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Diskussion Regeln vs. regellos

Feuertraum

Auf Abenteuer
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Ein herzliches Hallo an Alle, :)

ich bin gerade dabei, mich dem System «Chronosaurus» zu widmen und damit zum ersten Male einem System, bei dem die Autoren erklären, warum sie sich weigern, Würfel beim Rollenspiel einzusetzen, lieber auf den gesunden Menschenverstand setzen und Regeln als Korsett ansehen, welches gesprengt werden soll (Himmel, was für ein Schachtelsatz).

Für mich, jemand, der Rollenspiel bisher nach Regeln, Werten und Tabellen gespielt hat, bei dem es entweder hieß, dass ein Magier entweder mit einigen vorgegebenen Zaubersprüchen ausgestattet ist oder sich diese mittels eines Baukastensystems selber zusammenstellen, klingt es nach einer interessanten Maxime: Ein System, bei dem nichts vorgegeben ist außer der Rasse und das Aussehen der Figur, vielleicht noch dessen Beruf und das war`s.

Auch wenn ich den einen oder anderen Vorteil in diesem Denken sehe, so sehe ich doch auch die Nachteile, die diese Spieldenken mit sich bringt. Zum einem «befürchte» ich, dass die Helden dann «alles» können (nicht im Sinne einer Mary Sue, aber eben jegliche mögliche «einfache» Tätigkeit wie zum Beispiel (literaisches) Schreiben, Schauspiel, Kochen, Backen, Gegenstände reparieren etc.pp.) Ich sehe halt den Aspekt, dass die Nicht-Talente, die eine Figur eigentlich haben sollte, einfach ignoriert werden, was im realen Leben jedoch nun mal nicht möglich ist (meine Wenigkeit zum Beispiel bildet sich ein, schreiben und auch ein wenig schauspielern zu können, ist aber froh und dankbar, dass es Mikrowellenessen und Tiefkühlpizzen gibt und Menschen, die in der Lage sind, handwerkliche Arbeit umzusetzen, ohne sich die Finger zu brechen.)
Einen anderen «Nachteil» sehe ich dadrin, dass Würfel unter Umständen die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung lenken können, ein Umstand, den ich beim Spiel ohne Würfel irgendwo nicht sehe, weil es dort eben heißt: Ich kann etwas, deshalb klappt es auch. Gerade wenn es zum Beispiel zu einer Prügelei kommen würde, müsste ich den Helden entweder einen Schrank gegenüberstellen, wenn ich will, dass sie davon Abstand nehmen oder einen Hänfling, der schon durch Pusten drei Meter zurückgeschleudert wird. Ein Otto-Normal-NSC ist dem Helden gleichgestellt und demzufolge nicht einzuschätzen, ob da der Held oder der NSC als Sieger aus dem Kraftakt hervorgeht.

Nichtsdestotrotz bin ich neugierig: Wie sehen und stehen Sie zu Systemen, die auf Würfel verzichten, die auf Regeln verzichten, die frei sind von Vorgaben?

Korsett oder Kaftan?

PS.: Wie ich gerade festgestellt habe, scheint es da noch eine ähnliche Art zu geben (Hero Wars), bei dem sich ein Charakter auf drei unterschiedliche Weisen einen Charakter erstellen kann, dieser jedoch stark eingeschränkt, dafür recht individuell ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Elpetteh

Heldenhaft
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Ich hab mal einen Abend lang Serials gespielt. Das ist auch ein RPG, welches ohne Würfel auskommt.
Als Ersatz für den Charakterbogen schreibt man einen Lebenslauf.
Falls der Spielleiter skeptisch ist, dass der Charakter mit einer Aktion erfolgreich sein könnte, hatte der Spieler die Möglichkeit anhand seines Lebenslaufes zu erklären, warum ihm das gelingen sollte.
So funktionieren da quasi Skillchecks.

Wenn man ein spannendes Detektivabenteuer spielen will, ist das auch vollkommen ausreichend.
Wenn man aber ein Abenteuer- oder Action-RPG bevorzugt, dann funktioniert das leider garnicht.
Gefechte und dergleichen sind da hochgradig unspannend.
Bei uns hat es sich eher wie interaktives Geschichtenerzählen verhalten mit einem Mordfall, der aufzuklären war.
Ist aber aus meiner Sicht nix für den klassischen PnP Abend.
 

