- Beiträge
- 138
- Punkte
- 48
- Alter
- 31
Hallo!
Wie sich leicht anhand meiner Posts auf dieser Platform erkennen lässt, bin ich ein großer Fan des Forged in the Dark Systems (Blades in the Dark, Scum&Villainy, Band of Blades). Viele Nachfolger des ersten Spiels innnerhalb dieses Systems (Blades in the Dark) verfügen neben dem Grundkonzept über settingspezifische Regeln, um das jeweilige Genre/Setting besser einfangen zu können.
Ich möchte nun allerdings ein Regelset erarbeiten, das auf Forged in the Dark basiert, jedoch settingagnostisch ist und sich ohne all zu große Anstrengung auf unterschiedliche Spielhintergründe anwenden lässt. Das ganze ist sehr experimentell, denn es muss wie jedes andere Projekt erbrobt werden, hinzu kommt jedoch die Tatsache, dass das FitD System nicht unbedingt zu den leicht "hackbaren" gehört und ich sehr überlegt (wenn nicht sogar skeptisch) an die Sache herangehe, was aber meine Begeisterung für dieses Projekt nicht schmälert.
Ich habe zwar mal in einem Thread das FitD System vorgestellt, allerdings möchte ich nicht auf diesen verweisen, sondern meine bisherigen Gedanken zu diesem Projekt im Rahmen der Testphase als selbstständige Sache präsentieren.
Worum geht es?
Die Werte eines Charakters sollen sehr überschaubar sein. Es gibt keine Fertigkeiten, rein regelmechanisch definieren sich die Charaktere über sechs Attribute, sodass sie dahingehend viel mit OS D&D Charakteren gemeinsam haben.
Attribute
Aura: Charisma, Rhetorik, Täuschung
Gewandtheit: alles, was mit Heimlichkeit, Eleganz und Fingergeschick zu tun hat
Kampf: mit Waffen oder bloßen Händen einen Gegner überwältigen, eine Position einnehmen oder verteidigen
Körper: Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit
Wahrnehmung: Erkennen von Gefahren durch Sinneswahrnehmung, das Gegenüber einschätzen, Details erfassen
Wille: Überzeugung, arkane Mächte
Nach bisherigem (ungetesteten) Stand verfügt ein Spieler über 7 Punkte, die während der Charaktererstellung auf diese Attribute verteilt werden dürfen, wobei nur ein Attribut auf 3 erhöht werden darf.
Zusätzlich erhält jeder Charakter zwei Spezialisierungen, allerdings dürfen Spezialisierungen nur für Attribute gewählt werden, die mindestens einen Wert von 2 haben. Für das Kampf-Attribut könnte dies zum Beispiel Schwertkampf, Gewehre, oder waffenlose Kampfkunst sein. Wie sich diese Spezialisierungen auswirken, erläutere ich später.
Würfe
Ein Wurf wird notwendig, wenn sich ein Charakter einer Herausforderung gegenüber sieht, deren Ausgang nicht gewiss und mit gewissen Risiken verbunden ist:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner; der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor; das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf
Ein Scheitern kann den Verlauf der Handlung beeinflussen, die potentiellen Konsequenzen sind gravierend und interessant zu erforschen.
Mit welchem Attribut wird gewürfelt?
Das hängt von der Fiktion der Situation ab, denn jedes Attribut hat ein dem Namen entsprechendes Anwendungsgebiet. In den meisten Fällen sollte dies recht klar sein. Treten jedoch Unstimmigkeiten über das zu verwendende Attribut auf, sollte ein Dialog in der Gruppe stattfinden, wobei der SL das letzte Wort haben sollte, um Verzögerungen während des Spiels zu vermeiden.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (Kampf); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (Gewandtheit); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (Aura)
Die Situation einschätzen
Was ein Charakter mit einer Aktion erreichen kann und wie einschneidend die Folgen dieser Handlung sein können, wird durch die Situation festgelegt. Dies erfolgt in drei Abstufungen.
Eine riskante Situation bedeutet, dass sich ein Charakter in einer gefahrvollen Lage befindet, der er jedoch gewachsen ist. Eine nachteilige Situation besagt, dass die Umstände zu Ungunsten des Charakters stehen. Eine vorteilhafte Situation stellt dar, dass es Faktoren gibt, die den Charakter in seinem Handeln begünstigen:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (sie begegnen ich auf Augenhöhe, es ist eine riskante Situation); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (dank des überhängenden Daches bleibt die Fassade trocken, Regen und Dunkelheit bieten Sichtschutz, es handelt sich um eine vorteilhafte Situation); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (der erfahrene Gesetzesvertreter ist den Umgang mit Lügnern gewohnt, es handelt sich um eine nachteilige Situation)
Der Spielleiter sollte zunächst seinem Bauchgefühl folgen, wenn er eine Situation festlegt und dabei positive mit negativen Faktoren abwägen. Sehen Spieler die Szene anders, sollte ein Dialog darüber stattfinden, ähnlich wie weiter oben beschrieben. Die oben erwähnten Spezialisierungen gewähren keinen direkten regelmechanischen Bonus, sondern stellen einen positiven Faktor in der Fiktion dar, der die Situation verbessern kann, wenn die Waagschale dadurch in die positive Richtung ausschlägt.
