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Diskussion Regeln vs. regellos

hexe

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Ich bin mal ein wenig ketzerisch: Ist nicht jede Idee, sei es die eigene, sei es die der Mitspieler, sei es die des SL, ein Zufallselement? Öffnet nicht jede Entscheidung eine Tür zu einem Weg, bei dem neue, plötzlich auftauchende Ideen weitere Verzweigungen des Weges mit sich bringen? Und noch eine ketzerische Frage: Ist ein Würfelwurf tatsächlich Zufall? Ist er nicht auch irgendwo eine Art von Willkür? Entweder es klappt oder es klappt nicht.
Die Idee eines Menschen kommt aus ihrem Kopf. Diese kommt nur bedingt zufällig, denn wie geschrieben der Kopf, die Gedanken, die Phantasie haben ihre Grenzen bei jeden einzelnen ganz individuell. Jede macht nun mal verschieden Erfahrungen, hat verschiedenes erlebt oder gelernt. Aber es fällt einem nicht immer etwas Neues, Unbekanntes, Unerwartetes ein. Das mag drei Jahre gut gehen und man ist damit zufrieden und genug inspiriert, aber es kann auch nach drei Sitzungen schon vorbei sein.

Ein Würfel, ein Zufallsexperiment liefert unabhängigen Input. Das ist wie Runen werfen oder Karten legen. Du fragst die Karten nach Problem X und sie werfen Dir 'Schwerter Fünf' hin und schon beginnst Du darüber nachzudenken, was das mit Deinen Problem zu tun hat. Möglicherweise kommst Du dann auf eine Idee, die Dir bei dem Problem weiterhilft. Tata, Einfluss von außen.

Natürlich ist das sehr vom System abhängig, in wie weit Dir 'die Würfel' dabei helfen oder nicht. Du stehst vor einem Baum und willst hinauf klettern um die Katze zu retten.

a) Kein System. Man erfindet irgendwas, was einem gerade durch den Kopf geht. Vielleicht hat eine der Mitspielerinnen sogar schon mal selbst eine Katze vom Baum gerettet, vielleicht hat ein Mitspieler Höhenangst, je nach Erfahrungen kommt da irgendwas raus.

b) Wir werfen eine Münze. Wir entscheiden 50:50 ja oder nein. Wäre ein System, mein Charakter hat aber keine Werte sondern alleine der Wurf entscheidet. Da habe ich nur ein grobe Richtung, wie es ausgeht.

c) D&D5. Man würfelt auf Athletics, das geht auf Stärke mit einem w20. Die SL denkt sich einen Mindestwurf aus. Mein Charakter hat einen Wert basierend auf ihrer Stärke und eventuell auf ihrer Stufe. Damit verschiebt sich die 50:50 Wahrscheinlichkeit. Wobei ich aber immer noch Glück oder Pech haben kann, da die Varianz eines w20 recht hoch ist.
Sprich meist jeder Charakter der unter 5 würfelt hat es nicht geschafft und jeder der über 15 würfelt, wahrscheinlich schon.
Als SL habe ich zumindest irgendeinen Wert zwischen 0 und 30 (?) und kann an Hand dessen entscheiden, wie die Rettung aussieht - flink wie ein Wiesel oder gerade so.

d) DSA 4.1. Man würfelt auf Klettern, das geht auf den Wert in Klettern und auf die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Für jede würfelt man einen w20 und gleicht mit den Wert in Klettern aus. Ich mag das SL unheimlich, denn da kann ich am Wurf bereits so viel ablesen, wie die Probe ausgeht. Welcher der drei Würfe eher daneben ging. Ist es der Mut, ist der Charakter vielleicht noch nicht so geklettert. Ist es die Gewandtheit, hängt man zwar irgendwo im Baum, kann aber den nächsten Ast nicht erreichen, ist es die Körperkraft kann man sich nicht mehr halten. Da können sich die Mitspieler darauf stürzen und vom Wurf inspirieren lassen.

e) FFG StarWars geht es noch weiter. Da haben die Würfel Symbole, die für oder gegen den Ausgang sprechen. Das kann dazu führen, dass man etwas geschafft hat, aber total scheiße. Die Katze ist gerettet, aber sie hat dem Retter das Gesicht zerkratzt oder hat sich im Baum überall angehauen. Da kann man gleichzeitig Kritisch Siegen und es total Vergeigen. Ja, Du trifft die Person mit dem Jetpack an ihren Jetpack und jetzt fällt sie... genau auf Dich.

