTION und eine HAUPTAKTION sowie diverse FREIE AKTIONEN und beliebig viele REAKTIONEN.

[EDIT]Eine Hauptaktion kann durch zwei Nebenaktionen ersetzt werden![/EDIT]

Am Anfang einer jeden Kampfrunde kann ein Char erklären, dass er BESCHLEUNIGT. Das bringt ihm +2 Initiative, aber -1 auf alle anderen Aktionen in dieser Runde.

Was sind NEBENAKTIONEN?

  • Bewegung - bis zu 6m weit pro Runde bei ebenem Gelände und Normalschwerkraft
  • Position verändern
    • liegend (erhöht Deckung um 2 Stufen)
    • geduckt (erhöht Deckung um 1 Stufe)
    • stehend
  • Ziehen - für das Ziehen einer Waffe wird normalerweise eine Nebenaktion fällig - ist im Einzelfall jedoch von der Größe der Waffe abhängig
  • Nachladen - auch dies geschieht normalerweise in einer Nebenaktion, manche Waffen sind jedoch besonders schnell oder langsam zu bedienen
  • Zielen - Jede Nebenaktion, die mit Zielen verbracht wird, bringt WM+1 auf den nächsten Angriff bis zu einem Maximum von +6
  • Verschiedenes - darunter fallen so Dinge wie:
    • Aufklärung, um die beste Schussposition zu finden
    • Fahrzeug unter Kontrolle halten
    • feindliche Waffenart identifizieren
    • etwas vom Boden aufheben
    • ...
Was sind HAUPTAKTIONEN?

  • Angriff
    • Nahkampf: 2W6 + Nahkampf (Spezialisierung) + WM auf Stärke oder GES (Nach Wahl des Char)
    • Schusswaffe: 2W6 + (Handfeuerwaffen (Speizialisierung) oder Schwere Waffen (Spezialisierung)) + GES-WM
    • Wurfwaffe: 2W6 + Athletik (Koordination) + GES-WM
  • Verschiedenes - das sind hier zum Beispiel:
    • Erste Hilfe anwenden
    • Sicherheitssystem umgehen
    • Psionische Fähigkeit einsetzen
    • Mit Führung Anweisungen erteilen
    • Ortillerieangriff anfordern
    • Riskantes Fahrzeugmanöver durchführen
    • ...
Was sind REAKTIONEN?

  • Ausweichen - Der Angreifer erhält WM-1 (bei nutzbarer Deckung zum Ausweichen WM-2) auf seinen Angriff und der Ausweicher -1 auf alle Fertigkeitsproben bis zur nächsten Runde. Mehrere Ausweichmanöver kumulieren sich innerhalb einer Runde auf.
  • Parieren - geht nur im Nahkampf. Der Angreifer muss den Fertigkeitswert des Abwehrenden von seinem Würfelergebis abziehen. Auch hier erleidet der parierende WM-1 auf alle Fertigkeitsproben der lauenden Runde. Parieren kann man nur einen Angriff pro Runde!

Was sind FREIE AKTIONEN?

  • Dies sind alle Aktionen, die so schnell sind, dass sie nicht unter NEBENAKTIONEN oder HAUPTAKTIONEN fallen - zum Beispiel:
    • Eine Warnung rufen
    • einen Knopf drücken
    • auf die Uhr schauen
    • ...
Jede Aktion, die länger als 6 Sekunden dauern würde, fällt unter den Begriff ERWEITERTE AKTION. Hier muss bestimmt werden, wie lange die Aktion tatsächlich dauert und wie viele Kampfrunden das wären. Der Charakter, der diese Aktion durchführt, kann in dieser Zeit NICHTS ANDERES tun.

Wer laut seiner Initiative an der Reihe ist, muss nicht unbedingt etwas tun. Er darf auch ABWARTEN. Er verschiebt damit seine Aktion auf später und darf dann laufende Aktionen anderer unterbrechen. Wer bis zum Ende der Runde nichts unternommen hat, darf entscheiden, in der nächsten Runde als Erster dran zu sein!


RÜCKSTOSS und AUFPRALL

Bei manchen Waffen sind Werte für Rückstoss oder Aufprall angegeben. Falls ja, bedeutet dies, dass der Nutzer einer soclhen Waffe einen STÄRKE-WM haben muss, der höher ist, als der angegebene Wert. Falls ja, geschieht nichts. Falls nicht, wird die Initiative für die nächste Runde um die Differenz gesenkt und bleibt dann so.
 
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