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Diskussion Rätsel im Pen and Paper

Ancoron

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Kannst du schwäbisch?
Denn es wird zum Beispiel "Spätzle" geschrieben, aber definitiv nicht so ausgesprochen - ergo wäre deine Recherche völlig sinnlos, sofern du den Dialekt nicht korrekt sprechen kannst....
 

Ranger1887

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ja moin :D
ne kann ich nicht

habt ihr den noch beispieole für Rätsel am besten welche die bei euch schonmal verbaut wurden dann weisß ich ja das sie funktionieren.:D
 

VaxVexVoxMachina

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Ein Raumpuzzle (Kombinationsschloss).

Im Zentrum eines Raums beispielsweise in einem Magierturm o.ä. steht ein reich verziertes Astrolabium. Sinnsprüche über den Stand der Gestirne sind in geheimen arkanen Runen oder einer in der jeweiligen Welt genutzten Gelehrtenschrift, die nicht jeder Hinz und Kunz lesen kann, eingeprägt.

Diese Sinnsprüche geben eine bestimmte Reihenfolge über beispielsweise den Sonnenstand zu verschiedenen Tageszeiten an.

Das Astrolabium ist ein Kombinationsschloss, das die Magier so entwickelt haben, dass es nur von ihnen oder ihresgleichen geöffnet werden kann. Und es öffnet eine anderweitig unzerstörbare, nicht zu knackende Tür oder ein Portal zu einem für Unbefugte gesperrten Bereich des Magierturms, der Akademie o.ä.

Einmal muss man also in der Lage sein, die Sinnsprüche auf dem Sockel des Astrolabiums zu entziffern und zu interpretieren. Sie sprechen unter anderem darüber, über welchen Kontinenten der Welt das Licht zu welchen Tageszeiten im Zenit steht.

Dann muss man noch irgendwie dafür sorgen, dass das Licht der „Sonne“ (des Astrolabiums) zu den korrekten simulierten Tageszeiten direkt auf die korrekten Kontinente des Planetenmodells fällt. Doof Ist nur: Die Sonne leuchtet gar nicht. Sie ist dargestellt durch eine goldgelbe Kristallkugel.

Die Lösung des Rätsels ist, dass man die Kristallkugel, welche im Astrolabium die Sonne repräsentiert, mittels eines Lichtzaubers zum Leuchten bringen muss. Dann muss man die Gestirne nacheinander in die verschiedenen Positionen bewegen, welche in der korrekten Reihenfolge in den Sinnsprüchen genannt werden.

Für einen erhöhten Schwierigkeitsgrad, falls die Spieler zu schnell auf die Lösung kommen, kann man optional noch eine weitere Bedingung für das Funktionieren des Kombinationsschlosses hinzufügen: Es darf keine andere Lichtquelle im Raum geben als die Sonne des Astrolabiums.
 

VaxVexVoxMachina

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In einer Höhle, die einem Naturglauben gewidmet ist (D&D Melora, DSA Satuaria, Tsa o.ä.), finden die Helden vier unterschiedlich große, stehende Steine. Auf jedem Stein ist ein Abbild eines Tiers eingraviert (Skyrim lässt grüßen). Die Schlange auf dem kleinsten Stein, der Wolf auf dem nächstgrößeren Stein, der Höhlenlöwe oder Panther (je nach Setting passende Großkatze) auf dem zweitgrößten Stein und der Bär auf dem größten Stein.

Die Höhle hat in jeder Himmelsrichtung eine Wand, die reichhaltig mit Höhlenmalereien oder Reliefs verziert ist. Jede Abbildung zeigt die Begegnung zweier Raubtiere.

Optionaler Fluff-Text:
„Wurzelwerk hängt tief von der hohen Decke herab und ist bedeckt mit Leuchtpilzen. Massive Wurzeln von Mammutbäumen weit oben an der Oberfläche kriechen hier in der Höhle in den „Ecken“ der Kammer herab bis in den lehmigen festen Höhlenboden. Scharen von Irrlichtern umschwärmen die Deckenwurzeln und scheinen sich von den Leuchtpilzen zu ernähren“.