Screw

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Es gibt da ein Rolenspiel für Kinder dessen Namen ich nicht behalten habe (leider nicht mehr erhältlich, vielleicht wird es ja mal neu aufgelegt), dass rein auf Eigenschaften basiert. Die Kinder suchen sich ihre Figur aus und daraus ergibt sich effektiv schon einiges, das sie tun können und eben auch nicht. Das basiert alles auf strikten Vorurteilen, die aber ausschließlich von den Kindern kommen, es werden also keine konstruiert.

Zum Beispiel kann eine (archetypische) Prinzessin Leute niederen Standes herumbefehligen, tanzen und auf Banketten Informationen aus Leuten herausholen. Allerdings würde sie nie eine Waffe anrühren oder Dinge tun bei denen sie schmutzig werden könnte.
Ein Feuerwehrmann kann Feuer löschen, Türen einschlagen, andere tragen und natürlich Autofahren. Verlangt man aber von ihm, sich mit Geografie oder Computern auszukennen, redet man mit dem Falschen.

Das ganze kann, wenn die Kinder in ihrer Rolle und den Spielmechaniken sicherer geworden sind, mit zusätzen versehen werden.
Die Prinzessin wird zur Märchenprinzessin (kann alles singen und mit Tieren sprechen) und später vielleicht zur reitenden Märchenprinzessin (selbsterklärend).
Der Feuerwehrmann wird zum tapferen Feuerwehrmann (springt über Straßenschluchten und stellt Brandstifter) und schließlich zum tapferen Feuerwehrmann mit einer Bibliothek (kennt sich mit Literatur und Geschichte aus).

Das klingt extrem simpel - und soll auch so sein. Aber nach ähnlichem Prinzip kann man alle anderen Settings auch spielen, es muss nicht immer gewürfelt werden.

Ich selbst bin ein GROSSER Fan von Würfeln (hab etwa 8 dm³ davon, einer wiegt alleine 3 Kilo :big_boss: ) und möchte es beim Rollenspielen nicht missen, selbst wenn sie mir alles versauen.
(In DSA schaffe ich es mit meiner Einbrecherin in etwa 70% der Proben auf meine Primärtalente, die 20 oder 19 bei exat dem Wert zu werfen, der beim Talent der niedrigste ist. Dadurch hat sie mittlerweile eine Identitätskrise, all ihre Taten der Geweihten der Gruppe gebeichtet und zieht eine Aves-Weihe in Erwägung.)

EDIT:
Der "gesunde Menschenverstand" ist in sich selbst eine Regel, dazu noch eine, die von jedem anders interpretiert wird. :hoffnarr
 

Kuma

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Ich muss sagen ich bin doch ein Fan vom Korsett Es ist für mich einfache meinen Charakter anhand von Werten die ich ihn gebe darzustellen und finde das super.

Ob es nun ein kräftiger Kämpfer ist der nicht wirklich kochen kann oder ein Magier ist der noch nie in der Wildnis unterwegs war. Also in unsere Runde hatten wir auch schon viele lustige Aktionen anhand von verpatzten würfen das ich diese nicht missen möchte.

Außerdem wofür soll ich dann meine ganzen W20 gekauft haben
 

puck

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Ich bin für ein weitgeschnürtes Korsett. Ich verdanke dem Zufall schon für so viele Tolle Situationen, dass ich ihn nicht missen möchte.

Bleibt tapfer,

puck
 

Astropas

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Also ich habe noch nie ein würfelloses System gespielt, aber in unserer Ad&d -Gruppe wären die Würfel nicht wegzudenken.
Wir sind aber auch gefühlt alle Gambler :oops::D

Klar ein Rollenspiel ist auch ein Rollenspiel, aber ohne zu würfeln - ich weiß nicht.

Aber ich kann mich den Vorrednern anschließen. Durch das würfeln gab es schon einige witzige Momente.

