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Brettspiel Quest - Der dunkle Kult

Voltan

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Quest – Der dunkle Kult –


Worum geht´s?

Quest – Der Dunkle Kult – ist die erste Erweiterung des Spiels „Quest – Angriff der Orks“.
Mit Angriff der Orks versuchte man ein neues Spielkonzept ins Leben zu rufen. Einerseits sollte es typische Rollenspiel-Elemente aufweisen, andererseits jedoch ein klar strukturiertes Brettspiel sein. Eine Art „Rollenspiel für Einsteiger“ mit genau definierten Abläufen und stark begrenzter spielerischer Freiheit.
Wer schon immer einen leichten Einstieg in das Thema „Rollenspiel“ haben wollte, war schon mit „Angriff der Orks“ sehr gut bedient. Obwohl das Spiel ganz klare Brettspiel-Komponenten und Abläufe aufwies, gab es viele Elemente, die an ein typisches Fantasy-Rollenspiel wie „Das Schwarze Auge“ oder „D&D“ erinnerten.

Ging es im ersten Teil noch um den Kampf gegen die archtypischen Orks, sind es nun ein finsterer Kult und furchterregende Dämonen, derer sich die Helden erwehren müssen.

Wie im klassischen Rollenspiel übernimmt auch hier ein Spieler den Part des Erzählers, oder auch Spielleiter genannt. Die anderen Spieler suchen sich aus vier vorgefertigten Charakteren je eine aus und können diese im Laufe des Spiels genretypisch hochleveln und mit besseren Waffen ausrüsten.

„Der dunkle Kult“ stellt eine Erweiterung dar und ist nur mit dem Basisspiel „Angriff der Orks“ spielbar!


Inhalt

Wie schon im Basisspiel, kann man auch hier nicht über den Inhalt meckern. Alle Elemente sind in ordentlicher Qualität und mit stimmungsvollen Grafiken versehen.
Sehr schön sind wieder einmal die Charakter-, sowie auch die Spielleitertafeln. Sie bestehen aus dickem Karton und sind mit einer abwaschbaren Folie versehen. Auf diese Art kann man mit dem mitgelieferten Stift die Veränderungen der Helden sowie die NPC (Nichtspielercharaktere) verwalten. Da der Stift abwaschbar ist, kann man mit einem einfachen Tuch sehr bequem Einträge löschen. Sehr schön gelöst und vor allem für Neulinge ein tolles Gimmick. Nur der Stift hätte (wie schon beim Basisspiel) etwas besser ausfallen dürfen. Zum einen schreibt er recht dick, so dass manche Zahl nicht gut zu lesen ist. Zum anderen verliert er schon bald an Schreibkraft…immerhin müssen sich ggf. fünf Spieler einen Stift teilen.
Ich kann nur jedem empfehlen beim Schreibwarenhandel einen Satz (mind. vier) non-Permanente Stifte nachzukaufen. Diese sind qualitativ besser und außerdem hat dann jeder Spieler seinen eigenen Stift zur Hand.

In „Der dunkle Kult“ sind nun erstmals auch Bodenplatten vorhanden. Mit diesen ist es möglich finstere Verliese und Höhlen zu gestalten, auf denen sich die Spielfiguren bewegen dürfen. Solch ähnliche Elemente hatten früher Rollenspieler manchmal selbst gebastelt. Hier wirken sie natürlich eine Spur professioneller, da auch hier festes Karton und schöne Grafiken verwendet wurden.

Auch ist mit dem Drachen eine riesige Gegnerfigur vorhanden, die zuvor vorsichtig zusammengebaut werden muss. Die restlichen Figuren für die Helden und Gegner bestehen (wie auch der Drache) aus Karton und müssen auf die mitgelieferten Plastikfüße gesteckt werden. Schöner wären zwar natürlich echte Figuren im Stile von „Talisman“ gewesen; doch hätte dies sicherlich den Preis zu weit in die Höhe getrieben. Die Pappkameraden erfüllen auch ihren Sinn und sind immerhin sehr schön gezeichnet.