Die Höhlenwand-Abbildungen und die stehenden Steine:

1.
Auf der nördlichen Wand beißt eine Giftschlange einen einsamen Wolf. Er verendet am Gift und wird von der Schlange verschlungen.
Direkt vor der nördlichen Wand steht jedoch der größte Stein mit dem Bären darauf.

2.
Auf der östlichen Wand wird die vollgefressene, träge Schlange von einem Rudel Wölfe zerrissen.
Davor steht der zweitgrößte Stein mit der Großkatze darauf.

3. Falls es sich hier um ein Türrätsel halten soll, findet sich in der südlichen Wand beispielsweise der Durchgang, der jedoch durch eine elementare Barriere (z.B. dicht verworrenes, undurchdringliches Wurzelwerk oder eine Wand aus Eis) versperrt ist.
Die Abbildung auf der südlichen Wand zeigt, wie das Rudel Wölfe von einem Pärchen Großkatzen vertrieben wird, die sich dann an den Kadavern sowohl der angefressenen Schlange als auch eines getöteten Wolfes gütlich tun.
Davor steht der Stein mit dem Wolfsabbild drauf.

4. An der westlichen Wand zeigt eine Abbildung, wie das Großkatzen-Pärchen von einer dreiköpfigen Bärenfamilie vertrieben wird. Die Bärenfamilie triumphiert und frisst die vorhandenen Kadaver, bis nur noch Knochen übrig sind.

Die Abbildungen zeigen natürlich eine Art Kreislauf des Lebens und Vergehens vom Fressen und Gefressen Werden.

Im Grunde ist die Lösung ganz einfach. Man muss die Abbildungen auf den Steinen in der richtigen Reihenfolge berühren. Verwirrend könnte höchstens sein, dass die korrespondierenden Steine nicht direkt vor den passenden Abbildungen stehen. Auch könnten die Helden auf die Idee kommen, dass man vielleicht das Siegertier zuerst berühren muss. Es gibt also Chancen, dass die Helden es nicht beim ersten Versuch schaffen.

Die richtige Reihenfolge ist natürlich Schlange - Wolf - Großkatze - Bär. Haben die Helden eins der Tiersymbole auf den stehenden Steinen in der korrekten Reihenfolge angewählt, so leuchtet es grünlich oder golden (irgendeine positive Farbe) auf, und der Stein beginnt zu vibrieren und zu summen. Ein Schwarm Irrlichter kommt von der Decke herab geflogen und umschwärmt den vibrierenden Menhir.

Sind alle Steine in korrekter Reihenfolge angewählt, öffnet sich die Barriere zur bisher geschlossenen Passage. (Oder ein anderer, vom Spielleiter gewünschter Effekt tritt ein, der das Ziel dieses Puzzles war).

Wählen die Helden einen falschen Stein, so leuchtet das Tiersymbol darauf glühend rot auf, und der berührende Held erleidet eine moderate Menge an Feuerschaden.

Schwärme von Irrlichtern schwirren von der Decke herab und schließen sich zusammen zu leuchtenden Tiergestalten, die sich daraufhin als echte Raubtiere manifestieren und die Helden angreifen.

Wolf zuerst berührt: 4 große Wölfe angemessener Schwierigkeitsstufe greifen die Gruppe an.
Großkatze zuerst berührt: 2 Großkatzen schwerer Schwierigkeitsstufe greifen an.
Bär zuerst berührt: 3 Große Bären sehr schwerer Schwierigkeitsstufen greifen an.

Zusatz: Wer den Schwierigkeitsgrad für diesen Kampf noch anziehen will, kann z.B. jeden Helden, der etwas anderes als Naturmagie anwendet
/SPOILER]
 

VaxVexVoxMachina

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Ebenfalls aus dem „Druidendungeon“:

Um ein Portal zu öffnen oder irgendeinen anderen gewünschten Effekt herbeizuführen, muss ein Ritual zu Ehren der Naturgottheit durchgeführt werden. Nur die Kundigen wissen genau, wie es geht, doch die Ritualkammer beinhaltet Hinweise darauf, was zu tun sein könnte. Dieses Raumrätsel könnte auch als Prüfung für die Helden eingesetzt werden.

