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Technik Railroad oder Sandbox? - Wie viel Freiheit, wie viel Vorbereitung?

PhilipJFry

Neubürgerlich
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Hey zusammen!

Als jemand, der schon seit zwei Jahrzehnten eine Vielzahl Systeme als SL an den Spieler gebracht hat, seine eigene Kampagnenwelt gebaut hat und seinen Spielern innerhalb der Welt maximalen Handlungsspielraum zu ermöglichen versucht, wollte ich mal das Thema Handlungsfreiheit für Spieler ansprechen.

Obwohl ich persönlich Sandbox bervorzuge und es mag, wenn alles möglich ist, solange es die Welt erlaubt, es den Spielern (und zwar allen) Spaß macht und die Würfel es denn so wollen, finde ich, dass eine etwas durchgeplantere Kampagne durchaus ihre Vorteile hat.
Zum Beispiel kann die Handlung viel verzwickter, durchdachter und involvierter sein, als sie es sind, wenn Spieler jederzeit die Richtung ändern können. Man kann epischere, cineastischere Momente umsetzen und Werdegänge von NSCs, Bösewichten und Spielercharakteren etwas runder ausgestalten.
Zwar mögen es Spieler nicht, das Gefühl zu haben, nur zuzuschauen und nicht mitzugestalten. Aber selbst in einer sehr stark festgeschriebenen Handlung ist es möglich, dass die Spieler stets das Gefühl haben, sie haben die Zügel in der Hand, obwohl sie eigentlich die Schienen entlang fahren. Eine der wichtigesten Regeln des Spielleitens für mich war stets: "Es ist nicht wichtig, was wirklich hinter den Kulissen passiert. Es ist wichtig, was die Spieler denken, was passiert."

Daher sind auch in meinen sehr freien Kampagnen stets viele Bestandteile fest. Oft variiere ich nur, wo NSCs getroffen werden und wann. Je nachdem, wo die Spieler sich entscheiden hinzugehen, passiert das Ereignis entweder in der Mine, auf hoher See oder in der Großstadt, natürlich leicht abgewandelt. Der Dungeon kann spontant von einem Familienmausoleum zu einer Kanalisation oder einem Piratenunterschlupf umfunktioniert werden mit den selben Fallen, Mechanismen und Rätseln nur in einem neuen Look.

Jedoch versuche ich stets so viel Freiheit einzuräumen, wie möglich. Daher lohnt es sich oft nicht allzu viel spezifisches vorzubereiten. Das benutzen vorher angefertigter Requisiten zum Beispiel kommt in solchen Abenteuern nur selten vor, obwohl es eines der coolsten Werkzeuge des Spielleiters ist um Immersion zu erzeugen. Was mir erst erlaubt meine Abenteuer so frei zu gestalten, ist zum einen, dass ich meine eigene Kampagnenwelt in meinem Kopf habe. In dieser Spiele ich seit 15 Jahren als SL und ich muss mir nicht viel spontan ausdenken. Die Städte mit ihren Geschichten etc. existieren bereits. Oft gingen die Kampagnen über mehr als 1 Jahr und waren dennoch Notizen während der Sitzung sei dank sehr kohärent und konsistent.
Als NSCs benutze sehr häufig NSCs und auch SCs aus Runden, die ich in der Vergangenheit bereits geleitet habe. Das macht mir viel Spaß und erlaubt mir auf ein unfassbar großes Repertoire von bestehenden Charakteren mit tiefe auf Abruf zurückzugreifen.
Lustigerweise habe ich oft zu den improvisiertesten Sitzungen von den Spielern die Einschätzung bekommen, dass ich alles perfekt geplant habe. Genauso habe ich mal nach einem Abend an dem alles genau lief, wie ich dachte, von Spielern zu hören bekommen, dass sie diesmal wohl wirklich weit vom Weg abgekommen seien. Wie oben geschrieben: "Es ist nicht wichtig, was wirklich hinter den Kulissen passiert. Es ist wichtig, was die Spieler denken, was passiert."
Aber genug Beispiele aus meinen Runden und Erfahrungen. Ich hoffe, ich konnte dadurch klar machen, was meine Idee hinter diesem Thema ist.


