AW: Regeln - Schaden und Heilung
Sicherlich habt ihr bereits bemerkt, dass auf den Charakterbögen ein Wert wie Lebensenergie oder ähnliches fehlt. Auch hier arbeitet das System mit einem einfachen Trick, der auf den ersten Blick etwas komplzierter aussieht. Aber das ist es gar nicht.
Schaden:
Wann immer ein Charakter Schaden erleidet, wird dieser nach Abzug einer eventuellen Rüstung von der Ausdauer abgezogen. Sinkt die Ausdauer auf 0, wird weiterer Schaden von Stärke oder Geschicklichkeit abgezogen. Dies kann der Spieler selbst entscheiden, wichtig ist nur, dass der gesamte Schaden von einem Wert abgezogen werden muss.
In diesem Sinne ist die Summe aus
Stärke,
Geschicklichkeit und
Ausdauer also eine Art Lebensenergie!
Wenn Ausdauer
und einer der anderen beiden Werte auf 0 sind, gilt der Charakter als bewußtlos. Sinken alle drei Werte auf 0, ist der Charakter tot.
Verwundungsgrade:
Wer in einem oder zwei körperlichen Attributen (
Stä,
Ges,
Aus) Punkte verloren hat, gilt als
verwundet. Wer in allen drei Attributen Punkte verloren hat, gilt als
schwer verwundet!
Heilung:
- Natürliche Heilung:
- Verwundete Charaktere erhalten bei voller Ruhe [1W6 + Ausdauer-WM] Attributspunkte zurück, aktive verwundete Charaktere erhalten [1 + Ausdauer-WM] Punkte zurück.
ACHTUNG: Liegt die Ausdauer unter 6, kann das auch ein negatives Ergebnis sein!
- Schwer verwundete Charaktere können nicht aktv sein und erhalten lediglich Punkte in Höher ihres Ausdauer-WM zurück, was in den meisten Fällen negativ sein dürfte.
- Erste Hilfe: Jeder kann jedem ersten Hilfe leisten, auch sich selbst (das ist dann um -2 erschwert). Notwendig ist dafür ein Wurf auf [Medizin + Geschicklichkeit].
- Maximal 5 Minuten nach der Verwundung: Der behandelte Charakter erhält dann Punkte in Höhe des doppelten Wirkungsgrades des Wurfes, welche gleichmäßig auf alle beschädigten Attribute verteilt werden müssen.
- Später als 5 Minuten nach der Verwundung: Der behandelte Charakter erhält dann Punkte in Höhe des einfachen Wirkungsgrades des Wurfes, welche gleichmäßig auf alle beschädigten Attribute verteilt werden müssen
Chirurgie:
Ein Charakter, der nach der
Ersten Hilfe immer noch
schwer verwundet ist, benötigt
Chirurgie. Für
Chirurgie benötigt man allerdings ein Krankenhaus oder ein (Bord)Lazarett. Hier wird auf [
Medizin +
Bildung]. Gelingt der Wurf, gibt es Punkte in Höhe des doppelten Wirkungsgrades (innerhalb 24 Stunden) oder des einfachen Wirkungsgrades (später als 24 Std.) zurück.
ACHTUNG: Misslingt der Wurf allerdings, so verliert der Charakter Punkte in Höhe des einfachen negativen Wirkungsgrades.
Chirurgie an sich selbst ist um -4 erschwert!
Medizinische Versorgung:
Ein Charakter, der irgendwann (sei es nach
Erster Hilfe, nach
Chirurgie oder im Lauf natürlicher Heilung)
nicht mehr
schwer verwundet ist, kann sich in
medizinische Versorgung begeben.Dort erhält ein Charakter [
2 +
eigener Ausdauer-WM +
Medizin-Rang des Arztes] Punkte pro Tag zurück. Wer genug Credits hat, kann den Aufenthalt in der medizinischen Versorgung per Zeitlupendroge beschleunigen. Dann vergeht für den in Behandlung befindlichen Charakter während eines Tages ein ganzer Monat!
Zum Thema Wirkungsgrad eines Würfelwurfes:
Das Gesamtergebnis eines Würfelwurfes (inkl. aller Modifikatoren) minus 8 ist der
Wikrkungsgrad einer Probe.
Beispiel bei Erster Hlfe ohne Erschwernis:
Medizin: 2
Ges: 9 ==> WM +1
Gewürfelt: 4 und 5 = 9
Ergebnis: 12 (9 + 1 + 2)
Wirkungsgrad: 12 - 8 =
4 (Geschieht dies innerhalb von 5 Minuten nach der Verwundung bekommt der Behandelte 8 Punkte zurück, sonst 4)
Beispiel bei Chrirurgie an sich selbst:
Medizin: 2
Bildung: 8 (= WM 0)
Erschwernis: -4 (Selbstbehandlung)
Gewürfelt: 4 und 4 = 8
Ergebnis: 6 (8 + 0 + 2 - 4)
Wirkungsgrad: 6 - 8 =
-2 (Der Behandelte verliert 2 weitere Punkte)
P.S.: Schaden an den Geistige Attributen (Intelligenz oder BIldung), der sozusagen einen temporären Gedächtnisverlust darstellt, heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Diese Heilung kann ebenfalls durch die Zeitlupendroge beschleunigt werden.