Von daher es gibt so viel mehr als es klappt oder es klappt nicht.
 
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Feuertraum

Auf Abenteuer
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@hexe : Ich glaube, da haben wir beide unterschiedliche Auffassungen:

Natürlich ist das sehr vom System abhängig, in wie weit Dir 'die Würfel' dabei helfen oder nicht. Du stehst vor einem Baum und willst hinauf klettern um die Katze zu retten.

a) Kein System. Man erfindet irgendwas, was einem gerade durch den Kopf geht. Vielleicht hat eine der Mitspielerinnen sogar schon mal selbst eine Katze vom Baum gerettet, vielleicht hat ein Mitspieler Höhenangst, je nach Erfahrungen kommt da irgendwas raus.

Richtig. Hier kann es also klappen oder eben nicht.

b) Wir werfen eine Münze. Wir entscheiden 50:50 ja oder nein. Wäre ein System, mein Charakter hat aber keine Werte sondern alleine der Wurf entscheidet. Da habe ich nur ein grobe Richtung, wie es ausgeht.

Richtig. Entweder klappt oder klappt nicht


c) D&D5. Man würfelt auf Athletics, das geht auf Stärke mit einem w20. Die SL denkt sich einen Mindestwurf aus. Mein Charakter hat einen Wert basierend auf ihrer Stärke und eventuell auf ihrer Stufe. Damit verschiebt sich die 50:50 Wahrscheinlichkeit. Wobei ich aber immer noch Glück oder Pech haben kann, da die Varianz eines w20 recht hoch ist.
Sprich meist jeder Charakter der unter 5 würfelt hat es nicht geschafft und jeder der über 15 würfelt, wahrscheinlich schon.
Als SL habe ich zumindest irgendeinen Wert zwischen 0 und 30 (?) und kann an Hand dessen entscheiden, wie die Rettung aussieht - flink wie ein Wiesel oder gerade so.

Klingt für mich immer noch nach Klappt oder klappt nicht.


d) DSA 4.1. Man würfelt auf Klettern, das geht auf den Wert in Klettern und auf die Eigenschaften Mut, Gewandtheit und Körperkraft. Für jede würfelt man einen w20 und gleicht mit den Wert in Klettern aus. Ich mag das SL unheimlich, denn da kann ich am Wurf bereits so viel ablesen, wie die Probe ausgeht. Welcher der drei Würfe eher daneben ging. Ist es der Mut, ist der Charakter vielleicht noch nicht so geklettert. Ist es die Gewandtheit, hängt man zwar irgendwo im Baum, kann aber den nächsten Ast nicht erreichen, ist es die Körperkraft kann man sich nicht mehr halten. Da können sich die Mitspieler darauf stürzen und vom Wurf inspirieren lassen.
FFG StarWars geht es noch weiter. Da haben die Würfel Symbole, die für oder gegen den Ausgang sprechen. Das kann dazu führen, dass man etwas geschafft hat, aber total scheiße. Die Katze ist gerettet, aber sie hat dem Retter das Gesicht zerkratzt oder hat sich im Baum überall angehauen. Da kann man gleichzeitig Kritisch Siegen und es total Vergeigen. Ja, Du trifft die Person mit dem Jetpack an ihren Jetpack und jetzt fällt sie... genau auf Dich.

Von daher es gibt so viel mehr als es klappt oder es klappt nicht.