Beispiel:
Der elfische Klingensänger hat mittlerweile dank "natürlicher 1en" (bei Ad&d = Patzer) sein, ich glaube drittes Langschwert, darunter unter anderem ein magisches, gekilled. Das ist natürlich schon ne spaßige Situation an einem Abend. (nicht nur für mich :blush2:)

Und im Umkehrschluss gibt es regelmäßig komplette Begeisterung udn fast schon Feierstimmung, wenn dann doch durch würfeln irgendwelche starken Gegner, oder schwierige Proben im letzten Moment doch noch geschafft werden.

Fazit: Ohne Würfel würd bei uns definitiv etwas fehlen.
 

Thor Naadoh

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Zitiert von @hexe :
Inzwischen kommt es auch vor, dass der Große mit 7 für die Kleine (4) leitet. System - ach man muss irgendwie niedrig mit dem w20 würfeln. W20 ist wichtig. Sonst sei es kein richtiges™ Rollenspiel.

Das sagt doch alles, oder? :i-m_so_happy:
 

JoeParmaggio

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Ich finde die Frage Würfel vs. keine Würfel, oder Regeln vs. keine Regeln ein wenig unschlüssig.

Was Regeln und Würfel und dicke Regelbände ermöglichen, ist eine bestimmte Art, PnP zu spielen. Ich meine, ich gehöre auch zu den Dudes, die so ein Regelbuch erstmal von vorne bis hinten durchlesen. Und sich dann überlegen, wie sie einen OP-Char zusammenbauen und dann ihren SL in die Verzweiflung treiben.
Würfel und Regeln erlauben, aus mathematischer Perspektive ein Spiel zu spielen. Wenn du ein Krieger bist, dann ist ein Armband der Stärke +2 ein erreichenswertes Ziel. Sessions wie "Töte den Drachen, erhalte 1000XP", gehen. Wer mag nicht 1000 XP? Aber dafür brauchst du halt ein System, dass einen Unterbau von Klassen, Stufen, und Perks hast, die du mit Levelup erreichen kannst. Oder Ausrüstung. Oder Zaubersprüche. Oder Skillsysteme, oder oder oder... und bei den meisten Spielen ist role-playing gar nicht im Vordergrund oder es hat gar keine spieltechnische Relevanz.

Spiele, die sowas nicht haben (und ich betrachte hier Spiele im weiteren Sinn, ich denke da gerade an Improvisationstheather), müssen anders gespielt werden. Im Improtheater kriegst du keine XP für nice jokes, die Erfahrung an sich ist halt der Wert. Und ich denke das ist die große Stärke und Schwäche von diesen Systemen. Du musst halt ne Story oder ein Spiel hinbekommen, wo das Spiel Spass macht ohne Würfeln und XP. Das ist gar nicht so einfach.

Ich denke, die Frage ist, was du für ein Spiel spielen willst. Willst du Zahlen crunchen, durch Dungeons crawlen und alle NPCs die du triffst sind Questgiver, und das ist auch gut so? Dann such ein System, mit dem das gut geht. Willst du RPen, die Stories um und hinter den Spielern erforschen und entwickeln? Such dir ein System dafür...
 

Feuertraum

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ch denke, die Frage ist, was du für ein Spiel spielen willst. Willst du Zahlen crunchen, durch Dungeons crawlen und alle NPCs die du triffst sind Questgiver, und das ist auch gut so? Dann such ein System, mit dem das gut geht. Willst du RPen, die Stories um und hinter den Spielern erforschen und entwickeln? Such dir ein System dafür...
Systeme zum Letzteren habe ich in meinem Posting ja geschrieben (Chronosaurus, Hero Wars). Es ging mir ja nicht um die Frage: Soll ich ein (neues) System mit Würfel leiten oder eines ohne? Das hatte ich für mich geklärt. Allerdings muss ich gestehen, ich gehöre zu der Sparte der Menschen, die sich hinstellen und sagen: Ich muss ausprobieren, ob mir etwas gefällt und liegt.
Ein System ohne Würfel und ohne Regeln (oder zumindest nur mit marginalen Regeln a la Töte niemanden aus Deiner Gruppe) kenne ich nicht, finde es aber spannend genug um zu sagen: Hei, ich probiere es mal. Was habe ich schon zu verlieren?
Deswegen finde ich es auch schade (wohlgemerkt, das bezieht sich jetzt auf mich und meine unmaßgebliche Meinung), wenn Spieler ein System bis zum Exzess spielen und sich weigern, ein anderes (bleiben wir dem Genre einfach mal treu) nicht mal mit dem Allerwertesten anzugucken. Hatte ich gelegentlich auf Cons erfahren: "Was leitest du?" "Dunarion". "Blah. Ich such mir lieber einen SL für DSA. Das System ist wenigstens gut! (anstelle DSA kann man jedes andere bekannte System eintragen).

