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(Advanced) Dungeons & Dragons Path-/Starfinder Preise magischer Gegenstände

SoulReaper

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Hallo zusammen,

ich spiele jetzt schon seit einiger Zeit mit einem Spielleiter Pathfinder, der einige Jahre Praxis mit allen möglichen Versionen von AD&D hat. Er hat zu Begin der Kampagne damals eine Hausregel eingeführt, die bisher sehr gut funktioniert und die ich mittlerweile sehr lieb gewonnen habe. Daher wollte ich sie hier mal zur Diskussion stellen.

Der Auslöser dafür sind die horrenden Preise für magische Gegenstände, die man quasi an jeder Ecke der Spielwelten finden kann. Da sie so häfig sind, werden die Preise für allen anderen, normalen Güter so gering, dass man sich eigentlich eine lange Zeit ein schönes Leben machen kann, wenn man zwei/drei Schwerter +1 verkauft.
Um das möglichst einfach etwas geradezurücken, werden bei uns alle Preise von magischen Gegenständen, sowie die Preise für magische Zutaten 1:1 von Gold in Silber umgerechnet. Dadurch hat man quasi keinen Denkaufwand und der ganze magische Krempel kostet nurnoch 1/10 vom ursprünglichen Preis. Ein mittel- bis hochstufiger Abenteurer trägt dadurch zwar immernoch ein schönes Vermögen mit sich herum, es ist aber nicht mehr so astronomisch groß wie davor.
Nebeneffekte davon sind, dass eher Silber die gängige Standardwährung ist und Gold wieder etwas besonderes wird. Das macht auch wieder den Umgang mit Schätzetabellen und fertigen Schätzen in Abenteuern leicht, da man einfach alles um eine Währungsstufe nach unten schraubt, wenn es magisch ist (sprich Gold zu Silber, Silber zu Bronze, usw.). Außerdem werden normale Gebrauchsgüter dadurch wieder ein wichtiger Faktor für die Charaktere, wodurch sie irgendwo auch angehalten werden, für ihren Lebensunterhalt zu sorgen.

Eine zweite Sache ist der Verkauf von Gegenständen, wobei ich mir da aber nicht sicher bin, ob das nicht sogar so in den Regeln steht.
Gefundene magische Gegenstände, oder auch Waffen, Rüstungen usw. werden nur für 1/4 des Listenpreises gekauft. Denn für die Hälfte könnte sich ein Handwerker ja beispielsweise eine nagelneue Rüstung herstellen, die er für mehr als eine gebrauchte verkaufen kann. Dafür haben die Spieler aber auch die Möglichkeit, günstige "Second Hand" Ware für unter Listenpreise zu kaufen.

Anfangs war ich zugegebenermaßen etwas skeptisch. Mitlerweile bin ich aber überzeugt, dass diese beiden Hausregeln sehr gut funktionieren, die Balance nicht stören und für ein glaubwürdigeres Gefühl bei der Preisgestaltung sorgen. Außerdem verhindert es auch bis zu einem gewissen Grad, dass man immer Tonnen an Münzen mit sich rumschleppen muss.

Also, was haltet ihr davon?
 
Außerdem verhindert es auch bis zu einem gewissen Grad, dass man immer Tonnen an Münzen mit sich rumschleppen muss.
Nunja, dafür gibt es aber doch auch die Möglichkeit, statt beispielsweise 5.000 Goldmünzen (nach D&D 3.5 etwa 100 Pfund an Gewicht, weil 50 Münzen = 1 Pfund) lieber einen entsprechenden Edelstein (z.B. einen Diamanten) zu nehmen, sofern Gelegenheiten zum Umtausch gegeben.