Sie können es drehen und wenden: Selbst wenn Sie sagen, dass sich je nach System Wahrscheinlichkeiten verschieben, so dass das Gelingen einer Aktion wahrscheinlicher (oder unwahrscheinlicher) ist, im Grunde genommen läuft es aufs nüchterne "Klappte oder klappte nicht" hinaus. Blessuren oder dergl. sind Nuancen, ja, da bin ich bei Ihnen. Aber dennoch können wir es auf die beiden Punkte Klappt/klappt nicht runterbrechen.
Das das Zufallselement Würfel manchmal auch unpassend sein kann, möchte ich an einem anderen Beispiel erklären: Held ist sehr sehr stark. Er kann einen Baum (sagen wir mal Durchmesser 100 cm) problemlos anheben und ohne Mühe weit von sich schleudern.
Besagter Held nimmt nun einen 250g schweren Stein vom Boden auf mit der Absicht, diesen hinter einem Schurken herzuschmeissen.
Der SL lässt auf diese Aktion werfen, eigentlich nur, um zu sehen, ob Werfer trifft.
Doch der Spieler würfelt einen Patzer.
Statt Richtung Marodeur jagt der Stein nach oben, um den Vögeln einen guten Flug zu wünschen.
Nur will der SL, dass Spieler nochmal würfelt, nur um zu sehen, wo der Stein landet Und der Spieler würfelt erneut einen Patzer. Stein landet auf Kopf des Helden. Held tot!
Und wie gesagt: wir reden von unbändiger Kraft und dem Werfen eines Steines.

Die Idee eines Menschen kommt aus ihrem Kopf. Diese kommt nur bedingt zufällig, denn wie geschrieben der Kopf, die Gedanken, die Phantasie haben ihre Grenzen bei jeden einzelnen ganz individuell. Jede macht nun mal verschieden Erfahrungen, hat verschiedenes erlebt oder gelernt. Aber es fällt einem nicht immer etwas Neues, Unbekanntes, Unerwartetes ein. Das mag drei Jahre gut gehen und man ist damit zufrieden und genug inspiriert, aber es kann auch nach drei Sitzungen schon vorbei sein.
Einem Würfel sind auch Grenzen gesetzt. 1W6 kann nur bis 6, ein W20 nur bis 20 ...
Bei der Gelegenheit hat mir ein Mensch erzählt, dass man (theoretisch jedenfalls, ich könnte es nicht) anhand des Würfelmaterials und der Unterlage, woraus gewürfelt wird, den Würfel mit einer bestimmten Zahl so in die Hand nehmen und die Hand so halten, dass das gewünschte Ergebnis herauskommt. Somit kann man dem Zufall also schon mal ein Schnippchen schlagen.

Natürlich fällt einem nicht immer etwas Neues, Unbekanntes, Unerwartetes ein. Fragen sie Autoren, die werden Ihnen sagen, dass es so gut wie keine Idee gibt, die nicht schon mal irgendwann in irgendeiner Geschichte verbraten wurde.
Und? Würden Sie immer wieder das Rad neu erfinden wollen? Ein Würfel macht das ebenso wenig. Er zeigt nur im Rahmen seiner Möglichkeiten eine Zahl an. Die Tarotkarten zeigen ebenfalls nur die Karten im Stapel an. Ein W20 kann keine 22 würfeln, aus den 5 Schwertern werden plötzlich keine 8.
Deswegen behaupte ich weiterhin, dass auch Ideen Input von außen sind, die das Spiel in eine (andere) Richtung lenken.
 

Tatronis

Bürgertum
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Sie können es drehen und wenden: Selbst wenn Sie sagen, dass sich je nach System Wahrscheinlichkeiten verschieben, so dass das Gelingen einer Aktion wahrscheinlicher (oder unwahrscheinlicher) ist, im Grunde genommen läuft es aufs nüchterne "Klappte oder klappte nicht" hinaus.

Ich verstehe tatsächlich nicht ganz, was mit diesem auf "Klappt-oder-klappt-nicht"-Runterbrechen überhaupt dargelegt werden soll. Natürlich macht der Weg zum Ergebnis und die Nachvollziehbarkeit einen wichtigen Unterschied aus und es kommt nicht nur auf das reine Ergebnis an sich an.

Das wird auch deutlich, wenn man das Ganze auf die Spitze treibt und einfach die gesamten Szenarien auf diese Frage runterbricht:

Die Spieler sagen: "Wir sind erfolgreich! Alles klappt." Der Spielleiter sagt: "Jo! Alles klappt." Das Szenario ist zu Ende.

Vielen Spielern dürften die Nuancen und der Weg zum Erfolg aber doch recht wichtig beim Rollenspiel sein. Sonst könnte jeder auf oben beschriebene Weise täglich 30 Szenarien durchspielen. Und weswegen sollte man dann also annehmen, dass der Weg und die Art der Erfolgsbestimmung im Kleinen plötzlich unwichtig sind, wenn das im Großen doch auch nicht gilt?