Bei der Gelegenheit empfinde ich Rollenspiel - egal ob mit oder ob ohne Würfel - generell als Improvisationstheater, von daher mag ich Ihre Aussage, @JoeParmaggio , nicht unbedingt unterschreiben. Egal, ob ein Würfelwurf gelingt oder misslingt, man muss sich auf eine neue Situation einstellen und aufgrund dieser improvisieren.
 

JoeParmaggio

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Bei der Gelegenheit empfinde ich Rollenspiel - egal ob mit oder ob ohne Würfel - generell als Improvisationstheater, von daher mag ich Ihre Aussage, @JoeParmaggio , nicht unbedingt unterschreiben. Egal, ob ein Würfelwurf gelingt oder misslingt, man muss sich auf eine neue Situation einstellen und aufgrund dieser improvisieren.

@Feuertraum, du hast Recht. Ich bin da nicht ganz auf den Punkt gekommen. Oh je, wie kann ich das erklären? Let's see...

Okay, es gibt verschiedene spielerische Kontexte in PnP, oder? Ich verwende jetzt mal zwei bestimmte als Beispiel, auch wenn es viel viel mehr gibt.
RPler und Powerplayer. Und ich meine jetzt die Extremformen, damit die Beispiele besser rüberkommen.

Die Spieler brechen die Tür auf, Staub fällt ihnen entgegen. Das Licht ihrer Fackeln verrät ihnen nur von einer kleinen orangefarbenen Reflektion um sie herum. Als der Kleriker sein heiliges Symbol in die Luft hebt und der Raum sich mit Licht erfüllt, fallen ihnen die riesigen Berge Gold auf, die um den Steinthron mit dem mumifizierten König aufgetürmt sind. In den Händen der Mumie: Das Tagebuch des Alexion!

Der Powerplayer fragt den SL, wie viel Gold in dem Raum liegt. Er weiß genau, dass er noch 7000 Gold braucht, damit er sein Zweihänder des Feuers + 4 schmieden kann. Er hat schließlich nicht umsonst seinen Crafting Skill auf 16 gebracht. Für ihn ist den Raum zu plündern eine gute Erfahrung.
Dem RPler ist das egal. Ihn interessiert das Tagebuch! Wenn die letzten Worte seines Vaters stimmen, dann wird er hier vielleicht den Hinweis finden, was die dunkle Prophezeihung wirklich bedeuted.
Das widerum interessiert den Powerplayer gar nicht. Er schlägt das Spielerbuch auf und blättert durch die Zauberliste.

Eine Situation, zwei Kontexte. Lass uns das mal genauer analysieren.
Die Motivation des Powerplayers ist irgendwie einfach nachzuvollziehen. Aber wann ist so eine Art von Belohnung relevant? Es ist relevant, wenn die Spieler aus mathematischer Sicht scheitern können. Wenn sie nicht stark genug sind, dann verlieren sie den nächsten Kampf. Vielleicht sterben sie. Einen immer stärker werdenen Char zu spielen ist ja auch ziemlich nice, aber Stärke bedeutet halt, sie haben bessere (mathematische) Werte für den nächsten Kampf. Nur das ganze RPen ist ihm zu blöde.

