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Powered by the Dark, ein settingagnostisches FitD Regelset

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Region
  1. WWW - Online
Online-Tools
Roll20, Discord
Ort
online
Spielsystem(e)
Powered by the Dark
Spielsprache
  1. Deutsch
Max. Gruppengröße (exkl. SL)
4

Baszo Baz

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Spielleiter Schnupperrunden
Beiträge
138
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48
Alter
31
Hallo!

Wie sich leicht anhand meiner Posts auf dieser Platform erkennen lässt, bin ich ein großer Fan des Forged in the Dark Systems (Blades in the Dark, Scum&Villainy, Band of Blades). Viele Nachfolger des ersten Spiels innnerhalb dieses Systems (Blades in the Dark) verfügen neben dem Grundkonzept über settingspezifische Regeln, um das jeweilige Genre/Setting besser einfangen zu können.

Ich möchte nun allerdings ein Regelset erarbeiten, das auf Forged in the Dark basiert, jedoch settingagnostisch ist und sich ohne all zu große Anstrengung auf unterschiedliche Spielhintergründe anwenden lässt. Das ganze ist sehr experimentell, denn es muss wie jedes andere Projekt erbrobt werden, hinzu kommt jedoch die Tatsache, dass das FitD System nicht unbedingt zu den leicht "hackbaren" gehört und ich sehr überlegt (wenn nicht sogar skeptisch) an die Sache herangehe, was aber meine Begeisterung für dieses Projekt nicht schmälert.

Ich habe zwar mal in einem Thread das FitD System vorgestellt, allerdings möchte ich nicht auf diesen verweisen, sondern meine bisherigen Gedanken zu diesem Projekt im Rahmen der Testphase als selbstständige Sache präsentieren.

Worum geht es?

Die Werte eines Charakters sollen sehr überschaubar sein. Es gibt keine Fertigkeiten, rein regelmechanisch definieren sich die Charaktere über sechs Attribute, sodass sie dahingehend viel mit OS D&D Charakteren gemeinsam haben.

Attribute
Aura: Charisma, Rhetorik, Täuschung
Gewandtheit: alles, was mit Heimlichkeit, Eleganz und Fingergeschick zu tun hat
Kampf: mit Waffen oder bloßen Händen einen Gegner überwältigen, eine Position einnehmen oder verteidigen
Körper: Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit
Wahrnehmung: Erkennen von Gefahren durch Sinneswahrnehmung, das Gegenüber einschätzen, Details erfassen
Wille: Überzeugung, arkane Mächte

Nach bisherigem (ungetesteten) Stand verfügt ein Spieler über 7 Punkte, die während der Charaktererstellung auf diese Attribute verteilt werden dürfen, wobei nur ein Attribut auf 3 erhöht werden darf.
Zusätzlich erhält jeder Charakter zwei Spezialisierungen, allerdings dürfen Spezialisierungen nur für Attribute gewählt werden, die mindestens einen Wert von 2 haben. Für das Kampf-Attribut könnte dies zum Beispiel Schwertkampf, Gewehre, oder waffenlose Kampfkunst sein. Wie sich diese Spezialisierungen auswirken, erläutere ich später.

Würfe
Ein Wurf wird notwendig, wenn sich ein Charakter einer Herausforderung gegenüber sieht, deren Ausgang nicht gewiss und mit gewissen Risiken verbunden ist:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner; der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor; das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf
Ein Scheitern kann den Verlauf der Handlung beeinflussen, die potentiellen Konsequenzen sind gravierend und interessant zu erforschen.

Mit welchem Attribut wird gewürfelt?
Das hängt von der Fiktion der Situation ab, denn jedes Attribut hat ein dem Namen entsprechendes Anwendungsgebiet. In den meisten Fällen sollte dies recht klar sein. Treten jedoch Unstimmigkeiten über das zu verwendende Attribut auf, sollte ein Dialog in der Gruppe stattfinden, wobei der SL das letzte Wort haben sollte, um Verzögerungen während des Spiels zu vermeiden.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (Kampf); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (Gewandtheit); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (Aura)