Ich bin mal ein wenig ketzerisch: Ist nicht jede Idee, sei es die eigene, sei es die der Mitspieler, sei es die des SL, ein Zufallselement? Öffnet nicht jede Entscheidung eine Tür zu einem Weg, bei dem neue, plötzlich auftauchende Ideen weitere Verzweigungen des Weges mit sich bringen?

Wenn man sich und anderen einen selbstbestimmten Willen abspricht, kann man das sicherlich so sehen (und meines Wissens ist diese Annahme in der modernen Psychologie inzwischen ja gar nicht so unüblich). Ansonsten dürfte im allgemeinen Sprachgebrauch die willentlich vorgetragene Idee, die man bewusst in eine Handlung umsetzt und so ein zuvor angestrebtes Ergebnis erreicht, das ziemliche Gegenteil von Zufall sein.

"Ich hatte die Idee, die Tür zu öffnen, tat das dann auch und nun ist sie tatsächlich offen ... welch ein Zufall!", klingt zumindest in meinen Ohren nicht nach einer stimmigen Aussage.


Das das Zufallselement Würfel manchmal auch unpassend sein kann, möchte ich an einem anderen Beispiel erklären: Held ist sehr sehr stark. Er kann einen Baum (sagen wir mal Durchmesser 100 cm) problemlos anheben und ohne Mühe weit von sich schleudern.
Besagter Held nimmt nun einen 250g schweren Stein vom Boden auf mit der Absicht, diesen hinter einem Schurken herzuschmeissen.
Der SL lässt auf diese Aktion werfen, eigentlich nur, um zu sehen, ob Werfer trifft.
Doch der Spieler würfelt einen Patzer. Nur will der SL, dass Spieler nochmal würfelt, nur um zu sehen, wo der Stein landet Und der Spieler würfelt erneut einen Patzer. Stein landet auf Kopf des Helden. Held tot!

Dass das Zufallselement manchmal zu unpassenden bzw. ungewollten Ergebnissen führen kann, hat hier doch auch niemand bestritten, oder?

Allerdings sind solch absurden Ausgänge bei Würfelsystemen statistisch unwahrscheinlich. Bei würfellosen Systemen (ich schreib mal bewusst nicht regellos, denn irgendwelche Regeln gibt es immer. Und seien es die Regeln der verwendeten Sprache) sind absurde Ausgänge ebenso möglich und es gibt keinen Statistikpuffer, der deren Häufung abfedert. Das obige Szenario wäre theoretisch ja in Runden, bei denen Spieler die Handlung einfach ohne Vorgaben selbst weiterspinnen können, mit exakt demselben Ausgang möglich.

Letztlich ist es halt schlicht nur die Frage, wer mit welchem System besser umgehen kann bzw. welches man lieber mag.

Extrembeispiele kann man bei beiden Varianten heranziehen: Beim Würfelrollenspiel kann der Spielleiter bei jedem Schritt einer Wanderung Körperbeherrschungsproben verlangen, bis ein Spielercharakter beim Gehen über die eigenen Füße stolpert und sich das Genick bricht. Das wäre aber etwas, was ich dem Spielleiter ankreiden würde, und nicht dem System.

Beim würfellosen Systemen und größtenteils spielerbestimmten Handlungsausgängen kann ein Spieler zum sechsten Mal in einer Schlacht beschreiben, wie sein unbezwingbarer Charakter einen Kieselstein mit ganz viel Wucht durch die Köpfe sechs glücklicherweise direkt hintereinander stehender Gegner wirft und sie alle tot zu Boden sacken, während die Mitspieler sich vor lauter Langeweile über den vorhersehbaren Ausgang jedes Kampfes zu Schlafkugeln zusammenrollen. Würde ich aber eher auch dem Spielerverhalten ankreiden als würfellose Rollenspiele an sich abzuwerten.
 
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hexe

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Ja, Peng Du bist tot! Geht auch in Würfellosen Systemen. ;)

Aber Würfel als Zufallsexperiment sind dann unpassend, wenn sie unpassend ausgelegt werden. Niemand möchte bei jeder Aktion, die sein Charakter ausführt mit einer Wahrscheinlich von 0,25% sterben. Bei Midgard4 sind es 0,05%, das war mir häufig genug meine Gummipunkte genau dafür aufzuheben.