Im Zentrum der Kammer befindet sich ein steinernes Becken, bis zum Rand gefüllt mit Mulch und perfekter schwarzer Gartenerde. Die Kammer ist kalt, und der Boden ist mit Rauhreif bedeckt.

Auch diese Kammer beinhaltet 4 Abbildungen. Diese stellen die Jahreszeiten dar. Auf dem Frühlingsbild scheint die Sonne auf eine gefrorene Landschaft und man sieht das Eis und den Schnee tauen. Die ersten Blumen und Triebe trauen sich daraufhin aus dem Erdboden hervor.

Auf dem Sommerbild folgen starke Regenfälle abwechselnd mit Sonnenschein, so dass die Pflanzen sprießen und die Bäume ergrünen. Auf dem Herbstbild reißen starke Winde die welkenden Blätter von den Bäumen, bis sie kahl sind.

Auf dem Winterbild friert Eis und Schnee die Welt in einen kalten weißen Schleier ein.

Wühlt ein Held in der Erde des steinernen Beckens, so findet er die Nuss eines ganz besonderen Baums (denkt an den Mallorn von Mittelerde - irgendein seltener Baum, der eventuell der Naturgottheit besonders heilig ist).

Natürlich müssen an der Nuss die vier Jahreszeiten simuliert werden. Da die Kammer bereits kalt und rauhreif bedeckt ist, muss man wohl mit dem Frühling beginnen. Irgendwie muss die Gruppe es hinkriegen, die einpflanzte Nuss mit Licht und Wärme zu fluten. Es kann schon reichen, eine Fackel darüber zu halten - vielleicht benötigt es aber auch einen besonderen Lichtzauber. Bei besonders hohem Schwierigkeitsgrad (und natürlich nur, wenn die Gruppe über derlei Mittel auch verfügt) kann es erforderlich sein, dass die benötigten Effekte ausschließlich durch Naturmagie hervorgerufen werden.

Die Reihenfolge ist folgendermaßen:

Frühling: Licht und Wärme. Der Rauhreif taut, in Zeitraffer sprießt ein Sprössling aus der Nuss und erblüht.
Sommer: Wasser hinzufügen/Regenzauber anwenden: Der Sprössling bildet Knospen aus den Blüten und wächst und ergrünt.
Herbst: Wind gegen den Sprössling pusten/zaubern/fächeln: Die Knospen bilden Nüsse, die Blätter werden braun und fallen ab. (Bonus: Die Nüsse sind heilkräftig und können nun geerntet werden)
Winter: Kältezauber: Der Miniaturbaum friert ein, die Nüsse fallen ab. Das Ritual ist vollendet und der gewünschte Effekt tritt ein / die Prüfung ist bestanden / das Portal öffnet sich o.ä.
 

VaxVexVoxMachina

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Ein Rätselraum, der eigentlich keiner ist.

Dieser Raum kann eingesetzt werden sowohl in Fantasy- als auch in Sci-Fi Settings.

Der Raum fungiert quasi als Schleuse zu einem möglicherweise wichtigeren oder irgendwie besonderen Bereich eines Gebäude-(o. Raumschiff/-Station)Komplexes.

Es kann sich wortwörtlich um eine Luftschleuse handeln, da auf der anderen Seite des Raums eine andere Atmosphäre herrscht. Oder um einen Wartebereich, in dem man einem Scan unterzogen wird, bzw. in einem Fantasysetting vielleicht einer Kammer der Kontemplation, in der man einen Moment innehalten und in sich gehen soll, bevor man den nächsten Bereich betritt. Es könnte auch eine Charakterprüfung sein, um die Ängstlichen und Willensschwachen von den Entschlossenen zu trennen, bevor ein bestimmter Bereich zugänglich wird. Wo und in welchem Setting man den Raum einsetzt, ist jedem selbst überlassen, und er ist beliebig adaptierbar.

Betritt man die Kammer durch die Außentür, findet man sich in einem runden Raum ohne besondere Merkmale wieder, außer dass er durch helle Lampen / Leuchtkristalle / Ähnliches in den runden Wänden erhellt wird. Gegenüber des Eingangs liegt die nächste Tür, die weiter ins Innere des besonderen plotrelevanten Bereichs, den man betreten will, führt.