Die Motivation des RPlers ist eigentlich auch einfach, aber nicht so einfach so beschreiben. Es ist halt die Erfahrung, das Spielen macht Spass, die Chars haben Schwächen und RPen die auch. Wenn ein Char stirbt, dann ist das dramatisch wegen den vielen Stunden die man mit ihm verbracht hat und nicht, weil mal wieder auf Lvl 1 anfangen muss. Die ganze Mathematik ist ihm eh viel zu viel.
Wenn die Erfahrung beim RPen im Vordergrund steht, warum sollte man da würfeln müssen, oder? Ich, als SL, hab mir immerhin diese super originelle Story mit dem Vater und dem Journal des Alexion überlegt. Ich will dass der Spieler was über die dunkle Prohezeihung erfährt und der Spieler will das auch.
Würfeln in dem RP Kontext führt zu Folgendem: Improvisation
Anstatt gerade durch die Geschichte zu führen, wird gespielt was passiert wenn der Char die Tür nicht knacken kann. Wie würde er reagieren, wenn er die Schrift nicht lesen kann. Wie würde er reagieren, wenn sich rausstellt, dass Alexion sein wirklicher Vater ist!!! Gescheiterte Würfelergebnisse führen zu einer anderen (hoffentlich besseren) Story.

Für den Powerplayer sind Regeln, Würfe, "stärker werden" ein Kaftan. Für den RPler ist es unendlich komplizierter. Wollen wir wirklich RPen, wass passiert, wenn der Char an einer verschlossenen Tür nach der anderen scheitert? Oder was passiert, wenn er bei der Charactreerstellung nicht Drakonisch als Zweitsprache gewählt hat? Nein, wir wollen Drama und originelle Stories (so wie die von der dunklen Prophezeiung ;P) In dem Fall können Würfel und Regeln dem im Weg stehen. Und ich finde, das tun sie oft.


Aus der Perspektive könnte man sagen, dass Spieler nur würfeln, damit sie scheitern können und sich was anderes überlegen müssen. Ich glaube, jetzt habe ich es auf den Punkt gebracht \(.-.)/
 
Z

Zaonce

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Ich glaube, dass 'keine Regeln' und 'keine Würfel' (oder besser: kein Zufallsgenerator) zwei unterschiedliche paar Schuhe sind:

Selbst beinharte Erzählspiele haben Regeln (z.B. ob ich festlegen darf, was der Charakter eines anderen Spielers tut) und auch 'gesunder Menschenverstand' ist eine Regel, man könnte ja auch völlig überdrehte, surrealistische Wahnsinns-Drogenalbtraum-Abenteuer spielen.

Ich behaupte (zur Diskussion),
1. dass Spiele anhand der Komplexität ihrer Regeln und den erzählerischen Freiheiten die sie den Spielern lassen auf einer von-bis-Achse eingeordnet werden können (von 'denkt euch was aus' bis 'DSA4.1/Pathfinder/DnD3.5' ) und
2. dass Würfel auf jedem Punkt dieser Achse in einem Spiel verwendet werden können.
 

hexe

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Ich brauche für mich beim Rollenspielen ein Zufallsexperiment (müssen wie schon erwähnt keine Würfel sein). Besonders als Rollen- und Charakterspielerin, weil ich möchte mir eine Geschichte, eine Reaktion, ein Ergebnis nicht selbst ausdenken müssen. Die 'Würfel' sollen mir etwas spannendes hinwerfen, sollen mir eine unabhängige Objektivität liefen, sollen mich inspirieren, wie ich jetzt meinen Charaktere darstelle.

Dafür müssen die Werte meines Charakters, meine Vorstellung ihrer Fähigkeiten und die Ausarbeitung des Zufallsexperiment zusammen passen. Und das ist knallhartes GameDesign mit vielen Tabellen, viel Wahrscheinlichkeitsrechnung und langen Zahlenreihen. Ein hübsches Tagebuch in der Ecke reicht nicht.

Also gerade ein Charakterspieler braucht ein durchdachtes Regelwerk. Sonst schwebt sie im luftleeren Raum und hat dabei vielleicht eine Weile lang Spaß, aber irgendwann braucht sie den Input von Außen. Natürlich hatten wir Stunde um Stunde, in denen nicht ein Würfel gerollt ist, aber dann steigt der Stubenhocker eben aufs Pferd und plötzlich möchte man wissen, wie gut er das jetzt schafft und wie das aussieht.