Die Würfel interpretieren
Der Wurf erfolgt mit einer Zahl von W6 in der Höhe des jeweiligen Attributes und nur der höchste Wert wird betrachtet. Bei einem Wert von 0 werden zwei Würfel geworfen und der niedrigere gilt.
Ein Ergebnis von 1-3 steht für einen Fehlschlag. Unvorhergesehenes trat ein, der Charakter übersah ein Detail während seines Anlaufs. Sein Handeln hat nicht den durch die Situation festgelegten Effekt, Konsequenzen treten ein.
Zeigt der Würfel 4/5, handelt es sich um einen gemischten Erfolg. Der Effekt tritt ein, ebenso Konsequenzen.
Eine 6 beschreibt besonders elegantes, wohl überlegtes Handeln des Charakters. Wir erleben den Effekt, jedoch ohne negative Konsequenzen.
Mehrere 6en sind ein kritisches Ergebnis und erhöhen den Effekt der Aktion, ohne negative Konsequenzen.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (4 als Ergebnis; der Söldner wird von der Schwertkämpferin niedergestreckt, jedoch nicht ohne dass sie eine moderate Verletzung einstecken muss); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (2 als Ergebnis; die Haltegriffe im Mauerwerk stellen sich als mürbe heraus und geben nach, der Dieb kommt zwar nicht voran, hat aber die Gelegenheit, einen anderen Ansatz zu wählen ); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (zwei 6en als Ergebnis; der Inspektor schöpft keinen Verdacht, vielleicht erinnert der Charakter ihn an jemanden aus seiner Vergangenheit?)
Im Groben handelt es sich hierbei um das Grundgerüst, ich werde noch einen Absatz zu Bonuswürfeln, einen zu Teammanövern und einen über Widerstandswürfe ergänzen und die Updates hier posten. Vielleicht finden sich nach und nach Interessenten, die Lust haben, das Ganze bei Gelegenheit praktisch mit mir zu testen.
Wie sich leicht anhand meiner Posts auf dieser Platform erkennen lässt, bin ich ein großer Fan des Forged in the Dark Systems (Blades in the Dark, Scum&Villainy, Band of Blades). Viele Nachfolger des ersten Spiels innnerhalb dieses Systems (Blades in the Dark) verfügen neben dem Grundkonzept über settingspezifische Regeln, um das jeweilige Genre/Setting besser einfangen zu können.
Ich möchte nun allerdings ein Regelset erarbeiten, das auf Forged in the Dark basiert, jedoch settingagnostisch ist und sich ohne all zu große Anstrengung auf unterschiedliche Spielhintergründe anwenden lässt. Das ganze ist sehr experimentell, denn es muss wie jedes andere Projekt erbrobt werden, hinzu kommt jedoch die Tatsache, dass das FitD System nicht unbedingt zu den leicht "hackbaren" gehört und ich sehr überlegt (wenn nicht sogar skeptisch) an die Sache herangehe, was aber meine Begeisterung für dieses Projekt nicht schmälert.
Ich habe zwar mal in einem Thread das FitD System vorgestellt, allerdings möchte ich nicht auf diesen verweisen, sondern meine bisherigen Gedanken zu diesem Projekt im Rahmen der Testphase als selbstständige Sache präsentieren.
Worum geht es?
Die Werte eines Charakters sollen sehr überschaubar sein. Es gibt keine Fertigkeiten, rein regelmechanisch definieren sich die Charaktere über sechs Attribute, sodass sie dahingehend viel mit OS D&D Charakteren gemeinsam haben.
Attribute
Aura: Charisma, Rhetorik, Täuschung
Gewandtheit: alles, was mit Heimlichkeit, Eleganz und Fingergeschick zu tun hat
Kampf: mit Waffen oder bloßen Händen einen Gegner überwältigen, eine Position einnehmen oder verteidigen
Körper: Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit
Wahrnehmung: Erkennen von Gefahren durch Sinneswahrnehmung, das Gegenüber einschätzen, Details erfassen
Wille: Überzeugung, arkane Mächte
Nach bisherigem (ungetesteten) Stand verfügt ein Spieler über 7 Punkte, die während der Charaktererstellung auf diese Attribute verteilt werden dürfen, wobei nur ein Attribut auf 3 erhöht werden darf.