Neue Spielkarten mit neuen Waffen, Ausrüstungsgegenständen, Zaubern usw., eine Landkarte der Insel, zwei zehnseitige Würfel, ein dünnes Regelbuch und natürlich das dicke Abenteuerheft komplettieren die Ausstattung. Auch hier hat man bei der Gestaltung des Abenteuerheftes auf die praktische Anwendung geachtet. So findet man auf der Rückseite alle im Spiel verwendeten Symbole und deren Erklärung. Immerhin werden im Abenteuerbuch viele Aktionen durch einfache Symbole abgekürzt (ein roter Mund steht z.B. für Charisma, ein Blitz für Geistesgaben).
Auf der Rückseite des dünnen Regelheftes findet man leider diesmal keine Regelübersicht. Da es sich jedoch nur um eine Erweiterung handelt, benötigt man ohnehin das Regelheft des Basisspiels. Auf diesem sind auf der letzten Seite alle wichtigen Regeln in kurzer Form abgedruckt. Sehr schön und vor allem für Anfänger extrem hilfreich.

Alles in Allem also gutes bis sehr gutes Spielmaterial, welches sich auch wunderbar in das gut organisierte Inlay verstauen lässt.


Das Spiel

Quest kann man als abstrakte Brettspielvariante eines Rollenspiels verstehen. Es hat große Ähnlichkeiten mit den typischen Soloabenteuern bekannter Fantasy-RPG´s.
Zwar gibt es auch in Quest einen Spielleiter. Doch diesem wird das Leiten einer Spielrunde sehr einfach gemacht. Letztlich haben die Spieler immer nur zwischen mehreren Möglichkeiten zu wählen. Diese Möglichkeiten werden durch das Spiel in Form von Ziffern vorgegeben und vom Spielleiter vorgelesen. Je nach Entscheidung der Spieler, blättert der Spielleiter zur gewählten Ziffer und liest dort den Fortgang des Abenteuers weiter vor. Die Spieler wiederum können ihre vorgefertigten Charaktere im Laufe der Erlebnisse weiter verbessern. Sie können stärkere Waffen und Ausrüstungsgegenstände kaufen oder finden und auch neue Kampfmanöver oder Zauber erlernen. Alle diese Dinge werden, im Gegensatz zum klassischen Rollenspiel, mittels Spielkarten dargestellt. Jeder Zauber, jedes Manöver (beides hier Gaben genannt) und auch manche Gegenstände den ein Spielercharakter besitzt, liegt also in Form einer Karte vor ihm aus. Manche Dinge (wie Zauber und Manöver) verbrauchen sich, so dass die entsprechende Karte nach Benutzung umgedreht werden muss. Natürlich kann die Karte (und damit der Zauber o.ä.) später nach entsprechender Erholung regeneriert werden.
Auf diese Weise erhält man ein sehr anschauliches und einfaches Fertigkeiten-System, das tatsächlich auch funktioniert und motiviert.
Auch die Orte werden durch Spielkarten simuliert. Zwar gibt es eine größere Landkarte der Insel. Doch diese dient nur zur Atmosphäre. Auf der Landkarte platziert der Spielleiter bei Bedarf die Ortskarten, die im nächsten Abschnitt eine Rolle spielen und von den Helden angesteuert werden können. Die Orte ändern sich freilich im Laufe der Geschichte: neue kommen hinzu, andere werden wieder abgelegt.
Einigen sich die Spieler auf einen der Orte, platzieren sie ihre Spielfiguren auf der entsprechenden Karte und der Spielleiter liest den passenden Abschnitt vor.
Apropos EINIGEN! Natürlich kann es manchmal zu Problemen kommen, wenn mehrere Spieler auch mehrere Lösungsvorschläge oder Richtungen vorgeben. Hierzu hat das Spiel eine recht schöne Lösung gefunden. Es gibt im Spiel immer eine Person, die das Signalhorn des Anführers besitzt. Können sich die Spieler nicht auf eine Sache einigen, kann (und muss wohl auch) der Anführer das Horn einsetzen und seine FINALE Entscheidung verkünden. Diese ist dann für alle anderen Spieler bindend. Allerdings muss er danach das Horn an den Spieler links von ihm weiterreichen. So kann zwar jeder in den Genuss des Anführers kommen, wird aber auf der anderen Seite durchaus überlegen, ob er den Vorteil für jede Kleinigkeit wieder verlieren möchte. Somit entsteht die schöne Situation, dass der jeweilige Anführer meist eher versuchen wird die Lage diplomatisch zu lösen und manches Mal auch Kompromisse eingehen wird. Nur in besonders wichtigen Dingen und Fragen, wird der Spieler das Horn einsetzen und es damit unverzüglich an den nächsten Spieler wieder verlieren.
Eine schöne Idee, die ich mir eigentlich schon fast auch für ein echtes Rollenspiel wünschen würde…