Die Situation einschätzen
Was ein Charakter mit einer Aktion erreichen kann und wie einschneidend die Folgen dieser Handlung sein können, wird durch die Situation festgelegt. Dies erfolgt in drei Abstufungen.
Eine riskante Situation bedeutet, dass sich ein Charakter in einer gefahrvollen Lage befindet, der er jedoch gewachsen ist. Eine nachteilige Situation besagt, dass die Umstände zu Ungunsten des Charakters stehen. Eine vorteilhafte Situation stellt dar, dass es Faktoren gibt, die den Charakter in seinem Handeln begünstigen:
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (sie begegnen ich auf Augenhöhe, es ist eine riskante Situation); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (dank des überhängenden Daches bleibt die Fassade trocken, Regen und Dunkelheit bieten Sichtschutz, es handelt sich um eine vorteilhafte Situation); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (der erfahrene Gesetzesvertreter ist den Umgang mit Lügnern gewohnt, es handelt sich um eine nachteilige Situation)

Der Spielleiter sollte zunächst seinem Bauchgefühl folgen, wenn er eine Situation festlegt und dabei positive mit negativen Faktoren abwägen. Sehen Spieler die Szene anders, sollte ein Dialog darüber stattfinden, ähnlich wie weiter oben beschrieben. Die oben erwähnten Spezialisierungen gewähren keinen direkten regelmechanischen Bonus, sondern stellen einen positiven Faktor in der Fiktion dar, der die Situation verbessern kann, wenn die Waagschale dadurch in die positive Richtung ausschlägt.

Die Würfel interpretieren
Der Wurf erfolgt mit einer Zahl von W6 in der Höhe des jeweiligen Attributes und nur der höchste Wert wird betrachtet. Bei einem Wert von 0 werden zwei Würfel geworfen und der niedrigere gilt.
Ein Ergebnis von 1-3 steht für einen Fehlschlag. Unvorhergesehenes trat ein, der Charakter übersah ein Detail während seines Anlaufs. Sein Handeln hat nicht den durch die Situation festgelegten Effekt, Konsequenzen treten ein.
Zeigt der Würfel 4/5, handelt es sich um einen gemischten Erfolg. Der Effekt tritt ein, ebenso Konsequenzen.
Eine 6 beschreibt besonders elegantes, wohl überlegtes Handeln des Charakters. Wir erleben den Effekt, jedoch ohne negative Konsequenzen.
Mehrere 6en sind ein kritisches Ergebnis und erhöhen den Effekt der Aktion, ohne negative Konsequenzen.
Unsere Heldin kreuzt die Schwerter mit einem Söldner (4 als Ergebnis; der Söldner wird von der Schwertkämpferin niedergestreckt, jedoch nicht ohne dass sie eine moderate Verletzung einstecken muss); der Dieb klettert während einer verregneten Nacht an der Hausfassade empor (2 als Ergebnis; die Haltegriffe im Mauerwerk stellen sich als mürbe heraus und geben nach, der Dieb kommt zwar nicht voran, hat aber die Gelegenheit, einen anderen Ansatz zu wählen ); das soziale Chamäleon tischt dem Inspektor eine Lüge auf (zwei 6en als Ergebnis; der Inspektor schöpft keinen Verdacht, vielleicht erinnert der Charakter ihn an jemanden aus seiner Vergangenheit?)



Im Groben handelt es sich hierbei um das Grundgerüst, ich werde noch einen Absatz zu Bonuswürfeln, einen zu Teammanövern und einen über Widerstandswürfe ergänzen und die Updates hier posten. Vielleicht finden sich nach und nach Interessenten, die Lust haben, das Ganze bei Gelegenheit praktisch mit mir zu testen.
 
Talentpunkte
Die Charaktere verfügen über einen Vorrat an sogenannten Talentpunkten, mit deren Hilfe sie über sich hinauswachsen können. Talentpunkte können Boni gewähren und dienen dazu, negative Konsequenzen zu schmälern, oder gar zu negieren. Die Entscheidung darüber, über wie viele Talentpunkte die Charaktere verfügen können, sollte Teil des Dialoges sein, der Setting und Ton des Spiels betrifft. Wenn das Spiel eine harte, dunkle, gefahrvolle Welt vermitteln soll, ist ein Vorrat an 6 Punkten angemessen. Möchte die Gruppe eher Actionhelden verkörpern, wäre es passend, auf 8, oder gar 10 Punkte zu erhöhen. Über mehr Punkte sollten die Charaktere nicht verfügen können.

