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Realistische Systeme, ab wann ist es zuviel?

Theodin

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Im Rahmen meiner eigenen Welt - und mit Hilfe der Erfahrungen zum Bau eines WoW Systems - habe Ich mich an ein weiteres Spielsystem W100 gewagt, welches noch stärker auf realistische Werte setzt und dabei natürlich dem Power Play Tür und Tor öffnet, da die Realität nicht fair ist.

Neben den fast unveränderlichen Grundattributen die sich auf den Stoffwechsel, die physische Regeneration, die Intelligenz, die genetische Stabilität und die welteigene Mediation beziehen habe Ich daher weitere 10 trainierbare Eigenschaften eingefügt die mit dem Trainingssystem erhöht werden können. Lernpunkte aus Leveln wird es NICHT geben.

Zu den 10 Werten gehören:

Ausdauer
Belastbarkeit
Körperkraft
Gewandtheit
Fingerfertigkeit
Wissen
Wahrnehmung
Intuition / Unterbewusstsein
Willenskraft
Mut

Da Wissen allgemein "gesammelt" werden soll, steht der Wert für volkstypisches Allgemeinwissen und nicht für Spezialwissen. Ansonsten sollte der Rest selbst erklärend sein. Eventuell kann Ich es klar stellen, da Ich es gerade für die HP ausformuliere.

Geplant sind auch keine TP, sondern über die Belastbarkeit definierte Widerstände, die bei fatalen Wunden unabhängig dieser eh zum Tod führen. Abhängig je nach Volk von diesen Werten wären die Haut, das Gewebe und die Knochen, die unterschiedlich dick oder zäh gebaut sind. Somit ist das Ziel dem DM praktisch alle Arbeit zu geben und dem Spieler ansonsten in eine freie realistische Welt zu werfen. Dieser muss im Gegenzug genau überlegen was er in einem Kampf täte. Dies soll Realismus in Kämpfe bringen.

Neben diesem System für die spöttischen Lebenspunkte, wird auch ein Moralwert eingefügt, der je nach Willenskraft und Mut in bestimmten Situationen fallen wird und aufzeigt wann ein Charakter nicht mehr kann oder will.

Allgemein ist vieles geplannt und der Zweck ist Charaktere meiner P&P Runde aktiv in die Geschichte meiner Welt einzubauen. Dazu möchte Ich sie nahe an der Weltrealität haben.

Ist das bereits zuviel für die meisten Spieler oder wäre ein stark realistisches Konzept einmal etwas neues? Die Gefahr eines jähen Heldentodes ist dabei eher abschreckend oder fördert es den Realismus beim Ausspielen eines Charakters, damit Spieler vorsichtiger sind, als wären sie selbst vor Ort? Sind Heldensysteme wirklich wichtiger und ab wann ist es zuviel?
 
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Sunshine

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AW: Realistische Systeme, ab wann ist es zuviel?

Hallo Theodin,

hier der versuch einer einfachen Antwort mit ausführlicher Erklärung.

Meiner Meinung nach ist es sehr schnell zu viel, wenn es um Realismuß und Rollenspielsysteme geht.
Realitätsnähe und wenn damit gemeint ist nahe an den Gesetzmäßigkeiten unserer Alltagswelt (physikalische Modelle wie Schwerkraft, Magnetismus, etc.) ist eine Frage des Settings oder Themas nicht des Systems.

Rollenspielsysteme sind per definition abstrakt, daher ist der Versuch eines "reslisitischen" Systems meist zum Scheitern verurteilt. Das beginnt bei Deinem Beispiel schon beim W100.
Wenn z. B.: Unterbewusstsein einen Prozentwert hat, ab wann muß dann ein Charakter sich bewusst um sein vegetatives Nervensystem kümmern? (Atmen, Blut durch den Körper pumpen, etc.)

Umgekehrt ist es bei extremer Belastbarkeit: (schweren Knochen) Bricht der Knochen nicht bei schwerer Belatung, eine Funktion des Körpers die Gewebetrauma verhindert (sonst stirbt das Muskel- und Hautgewebe ab und heilt nicht mehr), kann der Gewebeschaden (der durch das brechen verteilt wird) größeren Schaden verursachen, so das z. B.: eine Amputation nötig ist.

Wie Du an diesen Beispielen merkst hat der Anspruch "realistisch" das Problem der Objektivierbarkeit und dem System fehlt schnell mal eine Detailgrenze. Wird der Anspruch auf dem Niveau "Prinzessin auf der Erbse" gefahren, kommt niemand mehr zum Rollenspielen, weil zu viele Überlegungen die wir in der "Realität" anstellen bevor wir eine Entscheidung treffen an so viele Faktoren geknüpft sind die uns gar nicht mehr bewusst sind so das die Spielleitung für die Informationen die sie einem Spieler oder Spielerin geben muß, damit diese eine qualifizierte Entscheidung treffen kann eine halbe Stunde verbringt.