Ich habe ein paar Mal ohne Regeln gespielt, das macht auch Spaß, wie hin und wieder auch mal ein DungeonCrawl Spaß macht, aber irgendwann braucht es 'etwas' das Entscheidungen abnimmt. 'Etwas' das sich nicht innerhalb der Grenzen in den Köpfen der Mitspieler aufhält. 'Etwas' das... naja, siehe Signatur.
 

Tatronis

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Die Motivation des Powerplayers ist irgendwie einfach nachzuvollziehen. Aber wann ist so eine Art von Belohnung relevant? Es ist relevant, wenn die Spieler aus mathematischer Sicht scheitern können.

Worauf beruht denn diese Annahme? In diversen Forenrollenspielen ist ein Scheitern aus mathematischer Sicht nicht möglich, trotzdem stößt man dort immer wieder auf Spieler, die sich Charaktere bauen, die in allem besser, stärker und grundsätzlich auch noch beliebter sind als die sie umgebenden Charaktere. Die sollen auch reicher und immer mächtiger werden als alle anderen. Da wird der Reiz dann eben nicht aus der statistischen Möglichkeit des Scheiterns gewonnen, sondern aus dem Abschneiden im Vergleich. Und ja, Reichtum und tolle magische Waffen sind da auch ohne Würfelwürfe beliebt.

Diesen Umweg über die Art des Rollenspiels würde ich daher auch gar nicht gehen. Man kann im würfellosen wie würfellastigen Rollenspiel gleichermaßen intensives Charakterspiel betreiben.

Die wesentlichen Auswirkungen bestehen meiner persönlichen Meinung ja eher in Faktoren wie Überraschung, Spannungsaufbau und dem Verringern von zwischenmenschlichen Konflikten durch eine vermeintlich neutrale Instanz ... dem Würfel.

Vor allem Konfliktsituationen zwischen zwei Charakteren oder einem NSC und einem Spielercharakter bergen erhebliches Streitpotenzial zwischen den Spielern, wenn einer praktisch "entscheidet", dass er den Konflikt gewinnt (welcher Art auch immer) und der andere verliert.

Oder aber die Spieler sind alle sehr rücksichtsvoll. Aber dann hast Du eventuell einen Spielverlauf, der sehr spannungsarm ist, weil jeder weiß, dass einem die anderen und der Spielleiter schon nicht eigenmächtig was reindrücken. Aber dadurch geht eben mitunter viel Spannung verloren, weil eigentlich niemanden etwas passieren kann.

Insofern kann man diesen Punkt
Nein, wir wollen Drama und originelle Stories (so wie die von der dunklen Prophezeiung ;P) In dem Fall können Würfel und Regeln dem im Weg stehen. Und ich finde, das tun sie oft.
auch genau andersherum sehen. Würfeln bringt einen Aspekt der Gefahr ins Spiel, der eben für Drama sorgt und die Geschichten vielseitiger macht, weil ein Scheitern möglich ist und sich der Ausgang der Geschichte nicht aus der Persönlichkeit des Spielers (des Spielers, nicht des Spielercharakters) und seiner Mitspieler schon lange im voraus ableiten lässt. Es erlaubt mir in einigen Situationen sogar, mich stärker auf die Story zu konzentrieren, da ich nicht bei jeder Aktion gedanklich abgleichen muss, ob der Erfolg oder Misserfolg im Sinne der anderen Spieler ist. Der Würfel entscheidet und niemand muss darüber streiten, dass ein Spieler seinen Ausgang einer Aktion gegen die Vorstellung der anderen durchgedrückt hat, obwohl ein Erfolg total unwahrscheinlich ist.

Wobei würfelloses Rollenspiel durchaus auch seinen Reiz haben kann, insbesondere, wenn die Spieler hinsichtlich Spielverständnis und Erwartung an die Story sehr nah beieinander liegen. Aber tun sie das nicht, dann kann es eben einer interessanten Story auch durchaus im Wege stehen oder das Spiel sogar langweilig machen.
 
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Ancoron

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Wann wurde aus "Regel vs Regellos" eigentlich ein "Würfeln vs keine Würfel"?
 

Tatronis

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Wann wurde aus "Regel vs Regellos" eigentlich ein "Würfeln vs keine Würfel"?