Was sind Eure Techniken Handlungsspielraum für die Gruppe zu erzeugen?
Wie viel Railroading ist zuviel? Mit wie viel Freiheit könnt oder seid ihr bereit umzugehen bzw. den Spielern abzugeben?
Bevorzugt ihr detaillierte Vorbereitung oder einen improvisierten SL Stil? Warum?
Was für Feedback habt ihr von Euren Spielern dazu bisher bekommen?

Bin gespannt, was ihr dazu so zu berichten wisst!
Cheers
Phil
 
Ich bin total faul. Auch als SL. Ich schreibe eher zu wenig auf als zu viel. Plot für den letzten Abend: Kommen von A nach B, treffen C, dessen Hinweise führen zu D, dann Plot at Will. Sehen wir schon. Aufgeschrieben habe ich dies dann auch nicht. Wozu?

Die Spieler fanden es geil, war aber auch sehr klassisch. IT Gelaber, BÄNG! Aktion, Aufbruch, Vorspiel, Finale... kein großer Twist, kein irgendwas, ein fliegender Teppich mehr als gedacht, aber egal. War auch nur für einen Abend, da ein Mitspieler relativ spontan nicht konnte, also ein kleiner Füller im großen Irgendwas (was nicht heißt, dass der Füller nichts mit dem Irgendwas zu tun haben könnte).

Ich bin also sehr, sehr, sehr bei Sandbox, hab auch nicht so viel Zeit mir vorher irgendwie groß etwas zu überlegen. In meiner Anfangszeit habe ich mir zumindest einen roten Faden überlegt, gibt Problem, Konflikt A, B & C sowie Lösungsweg X. Letzter wurde irgendwann gestrichen. Is mir doch egal. Denen fällt schon etwas ein. Zur Not wird auch mal ein Dungeon aus dem Ärmel geschüttelt, aber meist gibt es keinen Grund für irgendeinen Dungeon. Eigentlich will auch niemand Kämpfen, weil das tut weh, beiden Seiten. Oft fragen sie auch NSC um Rat, die haben dann mal gute oder weniger gute Ideen. Werden aufgegriffen oder auch nicht. Aber ich spiele die NSCs und die handeln nach besten Wissen und Gewissen. Heißt, dass ein NSC mal etwas erledigt, weil sie es halt besser kann und allen Grund hat den SCs zu helfen. Machen die SCs etwas anderes.

Was ich zur Zeit nicht kann ist Schauplätze oder NSCs zu recyceln, denn die Runde steht seit 2001 und zwei der Spieler und SCs sind seit Anfang dabei und ja, kennen die NSCs und Schauplätze alle. Dafür können die sich auch entwickeln.

Größere Kampagnen plane ich also eher auf fünf bis zehn Jahre... mit einer Idee hab ich wohl etwa acht Jahre auf den passenden Moment gewartet. Aber dann hat sie echt gefetzt. :D
 
Ich mag es eher anders herum. Es gibt ein ziel, dahin gibt es zwischenstationen der story. Ich biete nebenstories an, oft aus der vergangenheit der spieler aber wenn sich jemand nicht mehr für seine alte familie interessiert dann überspringe ich das.
Ich zeichne gerne maps und npcs auf kleine kärtchen. Die will ich dann auch nutzen.
Manches kann ruhig flexibel sein aber wenn ich mir eine epische seeschlacht ausdenken bei der fast alles schief geht aber dann kommt die drachenkönigin die vor zwei monaten gerettet wurde weil das verloren geglaubte haustier von spieler x sie als hilfe holt... ach, da geht mir das herz auf wenn die fäden zusammen laufen. Manchmal platze ich vor aufregung weil ich einen neuen plottwist präsentieren will und noch warten muss!
Vorbereiten muss ich schon viel, auch rückwirkend notizen verwalten usw. Aber mir macht es spaß und meine spieler sind sehr engagiert so dass ich das gefühl habe es lohnt sich.
Richtig oder falsch gibt es da für mich aber nicht.
 