Wichtiges Detail: In einem Sci-Fi-Setting wäre dieses Schiff bzw. dieser Außenposten höchstwahrscheinlich nichtmenschlichen Ursprungs, beziehungsweise wenn doch, dann von einer Organisation / einem Volk erbaut, die keine bekannte menschliche Sprache und vor allem Schrift verwenden.

Denn: Über der zweiten inneren Tür, die durch konventionelle Methoden natürlich nicht zu öffnen ist, gibt es eine spiralförmig angeordnete Anzeige an der Wand, die entlang der Spiralform einen Haufen fremdartige Schriftzeichen aufgereiht zeigt.

Durch hohe passende Fertigkeitswürfe können die Helden eventuell entziffern, dass es sich bei den Zeichen um eine Zahlenfolge handeln könnte, die vom äußersten Rand der Spirale bis zum Symbol in der Mitte immer kleinere Ziffern darstellt.

Im Zentrum der Kammer befindet sich ein etwa einen Meter hoher Sockel, der aus dem gleichen Material wie die Kammer besteht (also irgendeine Art Metall oder Kunststoff im Sci-Fi Setting, und beispielsweise Stein oder Mauerwerk in Fantasy).

Der Sockel enthält ein Becken mit einer Wärme abstrahlenden, dunklen und puddingartigen Flüssigkeit. Taucht jemand seine Hand in die Flüssigkeit, beginnt der Raum leise, zu summen, und das Licht dimmt sich zu einem grünlichen Schein, der alles monochrom erscheinen lässt. Auf der spiralförmigen Anzeige bzw. dem Relief über der Inneren Tür beginnt die äußerste Ziffer auf der Spirale, im gleichen grellen Grün aufzuleuchten. Dann verblasst sie ein, zwei Augenblicke später, und die nächste Ziffer leuchtet auf, und dann die nächste, etc. Je weiter die leuchtenden Ziffern auf der Spirale nach Innen wandern, desto intensiver und augenscheinlich bedrohlicher wird das Summen des Raums. Der Rückweg ist abgeschottet. Man kommt nicht mehr heraus. Das Leuchten der Ziffernsymbole verschiebt sich genau wie die Beleuchtung des Raums erst von grünlich Richtung goldgelb, dann hin zu feurig-orange, während das Licht in der Kammer immer schwächer wird und immer mehr in Richtung Rot geht... dann zu blutrot... das Summen wird beinahe ohrenbetäubend.... die letzten Ziffern erglühen in Violett.... der gesamte, beinahe komplett abgedunkelte Raum vibriert und brummt, dass man es bis ins Mark spürt....

... und wartet man den Countdown einfach bis zum Ende ab, wobei man seine Hand in der gelee-artigen, warmen Flüssigkeit lassen muss, dann öffnet sich nach Ablauf des Countdowns einfach die gegenüberliegende Tür und gibt den Blick in einen hell beleuchteten Korridor frei, durch den man den bisher versperrten Bereich betreten kann.

Erfahrungsgemäß ist es jedoch meist so, dass Spielergruppen sich an diesem Raum länger aufhalten, weil sie aufgrund der immer bedrohlicher werdenden Kulisse vermuten, dass etwas Schlimmes passieren wird, sobald der Countdown abläuft, und immer wieder ihre Hand aus dem warmen Gelee ziehen.
(Es kann natürlich auch irgendeine andere Art von Auslöser sein, der jedoch gehalten werden muss, damit es funktioniert.)

Unterbrechen die Helden den Countdown, erstirbt das Brummen des Raums, die Kristalle / Lampen in den Wänden wechseln wieder die Farbe zu hellem, weißem Licht, und die Symbole auf dem spiralförmigen Muster über der Tür verlieren ihr Leuchten. Der Raum geht quasi in einen Reset-Modus, und die äußere Tür, durch die man das Gebäude (Schiff, Station etc.) wieder verlassen kann, ist entriegelt.