Hinsichtlich des Verkaufs von Gegenständen sieht D&D hier 50% des Listenpreises vor.
So im Sinne von:
  • Abenteuerer - "Hey, ich habe ihr eine orkische Doppelaxt, sehr gut verarbeitet und fast wie neu, nur 1x fallen gelassen!"
  • Waffenhändler - "Naja... Blutspuren dran... hier und da ein Kratzer, ich gebe dir 50% des Neupreises..."
Außer bei richtigen "Handelswaren" (wie Tuch, eine Tonne Salz, usw), Kunstgegenständen oder eben Edelsteinen.
Trotzdem hört sich die Idee zumindest interessant an, zumal ja Kupfer und Silber sowieso die gängigeren Münzen sind, während Gold oder gar Platinum (im Schwarzen Auge wars glaub ich "Elektrum"?) dem normalen Bürger eher nur vom Hörensagen bekannt sind.
In D&D 3.5 war die Umrechnung immer 10:1 zur höheren Stufe, als 10 Gold = 1 Platinum, allerdings war ich selber als SL mal geneigt, zumindest Platinum deutlich höher bei 100:1 anzusiedeln (wie in D&D 4.0), um genau diese Problematik des allzu schweren Münzbeutels zu umgehen.
Obwohl ein "nimmervoller Beutel" (Bag of Holding) meist 250 Pfund fasst, was 12.500 Münzen entspricht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich finde meine Gnomen-Kreditkarte immer noch am besten. :p Das mit dem Edelsteinumtausch steht, glaube ich, ab der 3. Edition in jedem Regelbuch explizit drin. Aber ich fand das immer echt blöde, weil man dann eigentlich wieder das Micromanagement hat, den Klunker zu verkaufen. Und wer als Spielleiter auf Krawall aus ist, baut von Schwankungen im Wert ein. Erster Händler: "Ein Edelstein von makelloser Qualität, nur fünfhundert Goldmünzen. Da bin ich echt großzügig zu dir." Sehr viel später... Händler zwei: "Siehst du die Einschlüsse da? Also für den Mist kann ich dir nur zweihundertfünfzig Goldmünzen geben.." Allein aus dieser Vorstellung heraus, konnte ich mich nie damit anfreunden. DSA lässt ja ein Wert/Schuldschein-Prinzip zu, da muss man sich nur überlegen, zu welcher Bank man geht, die sind ja nicht bei jedem einlösbar. Das fand ich ganz gut. Das hab ich dann mal gedanklich auf D'n'D übertragen und heraus kam für mich, dass mit Möglichkeiten zur sofortigen Kommunikation und Sachen hin und her teleportiren ja eigentlich etwas wie eine Geldkarte (Oder in dem Falle ein Wertschein) möglich sein müsste. Als reiche Bank in der D'n'D Welt würde ich die verdammten Schätze sowieso auf einer Halbebene mit komplizierten Schlüssel lagern, damit es auch ja niemand klaut. Und wer das Kleingeld hat, kann auch Goldmünzen zur Auszahlung hin und her teleportieren. Also sollte es möglich sein, irgendwo ein Konto zu haben, was ich dann auch als Erklärung abgegeben habe, warum ich keine Lust auf Gold-Management habe.
Die Hausregel verfolgt einen ganz anderen Ansatz und den finde ich auch toll. Nur da wir jetzt die 5E spielen, kann ich die dem Spielleiter nicht zum Ausprobieren vorschlagen. :( Da sind ja magische Gegenstände so selten, dass sie nur in Dungeons oder auf Auktionen zu finden sind... Ein krasser Gegensatz zu den vorherigen Editionen, ich wüsste zu gern, wie sie das in den Metaplots für die Kampagnensettings erklärt haben.... (aber das soll hier nicht das Thema sein)
 
Und wer als Spielleiter auf Krawall aus ist, baut von Schwankungen im Wert ein. Erster Händler: "Ein Edelstein von makelloser Qualität, nur fünfhundert Goldmünzen. Da bin ich echt großzügig zu dir." Sehr viel später... Händler zwei: "Siehst du die Einschlüsse da? Also für den Mist kann ich dir nur zweihundertfünfzig Goldmünzen geben.." Allein aus dieser Vorstellung heraus, konnte ich mich nie damit anfreunden.
"Hartwurst" rufen hilft oft in solchen Momenten. Und wer die Bedeutung dieses Wortes in diesem Zusammenhang noch nicht kennt, es steht als Begriff für übertriebenes Ausspielen von Details ohne Sinn-/Zweckbezug zur aktuellen Spielsitzung und eher zum Zwecke der Zeitfüllung.
Meine persönliche Steigerungsform ist dann der "Hartkäse"... wenn es wirklich zuviel wird und manche Spieler/-innen dann stinkig werden vor Langeweile.:D