Bevorzugt ihr detaillierte Vorbereitung oder einen improvisierten SL Stil? Warum?

Ich bevorzuge eine detaillierte Vorbereitung, aber das schließt Improvisation ja nicht aus. ;)

In meinen Runden lege ich wert darauf, Immersion zu erzeugen und eine im Rahmen der jeweiligen Gesetzmäßigkeiten des Settings eine möglichst glaubhafte Welt darzustellen.

Das funktioniert nicht, wenn ich sehr lange Blättern muss, um eine Beschreibung liefern zu können, oder ich Charakterzüge und Hintergrundinfos zu mehreren Handvoll wiederkehrenden NSCs ständig aus dem Nichts improvisiere und die vier Monate später wieder abrufen muss, aber mir keine Notizen gemacht habe. In Stadtabenteuern kann ich mir auch nicht dutzendweise architektonisch treffende Gebäudebeschreibungen mit Verteilung der Räumlichkeiten spontan aus den Rippen schneiden. Folglich mache ich mir zu sämtlichen Örtlichkeiten, die die Charaktere besuchen könnten, und zu sämtlichen NSCs, mit denen sie wahrscheinlich längerfristig interagieren, zumindest ein paar Notizen. Wenn ich es für wahrscheinlich halte, dass die Spielercharaktere mit etwas oder jemanden besonders viel Zeit verbringen, mache ich mir dazu auch ausführlicher Notizen.

Aber natürlich kann ich auf diese Weise nur die wichtigsten Plotstationen und Anknüpfungspunkte, die sich aus der Geschichte der Charaktere ergeben, vorbereiten (wenn ich also weiß, dass ein Charakter besonders religiös ist, dann mache ich mir auch Notizen zu Kirchen und Tempelanlagen, auch wenn das nicht plotrelevant ist).

Und damit kommen wir zu dem Punkt, an dem schnelle und flüssige Improvisation eben doch gefordert ist, um Immersion zu erzeugen. Nämlich in all jenen Situationen, in denen die Spieler etwas machen, auf das ich nicht vorbereitet bin. ;)

Klingt eigentlich selbstverständlich, aber als Spieler habe ich in vielen Runden so etwas wie die "unsichtbare Spielleitermauer" bemerkt. Sprich: Sobald die Charaktere etwas unternehmen, was nicht eingeplant ist, werden die Beschreibungen des Spielleiters so knapp und dürftig, das jedem Spieler an diesem Verhalten direkt ersichtlich wird, dass die Szene nicht zur Plotlösung beiträgt und vom Spielleiter nicht gewünscht wird. Ein Extremfall fand in einer Runde statt, in der mein Kaufmann sich nach dem Namen seines Gesprächspartners erkundigt hat, der Spielleiter mich ansah und sagte: "Ist doch vollkommen egal, wie der heißt! Denk dir halt nen Namen aus!" Da war das Gefühl einer lebendigen Welt für mich natürlich hin. =D

Also kurz und knapp: Ich bereite mich ausgiebig vor, um ein Stocken oder Unstimmigkeiten zu vermeiden, aber wenn ich improvisieren muss, versuch ich das mit so viel Elan zu tun, dass der Unterschied zum Vorbereiteten nicht oder kaum auffällt. ^^


Wie viel Railroading ist zuviel? Mit wie viel Freiheit könnt oder seid ihr bereit umzugehen bzw. den Spielern abzugeben? [...] Was für Feedback habt ihr von Euren Spielern dazu bisher bekommen?