Je atmosphärischer der DM die Szenerie während des Countdowns erzählt, desto häufiger kann es vorkommen, dass die Spieler doch eher zaudern und den im Grunde eigentlich ganz harmlosen Countdown unterbrechen.

(Edit: Alles nicht original meine Ideen, sondern von diversen RPG-Foren, Video-Tutorials für D&D, ICRPG und Pathfinder abgeguckt. Die originalen Quellen weiß ich leider nicht mehr.

Edit2: Halt! Doch! Habs wiedergefunden! Auf YT der Kanal "Wally D.M." mit der Videoreihe "Pathfinder D&D Puzzles")
 
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VaxVexVoxMachina

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Ein Puzzle vom YT-Kanal "DMs Craft":

Um ein Stein- oder Metallrelief eines Drachenhauptes herum sind drei Sockel mit verschiedenfarbigen Kristallen darin angeordnet. Rot, blau und grün. Ein vierter Sockel mit einem schwarzen Kristall prangt direkt auf der Stirn des Drachenhauptes. Bevor die Helden auf dieses Puzzle treffen, haben sie in einem Bosskampf von einem Drachenanbeter-Priester (Echsenmenschen-Schamane, D&D Kobold-Wyrmpriester, Drachengeborenen-Kultist o.ä.) ein Zauberzepter erbeutet. Dieses Zepter hat einen Kristall am oberen Ende, der dazu bewegt werden kann, rot, blau oder grün zu glühen. Jeder zauberfähige Charakter oder Held, der in der Lage ist, magische Gegenstände handzuhaben, kann das Zepter in dieser Weise verwenden. Das Zepter kann in diesem Zustand auch einen simplen Schadenszauber, der mit der entsprechenden Farbe korrespondiert, abfeuern. Rot: Feuergeschoss. Blau: Eisgeschoss. Grün: Giftgeschoss.

Dieses Zepter ist auch gleichzeitig der Schlüssel zu dem Kristallpuzzle. Der Kristall am Ende des Zepters ist von derselben Sorte wie die Kristalle auf dem Relief. Bringt man ihn zum Leuchten in einer bestimmten Farbe und berührt mit dem leuchtenden Zepterkristall einen der äußeren Kristalle rund um das Drachenhaupt-Relief, so ändert dieser folgendermaßen seine Farbe:

Rotes Zepter:
Keine Wirkung auf blaue oder rote Kristalle. Grüne Kristalle verlieren bei Berührung ihre Farbe und werden glasklar. Glasklare Kristalle werden bei Berührung mit dem rot leuchtenden Zepter ihre Farbe zu Rot ändern.

Blaues Zepter:
Ändert Rot oder Grün zu Blau. Ändert Blau zu Klar und Klar zu Blau. Nebeneffekt: Berührt man EINEN der äußeren Kristalle rund um das Drachenschädel-Abbild mit dem blauen Zepter, ändern jedoch ALLE äußeren Kristalle ihre Farbe, als wären sie direkt mit dem blauen Zepter berührt worden.

Grünes Zepter:
Ändert Blau zu Grün. Ändert Rot zu Klar.

(Wer noch einen Spieltipp einbauen will: Runen in der zum Setting passenden Drachensprache rund um das Drachenrelief bedeuten übersetzt Folgendes: "Dreifach gesegnetes Feuer stähle dich gegen den Zorn des Drachen!")

Den zentralen schwarzen Kristall zu berühren, wird nichts bewirken, bis das Puzzle an sich gelöst ist.

Manche haben anhand des Spieltipps sicher schon erraten, dass die Helden alle drei Kristalle rot färben müssen. Daraufhin beginnen alle drei Kristalle rot zu leuchten, und noch passiert nichts weiter. Erst, wenn jemand den zentralen schwarzen Kristall mit dem rot leuchtenden Zepter berührt, aktiviert sich dieses Kombinationsschloss. Die Passage zum Drachenlager (und seinem Schatz) wird freigegeben, und das "dreifach gesegnete Feuer" der drei rot glühenden Kristalle segnet die Helden mit Feuerresistenz (erlittener Feuerschaden wird stets halbiert)