Denk nur mal an das Beispiel Kampf (ein allseits beliebter Konfliktlöser):

Zitat "Unknown Armies" (aus dem Kopf, hab das Buch nicht in Griffweite) -
"Irgendwo da draussen gibt es jemanden, der liebende Eltern hatte, im Sommer den Wolken nachblickte, sich verliebte, einen Freund verlor, nett zu Tieren ist und der gelernt hat Höflich zu sein. Und trotzdem kann es irgendwann damit enden, dass ihr beide mit einem Messer bewaffnet in einer schmutzigen kleinen Bar aufeinandertrefft und Du beschließt diese Person zu töten."

Eine schöne Premisse für ein realistisches Setting (im Unterschied zu einem realistischem System).

In einer realistischen Situation werden erfahrenere Nahkämpfer (3.Dan-Karatemeister) einem Punk mit Kanone der 3 Meter entfernt steht in 9 von 10 Fällen unterlegen sein (und das ist sehr optimistisch gerechnet für den Kampfkunst-Meister), aber ist es cool oder interessant in einer Rollenspielsituation? Ich denke nicht.

In der Hoffnung, das meine Überlegungen Dir weiterhelfen ein paar (hoffentlich) konstruktive Ideen:

Überleg Dir das Setting getrennt vom System, überlge Dir was Du mit dem Setting (der Welt, dem Spieleuniversum) erreichen möchtest (welche Stimmung) und entwickle dann ein System das erwünschtes Verhalten belohnt und unerwünschtes Verhalten erschwert.

Wenn Du Dir das System ausdenkst, Ziele auf Plausibilität und nicht auf Realitätsnähe. Würfelergebnisse sind immer abstrakt und daher bestenfalls plausibel niemals realistisch.

Weitere Empfehlung: Schau Dir Systeme wie GURPS an, als Beispiel für ein System das gut geeignet ist "realistische" Umstände zu porträtieren. Durch die Verteilungskurve von 3w6 um eine 10 herum, ergeben sich eher normale als extreme Ergebnisse und dennoch können Spielerinnen die Kompetenz ihrer Charaktäre gut einschätzen.

Sprich mit Deiner Gruppe darüber, wieviel Spaß es wirklich macht ein realistischer Mensch/ Held in einer aussergewöhnlichen Situation zu sein (und kämpfen z.B. ist in RL für Euch - hoffentlich- außergewönlich), denn interessant in Rollenspielen finde ich nicht ob ich genug Katzenstreu fürs WE eingekauft (realistische Probleme) habe sondern ob ich den außerordentlichen Quest um die Entführung der Brautprinzessin lösen kann.

Gab es schon ein Posting zu dem Thema? Ich hatte das Gefühl Du beziehst Dich auf eine bestehende Welt oder meintest Du eh "unsere" (Zentraleuropa Ende 2010) Welt?

Alles Liebe & viel Spaß beim weitertüfteln wünscht

Sunshine (und einen guten Rutsch ins neue Jahr!)
 

puck

Heldenhaft
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AW: Realistische Systeme, ab wann ist es zuviel?

@Theodin

Was du als realistisch bezeichnest, beziehst du vor allem auf Kampfsituationen. Da muss ich sagen dass ich persönlich Systeme mag, die auch mal einen SC über den Jordan schicken können (selbst wenn es Zufall ist), was mir bei deinem System gegeben scheint. Allerdings kenne ich auch viele Spieler, die das ganz anders sehen.
Aber nur weil ein System "tötlich" ist muss es noch lange nicht "realistisch" sein. Zu viele realistische Details können sehr schnell nervig werden. Ich habe jedenfalls keine Lust über alles möglich buchzuführen. Z.B. haben einige SL, mit denen ich zu tun hatte (und habe), die Angewohnheit äußerst geizig zu sein, so dass sich meine Charaktere öfter als mir lieb ist mit alltäglichen Lappalien rumzuärgern. Um nicht falsch verstanden zu werden, meine Charaktere müssen keine Supermänner sein, die über dem Elend der umgebenden Welt schweben, aber ob mein Zimmer in der Herberge nun 3 oder 4 Silbertaler kostet ist mir relativ schnurz.

Bleibt tapfer,

puck
 

Theodin

Heldenhaft
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AW: Realistische Systeme, ab wann ist es zuviel?

Überleg Dir das Setting getrennt vom System, überlge Dir was Du mit dem Setting (der Welt, dem Spieleuniversum) erreichen möchtest (welche Stimmung) und entwickle dann ein System das erwünschtes Verhalten belohnt und unerwünschtes Verhalten erschwert.

Wenn Du Dir das System ausdenkst, Ziele auf Plausibilität und nicht auf Realitätsnähe. Würfelergebnisse sind immer abstrakt und daher bestenfalls plausibel niemals realistisch.

Weitere Empfehlung: Schau Dir Systeme wie GURPS an, als Beispiel für ein System das gut geeignet ist "realistische" Umstände zu porträtieren. Durch die Verteilungskurve von 3w6 um eine 10 herum, ergeben sich eher normale als extreme Ergebnisse und dennoch können Spielerinnen die Kompetenz ihrer Charaktäre gut einschätzen.