Ich fasse diese Punkte mal zusammen, denn ich halte Railroading tatsächlich für zu Unrecht verdammt! Und das Feedback meiner Spieler zu sogenannten Railroading-Abenteuern war oftmals positiver als das zu Stadtabenteuern mit Tausend Möglichkeiten.

Railroading ist ja vor allem dann frustrierend, wenn der vorgegebene Weg für die Spieler nicht plausibel erscheint oder sie sich per Spielleiterwillkür dazu gedrängt fühlen. Aber dem kann man ja entgegenarbeiten, indem man als Spielleiter Rahmenbedingungen schafft, die es für alle nachvollziehbar machen, dass man "der Schiene folgt".

Zwei klassische Mittel: Zeitdruck oder Verfolgungsszenarien

Durch Szenarien, die Zeitdruck enthalten, dampft man die Auswahl an Spielsituationen oft auf ein überschaubareres Maß zusammen. Wenn ein Verbrecher angekündigt hat, dass er in drei Stunden eine Bombe in der Stadt explodieren lässt und die Charaktere einem Ermittlerteam angehören, dann weiß ich, dass ich mir für diese Sitzung keine Lokalitäten für ausgedehnte Shoppingtouren vorbereiten muss, weil es einfach ein widersinniges Verhalten der Charaktere wäre.

Und bei Verfolgungszenarien wird die Schiene ja praktisch durch den Verfolgten und die verfügbaren Spuren vorgegeben: Wenn dann ein Hinweis zum nächsten führt, hat man praktisch klassisches Railroading. In beiden Fällen würden sich die meisten meiner (früheren und jetzigen) Spieler aber nicht daran stören, wenn sie eigentlich nur wenig Spielraum haben, solange das glaubhaft ist und das von den Spielercharakteren geforderte Verhalten rollengerecht und nachvollziehbar ist. Anders sähe das aus, wenn es tatsächlich alternative Lösungswege gäbe, an die der Spielleiter nicht gedacht hat, und die er dann blockt, um die Spieler wieder "auf Spur" zu bringen. Beispielsweise wenn in einem Detektivszenario einem Spieler ein Informant einfällt, der ihm weiterhelfen könnte, das aber nicht eingeplant war und der Spielleiter den deswegen unglaubwürdig unkooperativ spielt. Sowas würde mir auf Dauer stinken und ebenso den meisten Spielern, die ich kenne.


Was sind Eure Techniken Handlungsspielraum für die Gruppe zu erzeugen?

Gibt es da spezielle Techniken? Alles, was die Gruppe unternehmen kann und was sie oder ich mit Worten ausdrücken kann, darf sie tun. =D

Also zumindest ein oder zwei Sitzungen lang. Denn wenn Einzelspieler diese Freiheit nutzen, um sich immer wieder vollkommen bewusst aus dem Abenteuer zu katapultieren oder ewig lange Solotouren abseits der anderen abziehen wollen und die anderen Spieler damit dauerhaft zu Zuhörern degradieren, dann sind sie eben bald raus aus der Gruppe. Die Grenzen des Handlungsspielraums werden also nicht durch meine Vorbereitungen begrenzt, sondern durch den Spielspaß der Gesamtgruppe.

Damit die Leute aber nicht ständig an meinen vorbereiteten Szenarien vorbeilatschen, lege ich schon bei der Charaktererschaffung wert darauf, dass die Spieler ihren Figuren Interessen und Motivation mitgeben, die auch zur angedachten Kampagne passen. ^^
 
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass jeder SL so seine speziellen Talente hat.
Mein Bruder ist super darin anspruchsvolle Encounter zu schaffen, mein bester Freund baut extrem coole NSC, mit krassen Backgroung und Motivationen.
Jeder findet glaube seinen eigenen Stil, der ihm am besten liegt.
Ich bereite nicht gerne viel vor, bin aber recht gut im Improvisieren.
Häufig erarbeite ich nur einen groben roten Faden, dem ich folge.
Manchmal ändere ich den Plot spontan ab, wenn die Spieler beim Grübeln, was gerade abgeht, eine bessere Idee für den Plot haben als ich. Die freuen sich dann immer wie die Schnitzel, wenn ihre Gedanken richtig waren, ohne zu wissen, ob ich was geändert habe oder nicht.
Dabei muss man natürlich aufpassen, dass man nicht seine eigene Spiellogik versehentlich erstickt.
Als eher Sandboxen, wenn ich das so jetzt überlege.