Ehm, bereits im Eingangspost wurde nach beidem gefragt. ;)

Siehe hier:

Nichtsdestotrotz bin ich neugierig: Wie sehen und stehen Sie zu Systemen, die auf Würfel verzichten, die auf Regeln verzichten, die frei sind von Vorgaben?

Worauf genau zielt die Frage also tatsächlich ab?
 

Ancoron

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Meines Erachtens bezieht sich die Frage (zu erkennen an den ganzen Komma's) darauf, wie wir/ihr zu Systemen steht, die auf Regeln und Zubehör verzichten......

Was sich für mich irgendwie nach LARP am Küchentisch anhört..... Nur ohne die körperliche Aktivität
 

Feuertraum

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Guten Morgen,

erst einmal vielen lieben Dank für die vielen neuen Antworten. Gleichzeitig ein Riesenkompliment von mir an Sie alle, dass die Diskussion friedlich und besonnen geführt wird. Ich kenne Foren, bei denen schon einige Beleidigungen geschrieben worden wären.
Von der Seite her ganz großes Lob von meiner Seite :)

Ancoron hat es mit seiner Aussage "Meines Erachtens bezieht sich die Frage (zu erkennen an den ganzen Komma's) darauf, wie wir/ihr zu Systemen steht, die auf Regeln und Zubehör verzichten...... " auf den Punkt gebracht. Das ist es, was ich gerne wissen wollte (wobei ich sagen muss, dass ich noch nie an einem LARP teilgenommen habe).

Die Motivation des Powerplayers ist irgendwie einfach nachzuvollziehen. Aber wann ist so eine Art von Belohnung relevant? Es ist relevant, wenn die Spieler aus mathematischer Sicht scheitern können. Wenn sie nicht stark genug sind, dann verlieren sie den nächsten Kampf. Vielleicht sterben sie. Einen immer stärker werdenen Char zu spielen ist ja auch ziemlich nice, aber Stärke bedeutet halt, sie haben bessere (mathematische) Werte für den nächsten Kampf. Nur das ganze RPen ist ihm zu blöde.

Kann ich bestätigen. Ich kann mich an einen Abend erinnern, an dem ein Spieler gelangweilt die Würfel auf den Tisch fallen ließ und immerzu fragte: Wann kommt endlich der nächste Kampf. Boah, ist das alles langweilig. Wann können wir endlich wieder unsere Schwerter wetzen etc.pp.
Das war das erste und letzte Mal, dass diese Person in der damaligen Gruppe mitgespielt hat.

Die Motivation des RPlers ist eigentlich auch einfach, aber nicht so einfach so beschreiben. Es ist halt die Erfahrung, das Spielen macht Spass, die Chars haben Schwächen und RPen die auch. Wenn ein Char stirbt, dann ist das dramatisch wegen den vielen Stunden die man mit ihm verbracht hat und nicht, weil mal wieder auf Lvl 1 anfangen muss. Die ganze Mathematik ist ihm eh viel zu viel.

Kommt bei mir tatsächlich auf die Figur drauf an. Ich habe einen Halbelfen, den ich abgöttisch liebe und bei dem ich im Spiel tatsächlich übervorsichtig agiere, einfach aus Angst, dass diese Figur eines Tages stirbt. Dann habe ich Figuren, wenn diese auf welche Art auch immer fallen, dann empfinde ich es als nicht so dramatisch. Dennoch mag ich diese Figuren nicht als PowerPlayer bezeichnen und auch nicht als Intensivrpler. Eher als Figuren, die ausgetauscht werden.


Anstatt gerade durch die Geschichte zu führen, wird gespielt was passiert wenn der Char die Tür nicht knacken kann. Wie würde er reagieren, wenn er die Schrift nicht lesen kann. Wie würde er reagieren, wenn sich rausstellt, dass Alexion sein wirklicher Vater ist!!! Gescheiterte Würfelergebnisse führen zu einer anderen (hoffentlich besseren) Story.

Beispiel 1 kann ich mit Würfelwurf sogar noch nachvollziehen, aber das Nichtlesenkönnen einer Schrift oder das Herausfinden, das Alexion sein Vater ist - hat das wirklich etwas mit einem Würfelwurf zu tun? Ich meine, dass ein (guter) SL da auch gewisse Ideen einfließen lassen kann, um aus einer Szene eine spannende(re) Szene zu schmieden.