Natürlich hat ein Würfel nur begrenzt Seiten, aber durch das Werfen von zwei Würfeln erhält man schon ein ganze Verteilung, nimmt man Drei davon wird der Ergebnisraum noch größer. Setzt man das noch mit der Situation und dem Kontext der Probe zusammen, wird plötzlich ein individuelles Erlebnis daraus.

Da sie müssen eben weiter denken, Herr Feuertraum. Was sich aus dem Spiel, der Geschichte ergibt, weil unsere Heldin Katzenkratzer im Gesicht hat. Ausgänge die über Ja/Nein hinausgehen, ergeben andere Möglichkeiten in der folgenden Situationen. Unsere Geschichten vernahmen schon ganz andere Verläufe, als es sie SCs geplant hatten, weil ein eher unwahrscheinliches Ergebnis auf dem Wurf zu lesen war. Etwas was sich so kaum einer ausdenkt, weil sie die üblichen Pfade der Dramaturgie verlassen, in denen Autoren gerne versumpfen...
 

suppstitution

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Ich finde diese Diskussion grad extrem akademisch, überflüssig und...
Ich führe das mal nicht weiter aus.
Die EINZIGE frage, die sich die Gruppe stellen muss, ist doch die: Auf welches System haben wir BOCK? Später, wenn man das System gut kennt, kommen noch Einzelbetrachtungen dazu: Wollen wir diese spezielle Regel, diese Tabelle anwenden oder machen wir uns eine Hausregel?
Ich habe es noch NIE erlebt, dass eine Gruppe sagte, ich will aber Würfel oder halt keine oder ich will keine statistischen Zufälle. Auswahlkriterien waren bisher immer Genre und das gebotene Setting.
 

hexe

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Was bei Dir ist muss ja nicht bei allen so sein, oder?
Das Erste was mich an einem System interessiert ist das GameDesign. Genre, Setting, Charakterauswahl, etc ist alles ersetz- und austauschbar. Das kann ich jeder Zeit machen wie es mir gefällt...

Sicher kann man generelle Sachen schreiben wie: Es müssen in der Gruppe und dem Spiel halt alle Spaß haben!!!1

Dennoch muss man herausfinden woran die Personen Spaß haben. Das wissen viele auch gar nicht so genau... deshalb redet man darüber.
 

JoeParmaggio

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Moin,

Worauf beruht denn diese Annahme? In diversen Forenrollenspielen ist ein Scheitern aus mathematischer Sicht nicht möglich, trotzdem stößt man dort immer wieder auf Spieler, die sich Charaktere bauen, die in allem besser, stärker und grundsätzlich auch noch beliebter sind als die sie umgebenden Charaktere. Die sollen auch reicher und immer mächtiger werden als alle anderen. Da wird der Reiz dann eben nicht aus der statistischen Möglichkeit des Scheiterns gewonnen, sondern aus dem Abschneiden im Vergleich. Und ja, Reichtum und tolle magische Waffen sind da auch ohne Würfelwürfe beliebt.

Diesen Umweg über die Art des Rollenspiels würde ich daher auch gar nicht gehen. Man kann im würfellosen wie würfellastigen Rollenspiel gleichermaßen intensives Charakterspiel betreiben.

Die Annahme, das die Motivation des Powerplayers leicht nachzuvollziehen ist, habe ich aus der Luft gegriffen, ehrlich gesagt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass du noch nie über so einen Menschen gestolpert bist, oder dass du noch nie ein CRPG gezockt hast, dass vom RP total lahm war, aber eben trotzdem Spass gemacht hat, weil es gut gebalanced war.
Den Typ, den du aus den Forumspielen beschrieben hast, kann ich mir auf jeden Fall sehr gut vorstellen. Wenn ich z.B. an den Bartle Type dieser Spieler denke, dann würde es mir aber schwer fallen, festzustellen, was deren Motivation am Spiel darstellt.
(Bartle taxonomy of player types - Wikipedia)