Das berüchtigte Railroading, nutze ich aber gerne um Speed in einem speziellen Teil der Geschichte aufzubauen.
Wie der Kollege Tatronis sagte, ein gutes Mittel um einen bestimmten Effekt im Spiel zu erzielen.
 
Ich verwende den Stil, der gerade am besten zur Kampagne passt. Ich leite aktuell eine große RP-lastige Kampagne, sowie eine West Marshes Kampagne und wenn ich eine (meiner Ansicht nach) coole Idee habe, die ich in keiner von beiden einbringen kann, dann gibt es ein One-Shot für das ich mir noch Leute suche.
Die erste baut stark auf Erkundung und sozialer Interaktion auf. Hier plane ich die Kampagne nach Handlungsbögen, wobei jeder Handlungsbogen eine eigene kleine Sandbox ist. Meisten tun sich kurz vor Ende des aktuellen Bogens mehrere Fäden auf, denen die Charaktere folgen können, oder sie suchen sich was ganz anderes aus und ich plane den nächsten Bogen entsprechend. Im aktuellen Bogen gibt es mehrere Fraktionen von denen ich grundsätzlich nur die Motivationen und einige Probleme, die diese haben (die zum Teil auch mit den anderen Fraktionen zusammenhängen) vorbereitet habe. Ich konnte also, abhängig davon, wem die Gruppe helfen will, verschiedene Möglichkeiten anbieten, wie sie das tun können und reagiere auf Grundlage der Entscheidungen. Dazu gibt's noch einige interessante Orte, zu denen ich jeweils ein wenig vorbereitet habe, was es dort zu entdecken gäbe aber keine Ahnung habe, wie sie damit interagieren werden. Dazu gibt es jeweils ein paar Notizen (meistens so fünf bis sechs Zeilen) und das wars. Es gibt einige Hinweise auf die interessanten Orte sowie das eigentliche Ziel der Gruppe, ich habe aber keinerlei Notizen dazu, wo und in welcher Form sie diese finden. Ich streue sie dann ein, wenn es gerade thematisch passt.
Die zweite hat eigentlich nur interessante Orte, die aber schon relativ gut durchgeplant sind. Die Spieler entscheiden dabei, wo sie hingehen und erkunden dann dort. Der Schwerpunkt liegt auf Dungeon Crawl, weswegen ich auch vieles einfach generieren lasse und das dann ein wenig verbinde.
Die One-Shots sind meistens ziemlich weit durchplant aber immer mit so viel Luft, dass die Spieler noch genug Handlungsfreiraum haben. Der Quantenoger kommt dann nur im äußersten Notfall zu besuch.
 
Ich bin ein großer Freund vom Sandboxen. Aber meine Sandbox ist immer überschaubar und begrenzt.
Ein bissen wie Gilligan's Island. Du kannst alles machen, nur nicht weg. :)

Natürlich ist es dann wichtig das die Charaktere einen starken Anker in der Sandbox haben. Gerne auch verschiedene. Für sie relevante NPCs, Verpflichtungen, Bedürfnisse, Wünsche, Ängste.