DSA lässt ja ein Wert/Schuldschein-Prinzip zu, da muss man sich nur überlegen, zu welcher Bank man geht, die sind ja nicht bei jedem einlösbar. Das fand ich ganz gut. Das hab ich dann mal gedanklich auf D'n'D übertragen und heraus kam für mich, dass mit Möglichkeiten zur sofortigen Kommunikation und Sachen hin und her teleportiren ja eigentlich etwas wie eine Geldkarte (Oder in dem Falle ein Wertschein) möglich sein müsste. Als reiche Bank in der D'n'D Welt würde ich die verdammten Schätze sowieso auf einer Halbebene mit komplizierten Schlüssel lagern, damit es auch ja niemand klaut. Und wer das Kleingeld hat, kann auch Goldmünzen zur Auszahlung hin und her teleportieren. Also sollte es möglich sein, irgendwo ein Konto zu haben, was ich dann auch als Erklärung abgegeben habe, warum ich keine Lust auf Gold-Management habe.
Ich glaube ab Edition 4.0 haben die das mal eingeführt, zumindest in der Forgotten Realms Campaign gab es da so eine Bank, meine ich.
 
Ich glaube ab Edition 4.0 haben die das mal eingeführt, zumindest in der Forgotten Realms Campaign gab es da so eine Bank, meine ich.
In der Fifth Edition gibt es auch so eine Bank. Jedenfalls in den Vergessenen Reichen. Die ist aber nicht universell, sonden nur in den großen Städten der Schwertküste ansässig: Die Sword Cost Trader's Bank.
 
In der Fifth Edition gibt es auch so eine Bank. Jedenfalls in den Vergessenen Reichen. Die ist aber nicht universell, sonden nur in den großen Städten der Schwertküste ansässig: Die Sword Cost Trader's Bank.
In der 5th sind sie aber auch wieder zurück auf den 10:1-Standard zwischen Gold und Platin. Ich hätte es bei dem 4er 100:1 gelassen, ich glaube sogar in der 1st Edition war das auch so gewesen, aber da müsste ich das Regelwerk erst mal suchen. Irgendwo sicher in einem Karton verstaut...
 
Nunja, dafür gibt es aber doch auch die Möglichkeit, statt beispielsweise 5.000 Goldmünzen (nach D&D 3.5 etwa 100 Pfund an Gewicht, weil 50 Münzen = 1 Pfund) lieber einen entsprechenden Edelstein (z.B. einen Diamanten) zu nehmen, sofern Gelegenheiten zum Umtausch gegeben.
Das sollte nicht der eigentliche Sinn der Regeln sein, sondern nur ein kleiner Nebeneffekt. Es geht um die Preisänderung bei den magischen Gegenständen, die dadurch ein wenig mehr zu dem großen Angebot passen.

  • Abenteuerer - "Hey, ich habe ihr eine orkische Doppelaxt, sehr gut verarbeitet und fast wie neu, nur 1x fallen gelassen!"
  • Waffenhändler - "Naja... Blutspuren dran... hier und da ein Kratzer, ich gebe dir 50% des Neupreises..."
Ganz ehrlich, so würde kein Händler reagieren. Denn für 50% des Neupreises kann er eine neue herstellen, sofern er Schmied ist natürlich.
Jeder echte Händler würde eher so reagieren: "Da sind ja Blutspuren dran... und diese ganzen Kratzer... außerdem ist die von Orks gemacht, das ist ganz miese Qualität. Die 50% des Neupreises ist die niemals wert, dafür kann ich ja eine eigene Axt herstellen. Und die ist dann von zwergischer Qualität und bricht nicht sofort beim ersten Treffer auf eine Panzerplatte. Aber weil ich dich mag, geb ich dir 25%"
Sollte er die Axt dann nicht bekommen, macht er sich einfach wirklich die eigene... oder wartet, bis die nächsten Abenteurer kommen. Sobald sich das dann rumspricht, werden andere Händler ähnliche Preise bezahlen (man will ja keinen Nachteil zu dem Zwergenschmied haben...), wenn sie nicht schon selber darauf gekommen wären. Übrigens noch ein netter Nebeneffekt: Die Spieler schleppen nicht mehr jeden Müll mit, den sie finden, um ihn zu verkaufen. Löst dann auch wieder viele Probleme mit überladenen Helden...