Zusätzlich erhält jeder Charakter zwei Spezialisierungen, allerdings dürfen Spezialisierungen nur für Attribute gewählt werden, die mindestens einen Wert von 2 haben. Für das Kampf-Attribut könnte dies zum Beispiel Schwertkampf, Gewehre, oder waffenlose Kampfkunst sein. Wie sich diese Spezialisierungen auswirken, erläutere ich später.
Würfe
Ein Wurf wird notwendig, wenn sich ein Charakter einer Herausforderung gegenüber sieht, deren Ausgang nicht gewiss und mit gewissen Risiken verbunden ist:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner; der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor; das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf
Ein Scheitern kann den Verlauf der Handlung beeinflussen, die potentiellen Konsequenzen sind gravierend und interessant zu erforschen.
Mit welchem Attribut wird gewürfelt?
Das hängt von der Fiktion der Situation ab, denn jedes Attribut hat ein dem Namen entsprechendes Anwendungsgebiet. In den meisten Fällen sollte dies recht klar sein. Treten jedoch Unstimmigkeiten über das zu verwendende Attribut auf, sollte ein Dialog in der Gruppe stattfinden, wobei der SL das letzte Wort haben sollte, um Verzögerungen während des Spiels zu vermeiden.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (Kampf); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (Gewandtheit); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (Aura)
Die Situation einschätzen
Was ein Charakter mit einer Aktion erreichen kann und wie einschneidend die Folgen dieser Handlung sein können, wird durch die Situation festgelegt. Dies erfolgt in drei Abstufungen.
Eine riskante Situation bedeutet, dass sich ein Charakter in einer gefahrvollen Lage befindet, der er jedoch gewachsen ist. Eine nachteilige Situation besagt, dass die Umstände zu Ungunsten des Charakters stehen. Eine vorteilhafte Situation stellt dar, dass es Faktoren gibt, die den Charakter in seinem Handeln begünstigen:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (sie begegnen ich auf Augenhöhe, es ist eine riskante Situation); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (dank des überhängenden Daches bleibt die Fassade trocken, Regen und Dunkelheit bieten Sichtschutz, es handelt sich um eine vorteilhafte Situation); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (der erfahrene Gesetzesvertreter ist den Umgang mit Lügnern gewohnt, es handelt sich um eine nachteilige Situation)
Der Spielleiter sollte zunächst seinem Bauchgefühl folgen, wenn er eine Situation festlegt und dabei positive mit negativen Faktoren abwägen. Sehen Spieler die Szene anders, sollte ein Dialog darüber stattfinden, ähnlich wie weiter oben beschrieben. Die oben erwähnten Spezialisierungen gewähren keinen direkten regelmechanischen Bonus, sondern stellen einen positiven Faktor in der Fiktion dar, der die Situation verbessern kann, wenn die Waagschale dadurch in die positive Richtung ausschlägt.
Die Würfel interpretieren
Der Wurf erfolgt mit einer Zahl von W6 in der Höhe des jeweiligen Attributes und nur der höchste Wert wird betrachtet. Bei einem Wert von 0 werden zwei Würfel geworfen und der niedrigere gilt.
Ein Ergebnis von 1-3 steht für einen Fehlschlag. Unvorhergesehenes trat ein, der Charakter übersah ein Detail während seines Anlaufs. Sein Handeln hat nicht den durch die Situation festgelegten Effekt, Konsequenzen treten ein.
Zeigt der Würfel 4/5, handelt es sich um einen gemischten Erfolg. Der Effekt tritt ein, ebenso Konsequenzen.
Eine 6 beschreibt besonders elegantes, wohl überlegtes Handeln des Charakters. Wir erleben den Effekt, jedoch ohne negative Konsequenzen.
Mehrere 6en sind ein kritisches Ergebnis und erhöhen den Effekt der Aktion, ohne negative Konsequenzen.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (4 als Ergebnis; der Söldner wird von der Schwertkämpferin niedergestreckt, jedoch nicht ohne dass sie eine moderate Verletzung einstecken muss); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (2 als Ergebnis; die Haltegriffe im Mauerwerk stellen sich als mürbe heraus und geben nach, der Dieb kommt zwar nicht voran, hat aber die Gelegenheit, einen anderen Ansatz zu wählen ); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (zwei 6en als Ergebnis; der Inspektor schöpft keinen Verdacht, vielleicht erinnert der Charakter ihn an jemanden aus seiner Vergangenheit?)
Im Groben handelt es sich hierbei um das Grundgerüst, ich werde noch einen Absatz zu Bonuswürfeln, einen zu Teammanövern und einen über Widerstandswürfe ergänzen und die Updates hier posten. Vielleicht finden sich nach und nach Interessenten, die Lust haben, das Ganze bei Gelegenheit praktisch mit mir zu testen.