Ich tendiere dazu mir Anfänglich viel Arbeit zu machen. So eine eher undurchlässige Sandbox braucht eine menge Details. Personen, Plot Hooks, Fraktionen, Orte usw. usf. ...
Aber danach finde ich den Arbeitsaufwand überschaubar. Klar es macht Sinn festzuhalten was die Charaktere machen und was ihr handeln bewirkt, aber der Rahmen ist in der Regel bereits solide genug um viele Reaktionen dann bereits parat zu haben.
Auch alles was neu eingebaut wird, ist dann immer schon im Bezug zu dem bereits vorhandenen - was Dinge erleichtert.
Allerdings wenn eine Sandbox eine gewisse Größe und Komplexität erreicht kann es schonmal in 3D Schach ausarten. Ich versuche dann immer den ein oder anderen Gordischen Knoten gezielt zu sprengen, aber die Sandbox an sich intakt zu halten.

Grundsätzlich finde ich es aber wichtig das eine SL im Kern bei dem bleibt was sie selbst mag am Leiten. Klar macht es Sinn anderen Bedürfnissen Raum zu geben, aber eine RP Runde lebt nicht zuletzt vom Engagement und Freude der SL. Just say'in ;)
 
Ich habe das bisher wohl immer relativ gemischt gehalten, was scheinbar aber gut ankam. Um eine Story gut rüber zu bringen bzw. gewisse Szenen brauche ich schon etwas railroading. Aber es darf natürlich nie so sein, dass die Spieler zu passiven Zuschauern werden. Umgekehrt muss es aber auch einfach Szenen in einer epischen Kampagne geben, bei denen die Spieler auch einfach nicht wirklich viel Einfluss nehmen können. Da kommt es natürlich immer darauf an was man gerade spielt. In einem erzählerisch geprägten Rollenspiel wie z.B. Vampire würde ich railroading schlimm und unpassend finden. Wenn man aber so ne alte Männer epic fantasy Kampagne spielt finde ich das schon passend solange jeder Spaß daran hat.

Im Kern halte ich es auch so, dass es einen übergeordneten Handlungsbogen gibt in der Welt der grundsätzlich in eine gewisse Richtung läuft. Aber in den einzelnen Abenteuern versuche ich den Spielern maximale Freiheit zu geben bzw. einen Sandkasten in dem sie sich austoben können. Das kann natürlich auch immer mal dazu führen, dass dadurch der eigentlich geplante Handlungsbogen beeinflusst wird und in eine andere Richtung läuft. Das finde ich dann aber auch nicht schlimm. Es ist ja gerade das Schöne zu sehen, wie die selbst geschaffene Welt sich auch mal unerwartet weiter entwickelt.
 
Ich finde den Begriff Railroading irgendwie unpassend. Das impliziert ja, das es sowohl festgelegte Stationen gibt, als auch nur ein Gleis das die Spieler an diesen Stationen entlang führt, inklusive starrer zeitlicher Abfolge.

Ich würde mir das viel lieber als Netz vorstellen in dem es verschiedene Knoten gibt an denen man nicht vorbei kommt aber welchen Strang man nun auch folgt, ist eher sekundär weil schlussendlich alle Wege nach Rom führen. Ich hätte auch nichts dagegen mir das Netz mit labyrinthartigen Strukturen vorzustellen, also das einige Enden lose sind ohne irgendwo anzuknüpfen. Das würde die Möglichkeit geben eine Zeit lang zu improvisieren, aber mit der unausweichlichen Tatsache, das man sich in einer Sackgasse befindet und man ein zwei Schritte zurück gehen muss um einem anderen Pfad zu folgen.
 
Ich rolle meinen roten Faden (die Abenteuer bzw. Kampagne, die ich mir zurechtgelegt habe) zu einem kompakten Knäuel zusammen ... und dann zerschnibbel ich den in lauter kleine Futzelchen. Meine Spielrunden machen eh immer ihr eigenes Ding, ich streue die Roten-Faden-Teile halt immer dort ein, wo es gerade passt.