Sprich mit Deiner Gruppe darüber, wieviel Spaß es wirklich macht ein realistischer Mensch/ Held in einer aussergewöhnlichen Situation zu sein (und kämpfen z.B. ist in RL für Euch - hoffentlich- außergewönlich), denn interessant in Rollenspielen finde ich nicht ob ich genug Katzenstreu fürs WE eingekauft (realistische Probleme) habe sondern ob ich den außerordentlichen Quest um die Entführung der Brautprinzessin lösen kann.

Gab es schon ein Posting zu dem Thema? Ich hatte das Gefühl Du beziehst Dich auf eine bestehende Welt oder meintest Du eh "unsere" (Zentraleuropa Ende 2010) Welt?

Zuerst: Es gibt noch kein Posting über meine eigene Spielwelt an das Ich mich erinnere. Ich habe meinen Niedrigschwerkraftplaneten auf seinem antizyklischen Kurs noch nicht vorgestellt denke Ich. Zumal Ich über 90% der Informationen die Ich preisgebe auf meiner HP schreibe.

Das Setting ist auch bereits fertig, das heißt das hier und jetzt der Welt. Die inneren Konflikte, die Geographie, die Politik, Kriege, Technik... Momentan arbeite Ich an Details. Wenn Ich meine Welt also nicht stimmig rüberbringe, weiß Ich sie ist noch nicht fertig.

Bei Deinen Würfelaussagen hat mich gestört, dass Du mein W100 System prozentual betrachtet hast. Schon im Nedrear System habe Ich die 100er Werte mit dem Rassenbonus und Malus skaliert um realistische Wurfwerte zu erhalten. So ist für einen Tauren in WoW das heben von 70 kg nicht wirklich das größte Problem des Lebens. Dafür leidet die Beweglichkeit an der Muskelmasse. Im Endeffekt habe Ich dort aber auf faire Ausgewogenheit geachtet, was hier nur noch auf realistische Weltwerte zielt. Dazu gehört ein "Volksschema" der Grundwerte in dessen Schwankungsbereich man seinen eigenen Charakter einordnet und die 100er Werte sollen dabei nur detaillierte Ergebnisse ermöglichen, sodass ohne Immersieg und Patzer eine abflachende oder aufsteigende Ergebniskurve vorhanden ist mit mehr als 20 Punkten. Natürlich wäre ein 1W1000 System genauer, da dort hohe Zahlen durch ihre vermehrte Anzahl wahrscheinlicher sind.
Auch im echten Leben verschätzt man sich und greift ab und an daneben ohne Erfahrung. Nicht jeder kann sein Bein ohne Training im Spagat halten und keiner kann untrainiert 50 kg mehr als 1 Sekunde heben. Wenn man es doch einmal schafft ist die Ausdauer dann meistens nicht darauf trainiert und "entleert" sich entsprechend schnell. Das ist alles eingeplannt.

Das bei 3W6 die mittleren Zahlen bevorteilt sind, zeigen schon Spiele wie Catan die das gleiche Schema verwenden. Die Additionsmöglichkeiten für die Mitte sind größer. Das stimmt. Dennoch ist dies bei einer objektiven Betrachtung jenseits von X% zum Wert nicht nötig.

Meine Gruppe selbst hat nichts gegen ein realistisches Konzept und die Chance auf wahre Herausforderungen in einer neuen Welt zu stoßen.


Zu Puck:

Nein das Ziel ist nicht nur die Kämpfe realistisch zu halten. Ist aber eines der Hauptziele. Auch das "leveln" soll realistisch sein, also den Charakter zwingen nicht mitten in der Welt den Geistesblitz zu haben und das Rad neu zu erfinden ohne Lehrer. Dies kann in seltenen Fällen auch passieren, aber ist nicht die Regeln. Dermaßen abstrakt sind aber alle Levelsystem. Das System zielt wirklich auf weltnähe, also wirklich anschmiegen an die Weltlogik und der damit verbundenen Nöte. Ich würde niemanden zwingen den Toilettengang auszuspielen - außer er will es - und eher auf Nöte wie Hunger und Durst achten, die die Moral beeinflussen. Auch Ich ziehe eine Grenze und der Einfluss der Würfel soll nur die göttliche Erzählung vom normalen Chaoseffekt der Welt trennen um ein wenig in Richtung des Realismus zu kommen.

Zum Trainingssystem:

Geplannt ist eine Wertkurve je nach Grundattribut und Volk, die bestimmte Werte zwingt lange gesteigert zu werden ab Punkt X, sodass man keine Zeit mehr hat andere zu trainieren, welche dadurch wieder degenerieren. Dies hat zum Ziel, dass physisch unbegabte nicht nach 100 Spielstunden He-Man sind mit einem Doktordiplom.

Ich habe bereits die Grundattribute ausgeschrieben, soweit sie mir verständlich sind. Natürlich nicht "perfekt", aber grob zum Verständnis:

Die Welt von Nedrearhttp://nedrear.npage.de/attribute_und_eigenschaften_38288410.html
 
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