Bonuswürfel
Es gibt drei Möglichkeiten, um einen Bonuswürfel zu erhalten:
Unterstützung: der unterstützende Charakter bezahlt einen Talentpunkt und gewährt dem anderen +1W für die Aktion. Beschreibe, wie dein Charakter hilft. Du musst dafür nicht würfeln, aber je nach Situation können anfallende Konsequenzen der Aktion auch deinen Charakter betreffen.
Streben: bezahle 2 Talentpunkte und erhalte +1W oder erhöhten Effekt für eine Aktion.
Schicksalshandel: erhalte +1W für eine Aktion, doch im Gegenzug tritt eine Konsequenz ein, der nicht widerstanden werden kann. Entweder die SL hat einen der Situation angemessenen Vorschlag, oder die anderen Spieler bringen eine Idee ein. Es gibt nicht für jede Situation einen interessanten Schicksalshandel.
Streben und Schicksalshandel lassen sich nicht kombinieren, es gilt entweder, oder.



An dieser Stelle wäre es sicher auch angemessen zu erwähnen, dass die Arbeit an diesem Projekt
John Harper und seinem Spiel "Blades in the Dark"
zu verdanken ist. Es existiert das Recht, sein Werk als Grundlage zu nutzen, aber die ehrenvolle Erwähnung ist rechtliche Anforderung und angemessenes Mittel der Wertschätzung
 
Widerstandswürfe
Treten Konsequenzen ein (wie bei einem Wurfergebnis von 1-5, durch Umwelteinflüsse, oder durch besonders fähige NPC), so haben Spieler die Möglichkeit, einen Widerstandswurf anzukündigen. Die Charaktere haben zwei Widerstandswerte: physisch und mental. Diese Werte ergeben sich aus der Zahl unterschiedlicher Attribute, in denen der Charakter mindestens einen Punkt besitzt (Physisch: Gewandtheit, Kampf, Körper; Mental: Aura, Wahrnehmung, Wille) und können somit von 0-3 reichen. Das Ergebnis eines Widerstandswurfs wird in den üblichen Abstufungen (1-3, 4/5, 6, kritisch) interpretiert:
Kritisch: du vermeidest die Konsequenz. Handelte es sich um eine Konsequenz der Stufe 1 (vorteilhafte Situation) oder Stufe 2 (riskante Situation), erhält der Charakter einen Talentpunkt zurück.
6: das Vermeiden der Konsequenz kostet Talentpunkte in der Höhe ihrer Stufe -1.
4/5: das Vermeiden der Konsequenz kostet Talentpunkte in der Höhe ihrer Stufe.
1-3: das Vermeiden der Konsequenz kostet Talentpunkte in der Höhe ihrer Stufe +1
Die Heldin erleidet eine Stufe 2 Verletzung als Konsequenz einer riskanten Kampfsituation. Die Spielerin entscheidet sich dafür, dieser zu widerstehen und würfelt auf ihren physischen Widerstandswert. Dieser beträgt 2, da ihr Charakter 2 Punkte in Kampf und einen Punkt in Gewandtheit besitzt. Das Ergebnis ist 4. Die Spielerin markiert zwei Talentpunkte und vermeidet die Verletzung.

Teammaneuver
Charaktere können ihre Chancen auf Erfolg durch Zusammenarbeit erhöhen. Dies kann auf unterschiedlichen Wegen erfolgen:
Unterstützung: s.o.
Gruppenaktionen: Führen mehrere Charaktere die gleiche Aktion Seite an Seite durch (die Gruppe will sich an Wachen vorbeischleichen, sie halten gemeinsam eine Position gegen den feindlichen Ansturm, sie beschwören gemeinsam arkane Kräfte herauf usw.), sollte dies durch eine Gruppenaktion abgebildet werden. Einer der Charaktere wird als Anführer dieser Aktion bestimmt. Für jeden beteiligten Charakter wird mit dem gleichen Attribut gewürfelt. Das höchste Ergebnis aller Würfe gilt für die gesamte Gruppe. Für jedes Ergebnis von 1-3 muss der Anführer der Aktion jedoch einen Talentpunkt bezahlen.
Beschützen: Der Charakter widersteht einer Konsequenz an Statt des ursprünglich betroffenen
 