Ein Adelshaus hat ein Komplott geplant um unschuldige einem dunklen Gott zu opfern, aber die Spielgruppe ist bisher allen Kontakten mit diesem Haus aus dem Weg gegangen?
  • Sie haben Kontakt zu einem anderen Adelshaus geknüpft - dann sind die halt die Bösewichte (hier passende Motivation dieses Adelshauses zurechtbasteln).
  • Sie meiden Adel allgemein wie die Pest - sie oder ihnen nahestehende NSC gehören zu den geplanten Opfern (einer ihrer Points of Interest wurde zur Falle umfunktioniert).
  • Sie sind ganz woanders hinmarschiert und nicht einmal annähernd in der Nähe - sie erfahren im Nachhinein von der Tragödie und leiden unter den daraus resultierenden Nachteilen.
Wie auch immer es läuft, ich habe eine "die Welt dreht sich weiter" Politik - unabhängig davon, ob die Spielgruppe an den Geschehnissen teilnimmt oder nicht. Als meine Gruppe die Geister im Keller einer Villa zurückgelassen hat um sich später damit zu befassen, sich aber zu viel Zeit gelassen hat, haben sich die Geister einen anderen Weg aus ihrem Gefängnis gesucht und die Bewohner der Villa umgebracht.

Ich bereite teilweise echt viel vor, aber wenn die Gruppe dort nicht hinrennt, passieren andere Dinge dort. Ich habe es so oft erlebt, dass ich der Gruppe ganz klare und eindeutige Hinweise gebe ... und sie interpretieren das komplett anders und sind weit weg vom geplanten Ort des Geschehens. Egal! Sobald sie in der Nähe eines Ortes oder Ereignisses sind, dass auch nur irgendwie in mein Plot-Puzzle reinpasst - BAM - sind sie wieder mitten drin.

Einzig Beute bewege ich nicht. Wenn sie in einem Dungeon so ziemlich jeden Mist untersuchen und jede Kellerassel abtasten, aber dann an GENAU DIESER TÜR vorbeigehen ... tja ... Pech. Musste mir schon von einer Gruppe vorwerfen lassen, dass ich mit Schätzen und magischen Gegenständen geize - ich hab ihnen dann aufgezählt, an wie vielen (mehr oder weniger) offen rumliegenden Schatzkammern sie schon vorbeigelaufen sind. Hat die Diskussion dann beendet.
 
Wenn ich das richtig herauslese, bedeutet das aber schon, dass du die "Kampagne" oder eher den roten Faden schon intensiv vorbereitest und dann nur schaust wann du was einpflegst? Das hört sich für mich schon nach einem ziemliche hohen Vorbereitungsaufwand vorab an. Ich plane momentan auch eine kleine Kampagne durch und habe in etwa den Anfang und grob eine gewisse Endszene oder eher auf was sie hinaus laufen soll im Kopf. Dazwischen möchte ich im Vorfeld möglich viele Interessen und Konflikte in der Welt und den verschiedenen Gruppierungen entwickeln und auch den Background der Charaktere sobald diese existieren einweben. Idee ist, dass ich so später leichter on the fly Abenteuer generieren kann je nachdem was die Spieler machen.

Ich musste jetzt allerdings feststellen, dass wenn ich das so ausführlich vorbereite, wir wohl erst im Sommer zum spielen kommen. Daher werde ich jetzt doch nur das Grundkonstrukt, die wesentlichen NSC Namen schonmal vorbereiten und mir grob ein paar Abenteueransätze überlegen die ich dann später aufnehmen kann wenn es passt (so ein bißchen wie du es scheinbar machst). Und dann eben einfach mal anfangen zu spielen und begleitend weiter an der Kampagnenwelt arbeiten so dass die dennoch wie aus einem Guss erscheint.