Die Passage öffnet sich allerdings AUCH, wenn eine andere Farbe als Rot gewählt wird. Sind alle Kristalle grün, leuchten sie grün. Aktivierung des Schlosses durch Berührung des zentralen schwarzen Kristalls mit dem grün leuchtenden Zepter bewirkt dann Giftresistenz (vielleicht verwenden die Kobolde/Echsenmenschen/Drachengeborenen, die dem Drachen als Handlanger dienen, vergiftete Geschosse oder Klingen, oder nutzen gezähmte Giftschlangen als Wachtiere). Blau bewirkt Eisresistenz (was einem im Lager des Feuerdrachen nichts bringt. Aber vielleicht ist der Anführer der Handlanger des Drachen, durch die man zuerst hindurch muss, ein Eiszauberer oder Winterschamane o.ä.)

Man kommt also weiter zum Drachenlager, sofern alle Kristalle dieselbe chromatische Farbe tragen. Jedoch nur, wenn man die richtige Farbe wählt (im obigen Beispiel die Farbe Rot), bekommen sie die für den Kampf gegen den (Feuer-)Drachen so wichtige Feuerresistenz.

Natürlich kann man das Rätsel auch mit einem anderen Rätselspruch abwandeln, und die Helden müssen nicht Rot, sondern Blau oder Grün wählen, um die passende Resistenz gegen den zu erwartenden Endgegner zu erwerben.

Eine andere Variante des Puzzles ist die, in der sich je nach gewählter Farbe andere Passagen öffnen, hinter denen vor allem Gefahren lauern, bei denen sich die erworbene Resistenz auszahlt. Hinter Tür Grün verbirgt sich beispielsweise ein von Giftschlangen, giftigen Spinnen oder in einem Labyrinth von Giftpilzverseuchten Höhlen verborgener Schatz, oder plotrelevanter NSC / Hinweis / Gegenstand, etc. Oder einfach das Lager eines Giftgas speienden grünen Drachen.

Hinter Tür Blau findet sich eine Passage voller eisiger Gefahren. Ein Eisdrachenlager vielleicht, oder ein von Eiselementaren bewachter Schatz, etc.

Quelle: "Perplexing Puzzles #1: A Crystal puzzle is forever" by Bradley Crouch

Quellentext

Die oben genannte Variante des originalen Puzzles hat sich DM Scotty vom YT-Kanal DMs Craft ausgedacht. Sie ist eine Adaption des Originalpuzzles und kommt im YT-Video "Dragon Puzzle for a D&D Encounter (The DM's Craft, EP 60)" vor.
 

Thor Naadoh

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Meine Spezialität sind eher mathematische Rätsel (vorsicht, man kann es leicht übertreiben ;))

Die folgendenBeispiele, die ich verwendet habe, sollen in einer alten Sprache eines untergegangenen Volkes geschrieben sein. (In Wahrheit habe ich einen halbwegs stimmigen Satz in Latein verfasst und in möglichst schwer zu entziffernde Buchstaben gesetzt).
Natürlich musste dieser Text erstmal mt einer erfolgreichen Probe auf Gelehrsamkeit entziffert werden - je besser, desto schneller, denn in dem Abenteuer musste gegen die Zeit gespielt werden.

Erstes Rätsel:
Links und rechts einer Tür sitzen zwei unglaublich hässliche Wasserspeier/Gargylen o.ä. In die Tür graviert ist der folgende Text:
SteinplatteLW.png

"Einer lügt immer - der andere niemals - frage einmal und dann - ergreife die Stimme der Wahrheit
Logikrätsel:
Man frage irgendeinen der Wasserspeier (A), was der andere (B) antworten würde, fragte man ihn, ob A ein Lügner ist.
Ist A der Lügner, dann muss er nein sagen, denn B würde ja die Wahrheit (ja) verkünden.
Ist B der Lügner, dann muss A ja sagen, denn das würde B ja fälschlicherweise behaupten.

Interpretationsrätsel:
Greift man einem Wasserspeier ins Maul, dann findet man einen Schalter unter der Zunge.
Beim Lügner passieren Schlimme Dinge(TM), bei dem anderen öffnet sich die Tür.

