Deshalb sollte man bei Patzern offen sein, dass sie jeder Zeit spielentscheidend sein könnten. Weil man in den Fluss gefallen ist, in die Wade gebissen wurde, hält man eher Rast, kommt später an als gedacht, hat einen Fisch zum Abendessen, muss die Hose zum trocknen aufhängen, was die Nymphe spannend findet, die sie sonst nicht weiter beachtet hätte und nicht von XY im nahen Wald erzählt.
Der letzte Patzer hat dazu geführt, dass die Dorfbewohner der Meinung seine die Tänzerinnen SC bringt allen nur Unglück (und der Nordmann hat in der Wäscherei Bier bestellt). Jetzt mag die Unglücksbringer niemand im Haus haben oder gar mit ihnen reden, was das herumfragen nach der gesuchten Person doch schwerer macht. Aber die haben schon einen Tipp bekommen, dass die 'Wahrsagerin im höchsten Turm' ihnen vielleicht eine Aufgabe stellen kann, um das Unglück wieder los zu werden. Das muss ich mir jetzt noch ausdenken, aber da findet sich bestimmt etwas nettes.
Der davor hat dazu geführt, dass man im Sumpf über einen Untoten gestolpert ist. Der einst Mitglied einer Piratenbande war, die man dann später auf der Schiffsreise getroffen hat. Aber deshalb schon ungefähr eine Idee hatte, wie und warum die verflucht sind.
Da als SL bei Patzern offen zu sein, gibt der ganzen Geschichte einen neuen Impuls und man muss sich nicht alles selbst aus dem Fingern saugen. Ich mag das. ☺️