Tatsächlich habe ich auch die Idee, die Gedanken die ich jetzt habe fix irgendwo zu notieren und dem dann am Ende mal gegenüber zu stellen was tatsächlich daraus geworden ist. Da ja dann eben die Spieler ins Spiel kamen. Da dürfte es die ein oder andere Abweichung geben.:rofl:
 
Wie ich schon in anderen Threads geschrieben habe, sind für mich Improvisation und ein modularer Aufbau der essenziell. Mein Anspruch an mich selbst ist, dass die Spieler nie das Gefühl "Mein DM möchte nicht, dass ich das mache, weil diese Aktion das Abenteuer aus der Bahn werfen kann" bekommen. Das kommuniziere ich immer wieder mal mit meinen Spielern. Wichtige Elemente, wie vorbereitete Encounters, Locations, Events und NPCs können also immer situationsbedingt umgemodelt und/oder verschoben werden. Und was nicht passt, kann auch recht spontan improvisiert werden. So viel zur Abenteuer-Ebene.

Auf der Kampagnen-Ebene hat Screw das schon wundervoll beschrieben. Die Welt "existiert" vor und unabhängig von den SCs. Wenn also die Spieler aus dem belagerten Zwergenreich flüchten, dann werden sie natürlich mit den Konsequenzen ihrer Entscheidung konfrontiert: Einnistung und Bedrohung einer neuen Macht in der Welt, Flüchtlingsströme, Versklavung und Gedankenkontrolle über die Überlebenden, rapide Abnahme von zwergischen Gütern und Erzeugnissen auf dem Weltmarkt, ...
Da bin ich der Meinung, dass es besser ist, bei groben Ideen anzufangen und dann nur ins Detail zu gehen, woran die Spieler Interesse zeigen. Da reicht für den Anfang nur eine grobe Plot-Idee. Die Diebesgilde möchte einen Anschlag auf den Baron verüben. Warum? Im Moment nicht wichtig. Wer? Da braucht man eine grobe Idee, wer der Kopf der Diebesgilde ist. Ein ehemaliger Paladin, der den Baron für eine Ausgeburt des Bösen hält. Reicht. Wie? Jetzt fangen wir an zu kochen:
- geschmuggeltes Schießpulver durch Piraten
- Infiltrieren des Fürstentums
- Aggressive Überzeugungsmethoden, um mehr Leute in ihre Sache zu gewinnen (könnte ein Einstieg für die SCs sein)
- Erpressung eines Adeligen, der sie finanziell unterstützen muss
- Untergrabung des Anwesens, um einen alternativen Zugang zu schaffen
- Ablenkung der Aufmerksamkeit durch eine (womöglich magische) Gefahr
- ...
Für mich reicht das als grober Fahrplan und über den Verlauf kommen ja dann eh neue Situationen und entsprechenden Ideen. Selbst wenn die SCs sich nicht entscheiden dem Plot zu folgen, wird der Anschlag früher oder später passieren und sie mit den Konsequenzen konfrontieren.
So mache ich das zumindest in meinen Spielen und bis jetzt haben meine Spieler Spaß. Das ist ja auch das wichtigste. ^^
 
@Mandos Jein
Mein roter Faden ist eine prinzipielle Idee, worum es in der Kampagne gehen soll. Eckpunkte und Rahmenbedingungen. Dabei bediene ich mich teils massiv vorhandenen Materials aus bereits existierenden Abenteuer-, Kampagnen- und Hintergrundbüchern oder auch Romanen, Filmen, Serien oder anderen Spielen. Verdammt, sogar Fotos oder Werbungen geben mir Ideen.

Details wie Karten oder ausgearbeitete NSCs bereite ich erst vor, wenn die Gruppe in den nächsten 1-3 Sitzungen dort aufschlagen wird (oder zumindest könnte). Biegen sie dann doch wieder ab ... c'est la vie. Das Material kann ich auch ein andermal oder anderswo verwursten - als On-the fly-Improvisationen zB. ;)

Die Chaarakterhintergründe binde ich möglichst immer ein. Zur Not schreibe ich dafür sogar die Kampagne um, aber meist finde ich irgend eine Lücke, wo ich das gut reinquetschen kann.

Ich bin da sozusagen absoluter Opportunist. Ich muss mich eher beherrschen, nicht zu viel Ideen einzubauen.
 
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