Die Kämpfe selbst sind ebenso einfach, aber trotzdem dynamisch und spannend gelöst. So können im Kampf verschiedene Manöver oder Zauber eingesetzt werden. Hierzu muss man nur die entsprechende Spielkarte „verbrauchen“ – sprich umdrehen.
Die Bewegungen der Figuren, wie auch Fernangriffe werden mittels Spielkarten ermittelt. Treffer werden auf den Heldenbögen, bzw. Spielleiterbögen mittels des abwischbaren Stiftes festgehalten.
Das gesamte Regelkonstrukt ist durchaus einfach, insbesondere für „echte“ Rollenspieler. Nur wirkliche Anfänger dürften sich hier vielleicht schwerer einfinden. Immerhin sind die Regeln doch schon etwas komplexer und vielfältiger, als bei einem typischen Brettspiel.

In dieser Erweiterung werden allerdings auch einige neue Komponenten eingeführt. So gibt es nun (endlich) Bodenplatten mit denen man zum Beispiel ein Dungeon oder ein Burgverlies nachstellen kann. In diesen Gängen und Räumen können sich die Helden frei bewegen und die Kämpfe gewinnen drastisch an Atmosphäre.
Aber die wohl größte und schönste Neuerung ist der Dialog. Konnten die Helden im Basis-Spiel noch nicht frei mit den Nichtspieler-Charakteren reden, gibt es nun Phasen, wo genau dies gewünscht wird. Hier entfaltet sich dann echtes Rollenspiel-Feeling. Der Spielleiter wird wieder schön an die Hand genommen und die Motivationen und möglichen Antworten und Fragen der Charaktere in einem groben Überblick umrissen. So können selbst Spielleiter-Anfänger kaum etwas falsch machen und fühlen sich nicht überfordert.
Der Dialog wertet Quest unheimlich auf und sorgt auch bei langjährigen Rollenspielern für sehr viel Spaß.

Eine neue Gabe „Diplomatie“, leichte Anpassungen der Regeln und natürlich die neuen Abenteuer bringen ebenso wichtige Neuerungen und Abwechlung ins Spiel.

Fazit

Das Basisspiel hatte mich schon recht gut unterhalten. Ich fand die Idee eines Rollenspiels für Anfänger sehr schön und die Brettspielmäßige Aufmachung überaus passend gelöst.
Trotzdem schienen mir, als langjährigen Rollenspieler, die Abenteuer oftmals statisch und irgendwie monoton. Zu Beginn konnte ich noch nicht einmal sagen warum. Doch dann dämmerte es mir, dass mir ein entscheidender Punkt eines Rollenspiels fehlte: Das freie Reden. Das „Schau“-Spiel zwischen den Spielern. Mit dem Dialog hat man dieses Element zumindest ein Stück weit in das Spiel eingeführt. Ein Stück weit deshalb, weil der Dialog nur an bestimmten vorgegebenen Stellen auftritt. Dazwischen kommt es kaum zu solchen freien Reden. Aber trotzdem: Das Spiel gewinnt durch dieses Element viel mehr an Reiz. Es kommt dem typischen Rollenspiel ein weiteres Stück näher, ohne seine Brettspielnähe zu verlassen.

Auch die Abenteuer sind spannend und motivieren durchaus zum Weitermachen. Meiner Meinung nach, sind die Geschichten diesmal sogar noch besser inszeniert, als dies beim Basisspiel der Fall war.

Der dunkle Kult ist ein ideales Spiel, um Rollenspiel-Neulinge in die Materie einzuführen. So habe ich das Spiel mit meinen beiden Töchtern gespielt und konnte ihnen hierdurch die Thematik endlich mal näher bringen. Die Nähe zum klassischen Brettspiel, die eingängigen Regeln und auch die überwiegend schönen Materialien machen den Einstieg in die zauberhafte Welt der RPG´s leicht.
Aber auch erfahrene Rollenspieler dürften mit „Quest – Der dunkle Kult“, als kleines Spielchen für zwischendurch, ihren Spaß haben.


Wir danken dem Pegasus Verlag, der uns diese Rezension ermöglicht hat.
 
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