Die Hausregel verfolgt einen ganz anderen Ansatz und den finde ich auch toll. Nur da wir jetzt die 5E spielen, kann ich die dem Spielleiter nicht zum Ausprobieren vorschlagen. :( Da sind ja magische Gegenstände so selten, dass sie nur in Dungeons oder auf Auktionen zu finden sind... Ein krasser Gegensatz zu den vorherigen Editionen, ich wüsste zu gern, wie sie das in den Metaplots für die Kampagnensettings erklärt haben.... (aber das soll hier nicht das Thema sein)
Genau, vielen Dank, Thevita! :)
D&D 5 macht es da auf jeden Fall anders, das stimmt. Und das Problem mit den Spielwelten in den anderen Editionen sehe ich genauso. Gut gelöst halte ich es aber nicht, da sich dadurch die Spielwelten radikal anders anfühlen (zumindest für mich). Da halte ich die Lösung mit den günstigeren magischen Gegenständen tatsächlich für sinniger.
 
Ganz ehrlich, so würde kein Händler reagieren. Denn für 50% des Neupreises kann er eine neue herstellen, sofern er Schmied ist natürlich.
Jeder echte Händler würde eher so reagieren: "Da sind ja Blutspuren dran... und diese ganzen Kratzer... außerdem ist die von Orks gemacht, das ist ganz miese Qualität. Die 50% des Neupreises ist die niemals wert, dafür kann ich ja eine eigene Axt herstellen. Und die ist dann von zwergischer Qualität und bricht nicht sofort beim ersten Treffer auf eine Panzerplatte. Aber weil ich dich mag, geb ich dir 25%"
Wie gesagt, das Regelwerk in D&D 3.5 sieht 50% explizit als Wiederverkaufswert vor, ich hatte lediglich versucht, das Ganze szenisch zu schildern. Zumal in meinen bisherigen Spielrunden (sowohl als SL, als auch als Spieler erlebt) von Seiten der Spieler/-innen auch noch versucht wurde, ein paar Prozente mehr mittels Diplomatie-Skill zu erreichen.

Übrigens noch ein netter Nebeneffekt: Die Spieler schleppen nicht mehr jeden Müll mit, den sie finden, um ihn zu verkaufen. Löst dann auch wieder viele Probleme mit überladenen Helden...
Japp, das kann ich nachvollziehen.
 
Wie gesagt, das Regelwerk in D&D 3.5 sieht 50% explizit als Wiederverkaufswert vor, ich hatte lediglich versucht, das Ganze szenisch zu schildern. Zumal in meinen bisherigen Spielrunden (sowohl als SL, als auch als Spieler erlebt) von Seiten der Spieler/-innen auch noch versucht wurde, ein paar Prozente mehr mittels Diplomatie-Skill zu erreichen.
Klar, der Ansatz hier ist ja auch nur eine Hausregel. Bevor ich in der Runde eingestiegen bin, hab ich mir da auch nie Gedanken drüber gemacht. Mit der Zeit fand ich die 25% Regel aber immer besser. So kann man auch ohne Probleme mal ein paar Prozente Extra durch gute Verhandlungen oder einem Diplomatiewurf gewähren.
 