(...) Würfeln bringt einen Aspekt der Gefahr ins Spiel, der eben für Drama sorgt und die Geschichten vielseitiger macht, weil ein Scheitern möglich ist und sich der Ausgang der Geschichte nicht aus der Persönlichkeit des Spielers (des Spielers, nicht des Spielercharakters) und seiner Mitspieler schon lange im voraus ableiten lässt. Es erlaubt mir in einigen Situationen sogar, mich stärker auf die Story zu konzentrieren, da ich nicht bei jeder Aktion gedanklich abgleichen muss, ob der Erfolg oder Misserfolg im Sinne der anderen Spieler ist. Der Würfel entscheidet und niemand muss darüber streiten, dass ein Spieler seinen Ausgang einer Aktion gegen die Vorstellung der anderen durchgedrückt hat, obwohl ein Erfolg total unwahrscheinlich ist.
Was du hier beschreibst, stimmt absolut, und ich denke, das ist, wie in den meisten Spielen Würfeln konstruktiv (im Sinne von "Es macht Spass") verwendet wird. In meinem Post habe ich versucht, durch überspitzte Beispiele zwei Extreme darzustellen. Dass das meiste PnP sowieso von gesundem Menschenverstand angetrieben wird, da bin ich gar nicht drauf eingegangen.
Mein Gegenargument war Folgendes: Würfeln (die Option zu Scheitern) ist cool, wenn das Scheitern zu interessanten Entwicklungen führt. Wenn aber das Regelsystem zu langweiligen Proben führt, dann sollte man entweder die Proben weglassen und sich auf das RP konzentrieren (was du ja u.A. auch beschrieben hast) oder man sollte ein anderes System spielen.
Oder anders gesagt: Warum spielt man ein PnP mit langweiligen Proben. Wenn man die eh weglässt, dann ist es ja eh egal.

Was ich zum Beispiel an FATE gerade sehr genieße, dass Spieler mit jeden Skill "angreifen" können, wenn die Situation das rechtfertigt. Wenn sie in einem Schwerkampf einen Wurf für "Provozieren" anlegen möchten, und sie gut würfeln und das ganze logisch gerechtfertigt ist, dann können sie ihren Gegnern eine mentale Wunde zufügen. "Im Herzen erschüttert" oder "Berserkerzorn" oder was auch immer.
Ein System wie DnD lässt sowas nicht zu.
(Wieder: Beispiele die die Komplexität von PnP nicht im Entferntesten gerecht werden.)

Um jetzt nochmal eine Gegenposition zu meiner Gegenposition darzustellen:
Manchmal machen die Würfel es auch viel dramatischer. Ich hatte mal eine Session, wo eine Spielerin, eine katholische Nonne, den Bösewicht zum Selbstmord überredet hat. Der Schwierigkeitsgrad dafür war natürlich sehr hoch angesetzt. Sie würfelt... und das Ergebniss ist gar nicht besonders gut. Jetzt fängt sie an, viele verschiedene Faktoren aufzuzählen."Wenn man aus dem Fenster schaut, kann man die vielen Menschen sehen, die sterben würden." "Meine Überzeugung, dass Menschenleben heilig ist, macht meine Argumente besonders glaubhaft, auch wenn ich dabei gegen die Gesetze der Kirche verstoße..." In FATE bekommt man für sowas Bonis auf den Wurf. Und sie hat ein völlig überwältigendes Ergebnis erreicht.
Das war einer der aufrengensten Momente, die ich je als SL je erlebt hab. Wir haben alle Gespürt, wie ihr Char in dem Augenblick eine Entwicklung durchgemacht hat.
Sie, als Nonne, rechtfertigt und rationalisiert Selbstmord...Uiuiui, gut dass das nur ein Spiel war. Aber die Würfel und ihr Würfelergebniss haben das nunmal angestoßen.

Meines Erachtens bezieht sich die Frage (zu erkennen an den ganzen Komma's) darauf, wie wir/ihr zu Systemen steht, die auf Regeln und Zubehör verzichten......

Also wenn ich drüber nachdenke, dann lautet für mich die Frage eher: Wie können wir Würfel und Regeln unterhaltsam gestalten, sonst lasse ich sie weg....:search:


Ich habe einen Halbelfen, den ich abgöttisch liebe und bei dem ich im Spiel tatsächlich übervorsichtig agiere, einfach aus Angst, dass diese Figur eines Tages stirbt.
Weißt du nicht, dass man als SL besonders seine geliebten Chars auf besonders grausamme und spektakuläre Art töten muss!!! :p Spass beiseite, so geht es mir meistens auch.