In dem Fall können Würfel und Regeln dem im Weg stehen. Und ich finde, das tun sie oft.

Jain. Ich hatte es dereinst gelernt: Wenn das Regelwerk die Geschichte zerstören würde, biege es so, dass die Geschichte eben nicht darunter leidet. Allerdings muss man da auch das System und das Leiten beherrschen.

Ich brauche für mich beim Rollenspielen ein Zufallsexperiment (müssen wie schon erwähnt keine Würfel sein). Besonders als Rollen- und Charakterspielerin, weil ich möchte mir eine Geschichte, eine Reaktion, ein Ergebnis nicht selbst ausdenken müssen. Die 'Würfel' sollen mir etwas spannendes hinwerfen, sollen mir eine unabhängige Objektivität liefen, sollen mich inspirieren, wie ich jetzt meinen Charaktere darstelle.

Ich bin mal ein wenig ketzerisch: Ist nicht jede Idee, sei es die eigene, sei es die der Mitspieler, sei es die des SL, ein Zufallselement? Öffnet nicht jede Entscheidung eine Tür zu einem Weg, bei dem neue, plötzlich auftauchende Ideen weitere Verzweigungen des Weges mit sich bringen? Und noch eine ketzerische Frage: Ist ein Würfelwurf tatsächlich Zufall? Ist er nicht auch irgendwo eine Art von Willkür? Entweder es klappt oder es klappt nicht.
(Ich schätze, ich mache mich bei hexe heute unbeliebt ...:blush2:)

Der Würfel entscheidet und niemand muss darüber streiten, dass ein Spieler seinen Ausgang einer Aktion gegen die Vorstellung der anderen durchgedrückt hat, obwohl ein Erfolg total unwahrscheinlich ist.

Ein interessanter Aspekt!


Wobei würfelloses Rollenspiel durchaus auch seinen Reiz haben kann, insbesondere, wenn die Spieler hinsichtlich Spielverständnis und Erwartung an die Story sehr nah beieinander liegen. Aber tun sie das nicht, dann kann es eben einer interessanten Story auch durchaus im Wege stehen oder das Spiel sogar langweilig machen.

Darum will es es ja erst einmal ausprobieren ...;-)
 

Mensha

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Liebe diese Diskussion!
Ich bevorzuge ganz klar feste Regeln und Würfel. Ich liebe Charakter basteln und "optimizen".
Völlig freies Spiel ohne Regeln und Würfel kann interessant sein, wenn Gruppe und Spieler wirklich auf einer Welle liegen.
Sonst driftet das schnell in Fantasy-Chat Dimensionen ab.
"Mein Krieger aus Obsidian greift dich für diese Beleidigung mit seinen unblockbaren Schwert des alles zerscheidens an! "
"Aber meine Feenamazon ist schon längst weggeflogen und überschsemmt dich mit einer Woge Wasser aus dem See dort, wobei dich ihre verzauberten Giftquallen stechen. "
Kann man mögen, muss man aber nicht...
Ich mag den Zufallaspekt des Würfels einfach.
Wer hatte noch nicht die Situation, in einem harten Kampf den rettenden kritischen Treffer zu würfeln, der alles entscheidet?
Das Glücksgefühl wenn diese 20 fällt ist mMn nur schwer in einem würfellosen System zu erreichen.
Ich sehe auch, dass ein "Du schaffst deinen Wurf nicht, deswegen klappt es nicht." Etwas frustig sein kann.
Da bevorzuge ich das "Fail forward" Prinzip.
Meint, dass wenn du einen Skillcheck nicht schaffst, das Vorhaben trotzden gelingt, aber etwas für den Charakter blödes passiert.
Beispiel die klassische Tür.
Misslungener Schlössser öffnen Wurf bedeutet, die Tür geht zwar auf, aber die Wachen dahinter, bzw ein Raum weiter haben was mitgekriegt und schauen mal nach wer sie beim Skat stört.
Finde ich eine schöne Alternative zu
"Die Tüt bleibt zu, bis du dir Probe geschafft hast. "
 
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