Benutzt du die ganzen Regeln im GameMaster Guide, ich finde die Regeln ab Seite 204 ( Englisches Buch) ganz gut.
Also : Base Value und Purchase Limit, außerdem die 75% Regel, wenn drüber nicht da oder kein Käufer.
Ging gut bei mir, bis Lv 16 , dann habe ich die Gruppe in den Ruhestand geschickt.
Und ich lasse keine Verhandlung zu, egal mit was, man hat gesehen was ein Bard in der Ed 3.-3.5 gemacht hat der seien Skill hoch hatte, (eine Kartoffel für 100 Gold......:sarcastic:) ging aber, nur von den regeln aus.
 
@PZII
Nein, die ganzen Regeln benutzen wir nicht, da sie meist viel zu sperrig sind und uns eher im Weg stehen. Wir wollen ja spielen und nicht andauernd irgendwelche Bücher wälzen.

Keine Verhandlungen zuzulassen finde ich nicht gut, das nimmt viel vom Spaß und macht dahingehend spezialisierte Charas nutzlos. Ich sage ja auch nicht, dass es bei mir keinen kritischen Schaden gibt, nur weil der Barbar immer so heftig zuhaut...
Verhandlungen werden dann übrigens auch eher so geregelt, dass es bei Erfolg vielleicht 5-10% (je nach Ware und Vermögen des Händlers) gibt. Regelauswüchse wie die Kartoffel mit der Goldkante gibts dadurch erst garnicht.
 
Und ich lasse keine Verhandlung zu, egal mit was, man hat gesehen was ein Bard in der Ed 3.-3.5 gemacht hat der seien Skill hoch hatte, (eine Kartoffel für 100 Gold......:sarcastic:) ging aber, nur von den regeln aus.
Wie, du hast meinen Char gesehen???:sarcastic::D:cool:
Ich musste ja im Vorfeld meinem SL hoch und heilig versprechen, es mit den hochgezogenen Skills bei meinem Barden (hatte Int 16 für einen Haufen Skillpunkte und Charisma 18 als Startwert, sehr gut gewürfelt) nicht zu übertreiben.;)

@PZII
Keine Verhandlungen zuzulassen finde ich nicht gut, das nimmt viel vom Spaß und macht dahingehend spezialisierte Charas nutzlos. Ich sage ja auch nicht, dass es bei mir keinen kritischen Schaden gibt, nur weil der Barbar immer so heftig zuhaut...
Verhandlungen werden dann übrigens auch eher so geregelt, dass es bei Erfolg vielleicht 5-10% (je nach Ware und Vermögen des Händlers) gibt. Regelauswüchse wie die Kartoffel mit der Goldkante gibts dadurch erst garnicht.
Joa, genauso habe ich es als SL über den Daumen gepeilt gemacht, war der Wurf gut, gabs 5% mehr, war der Wurf sehr gut, 10% mehr.
 
Da fällt mir ein, wer will kann ja mal im ULTIMATE CAMPAIGH, ab Seite 138 (English) Kapitel : BARGAINING durch lesen, dass kann in die Sache Licht bringen.
Ich benutze es nicht,
 
Da fällt mir ein, wer will kann ja mal im ULTIMATE CAMPAIGH, ab Seite 138 (English) Kapitel : BARGAINING durch lesen, dass kann in die Sache Licht bringen.
Ich benutze es nicht,
Nunja, da wird es aber dann schon ein wenig kompliziert. Zudem wird auch angeführt, dass man dies als SL eher nur in besonderen Situationen zulassen und man lieber sich lediglich auf die 50% beschränken sollte:

The “sell for half ” rule allows a fair price for standard items in normal circumstances.
For rare or unique items, or in certain cases, the GM might allow or encourage bargaining. Keep in mind that bargaining usually involves one PC talking with an NPC while the other players wait, and watching someone else bargain is rarely interesting.
Bargaining should be infrequent, and should happen only when it’s important to the story.
By using the rules for bargaining, you give up some control over your PC’s decisions and accept the risk of the deal falling through to gain the chance of getting a better price.


Ist aber ein netter Ansatz.
 
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