Da bevorzuge ich das "Fail forward" Prinzip.
Meint, dass wenn du einen Skillcheck nicht schaffst, das Vorhaben trotzden gelingt, aber etwas für den Charakter blödes passiert.
Beispiel die klassische Tür.
Misslungener Schlössser öffnen Wurf bedeutet, die Tür geht zwar auf, aber die Wachen dahinter, bzw ein Raum weiter haben was mitgekriegt und schauen mal nach wer sie beim Skat stört.
Recht hast du. In welchen Systemen wird "Fail forward" denn gelungen angewendet?

Edit: Ich habe jetzt erst gesehen, dass es eine zweite Seite in diesem Threat gibt. Falls ihr da schon was vorgegriffen habt, dann seht es bitte meiner Unfähigkeit nach, Benutzeroberflächen zu verstehen...
 

JoeParmaggio

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Ein Würfel, ein Zufallsexperiment liefert unabhängigen Input. Das ist wie Runen werfen oder Karten legen. Du fragst die Karten nach Problem X und sie werfen Dir 'Schwerter Fünf' hin und schon beginnst Du darüber nachzudenken, was das mit Deinen Problem zu tun hat. Möglicherweise kommst Du dann auf eine Idee, die Dir bei dem Problem weiterhilft. Tata, Einfluss von außen.
Um mal noch eine andere Frage zu stellen: Wenn Würfelwurf zu Zufallsereigniss darstellt (und das kann ja gut sein oder auch nicht), inwiefern ist mein Char relevant? All die Skills, die ich mir überlegt hab, all die magischen Items, die ich mit mir rumtrage, inwiefern tragen die dazu bei, dass ein Würfelwurf ein spassiges Erlebnis darstellt?


Ich finde diese Diskussion grad extrem akademisch, überflüssig und...
Die Diskussion ist super akademisch, aber ich finde sie sehr wichtig. Mal angenommen, wir finden tatsächlich Antworten auf Fragen wie "Wann sind Würfelwürfe dem Spiel zuträglich?" oder "Wie kann ich einrahmen, woran meine Spieler Spass haben?", dann sind wir (akademisch) bessere SLs.
 

hexe

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Na die Spieler fragen, wenn sie selbst nicht so genau wissen, dann sollen sie von Situationen erzählen, die ihnen beim Rollenspiel Spaß gemacht haben. Da merkt man meist schon in welche Richtung es geht.

Wenn Würfelwurf zu Zufallsereigniss darstellt (und das kann ja gut sein oder auch nicht), inwiefern ist mein Char relevant? All die Skills, die ich mir überlegt hab, all die magischen Items, die ich mit mir rumtrage, inwiefern tragen die dazu bei, dass ein Würfelwurf ein spassiges Erlebnis darstellt?
Das hängt von deinem Regelsystem und dessen Gamedesign ab und in wieweit dieses all diese Parameter berücksichtigt. Dazu wie sehr diese Parameter den Wurf überhaupt beeinflussen. Wie ist die Balance zwischen Ergebnis des Wurfes und den Werten des Charakters? Die Werte des Charakters sollen den Wurf beeinflussen. Sie sollten ihn soweit beeinflussen, dass das Ergebnis mit den Erfahrungen aus der Realität zusammen passt. Und das ist zugegebenermaßen kein simples Problem, sondern erfordert eine Menge Mathematik - was auch Glück ist, weil man kann es einfach ausrechnen.

Der Grund wie gesagt, warum ich System mit nur 1w20 eher ablehne - zu hohe Varianz.

Als SL hat man natürlich immer noch eine Interpretationshoheit. Ich lass bei machen Dingen SCs nicht würfeln, wenn ein recht hoher Wert gegeben ist, im Hintergrund des Charakters steht diese eine Tätigkeit hat sie schon so oft gemacht und die Aufgabe, die es zu schaffen gilt eher Routine ist. Die Tochter des Pferdezüchters wird wissen was Pferde so essen und wie man sie sattelt, wenn sie sich nicht absolut verweigert hat.
 
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