Zweites Rätsel
Auf dem Boden liegen Steinplatten in folgender Anordnung:
SteinplattenZW.png

"Der Abstand der Zwillinge sei ihre Nummer
Man kann die Platten anheben und neu anordnen. Legt man sie so aus, dass zwischen den X vier andere Platten, zwischen den Y drei usw. liegen, dann öffnet sich eine Tür. Mögliche Lösung X - I - Y - I - II - X - Y - II oder umgekehrt. Weitere Lösungen könnten auch möglich sein.
 

Thor Naadoh

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Und hier noch drei Rätsel für Vollblut-Mathematiker... Neben der Tür hängt ein 10x10-Feld von Steinplättchen (oder Touchscreen):
1. Tür: SteinplattenPZ.png dahinter die 2. Tür: SteinplattenQZ.png und dann die dritte Tür: SteinplattenFB.png

"Welcher passt nicht?"

Die Plättchen entsprechen zeilenweise gelesen den Zahlen von 1 bis 100. Drückt man das richtige Plättchen, öffnet sich der Weg.

Das perfide bei meiner Variante war, dass sich die Tür öffnet, egal welches Plättchen man drückt, aber wenn man nicht mindestens ein Rätsel richtig löst, gelangt man nach der dritten Tür wieder zum Ausgangspunkt.
Löst man zwei oder alle drei, findet man erstens den kürzesten Weg und zweitens noch ein bis zwei Schätze. Natürlich werden sie von Tür 1 bis Tür 3 immer schwerer.

Die Buchstaben liegen auf den Zahlen 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, ... und ergeben als Hinweis das Wort PRIMZAHLEN (rückwärts gelesen).
Nicht dazu gehören die 56 (L), 94 (I) und 100 (P) .

Die Buchstaben liegen auf den Zahlen 1, 4, 9, 16, 25, ... und ergeben als Hinweis das Wort QUADRAT.
Nicht dazu gehören die 53 (A) und 77 (D) .

Die Buchstaben liegen auf den Zahlen 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ... und ergeben als Hinweis den Namen FIBONACCI.
Nicht dazu gehört die 77 (N).

Meine Gruppe hat es übrigens geschafft, durch RATEN zwei von drei richtig zu lösen... :pardon:
 

VaxVexVoxMachina

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Tolle Rätsel, Thor Nadooh!

Das erste mit den 2 Wächtern passt gut in ein Feenwelt-Setting im Fantasy-Rollenspiel. Oder auch als Barriere in eine Zaubererakademie, die nur bestimmten logisch begabten Leuten Zugang zu bestimmten Räumlichkeiten gewähren will. In einem Cyberpunk oder Shadowrun-Setting könnte dieses Rätsel als erste und einfachste Stufe einer komplexen, mehrstufig zu hackenden Firewall oder als Passwortabfrage vor den Türen einer geschlossenen Gesellschaft (exklusiver Denkerclub?) irgendwie sicher auch Verwendung finden.

Das zweite Rätsel eignet sich gut als Kombinationsschloss - insbesondere, wenn der Hinweis nicht direkt darunter eingemeißelt ist, sondern einem Helden vielleicht im Lauf des Abenteuers auf einem Schmierzettel, den ein NSC fallen ließ oder den man in irgendeinem Geheimfach fand, in die Hände fällt!

Das dritte ist selbst mir zu hoch, da ich mathematisch in der Schule nie sehr weit gekommen bin. :p

Aber danke für die ausführlichen Beiträge! :)
 

Tufir

Drachling
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Ja, ich muss dem zustimmen - meine Spieler sollten sich nicht wundern, wenn das eine oder andere Rätsel hier demnächst seinen Weg in den Dritten Horizont von Coriolis findet. ;)

DANKE AN ALLE RÄTSELPOSTER! :74:

Und DANKE an @Ranger1887 für das Eröffnen dieses Threads!
 

Thor Naadoh

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Achja, ein weiteres "Rätsel" lauerte noch im Versteck des bösen Piraten le Jacques:

Die zwei Gargylen vor der Gefängnistür, hinter der Gouverneurin Elena eingesperrt war, wollten einen Witz hören.
Ich fand das war mal eine gekonnte Abwechslung...
 
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