Uhren
Diese segmentierten Kreise (4, 6, 8, 10 oder 12 Segmente) dienen dazu, das Voranschreiten andauernder Prozesse zu verfolgen. Natürlich können dafür auch Würfel genutzt werden (W4, W6, W8, W10, W12).
Was kann mit Uhren festgehalten werden?
Uhren füllen sich durch Umwelteinflüsse (z.Bsp. tatsächliches Voranschreiten der Zeit), oder als Konsequenz von Aktionswürfen. Ist es eine für die SC negative Uhr, hängt die Anzahl der gefüllten Segmente von der Stufe der Konsequenz ab (vorteilhaft: 1, riskant: 2, nachteilhaft: 3). Handelt es sich um ein Ziel, welches die SC erreichen wollen, gibt der Effekt Auskunft über die erreichten Segmente (vorteilhaft: 3, riskant: 2, nachteilhaft: 1). Beispiele für Uhren können sein:
Alarme: Die SC infiltrieren einen Ort. Anstatt die Charaktere durch eine Konsequenz sofort aufliegen zu lassen, können entsprechende Segmente auf einer Uhr markiert werden, welche für steigende Wachsamkeit des Sicherheitspersonals stehen. Je größer das Gebiet, je mehr Deckungsmöglichkeiten es gibt etc., desto größer die Uhr. Handelt es sich um ein einfaches Stadthaus, sollte die Uhr entsprechend klein sein.
Verfolgungsjagden: Es gibt eine Uhr für jeder der beteiligten Parteien. Konsequenzen sorgen dafür, dass sich die Uhr der NSC füllt. Wessen Uhr als erste voll ist, der hat sein Ziel vor den anderen erreicht.
Weltgeschehen: Ob politische Spannungen, die Ausbreitung einer Krankheit, oder der Ausbau einer Eisenbahnstrecke; all dies lässt sich natürlich durch eine Uhr repräsentieren. Die SL kann Segmente markieren, wenn es ihr nach dem Verstreichen bestimmter Zeitabschnitte angemessen erscheint. Je nach Rolle der SC können deren Handlungen solche Uhren beeinflussen.
Langzeitprojekte: Verfolgen die Charaktere ein Ziel, das sich nicht durch eine einfache Handlung erreichen lässt (wie umfangreiche Nachforschungen, das Knüpfen neuer Kontakte usw.), sollte dafür eine Uhr genutzt werden.
Dies sind nur ein paar Beispiele für den Einsatz von Uhren.

Magie/Psionische Kräfte etc.
Das Grundprinzip des Systems (W6, die Abstufungen der Ergebnisse), inklusive der Aktionswürfe (Würfe zu gefahr-/konsequenzgeladenen Situationen), trifft auf alle Handlungen der SC zu, egal ob es um Kampf, soziale Interaktion oder arkane Energien geht. Es gibt keine Subsysteme für unterschiedliche Situationen. Doch wie erhalten Charaktere Zugang zu überirdischen Kräften?
Dies geschieht, indem der Charakter mindestens zwei Punkte in Wille besitzt und eine Spezialisierung, welche auf die Art von arkaner Fähigkeit verweist.
Svenja möchte eine Feuermagierin spielen. Sie teilt dem Wille-Attribut 3 Punkte zu und wählt als eine ihrer zwei Spezialisierungen Feuermagie unter diesem Attribut.
Was können diese Kräfte erreichen?
Um welche Form von Energie und Spezialisierung des Charakters in ihr es aucht geht, der Anwendung sind außer diesen beiden Begriffen nur wenige Grenzen gesetzt. Natürlich spielt auch der Ton des Spiels, auf den sich die Gruppe geeinigt hat, eine wichtige Rolle und die SL sollte diesen Berücksichtigen, wenn sie die Situation für den Kraftanwender festsetzt. Da diese Fähigkeiten sehr flexibel sein und andere Stärken des Charakters kumulativ erhöhen können (z.Bsp. bei einem Assassinen, der über Schattenmagie gebietet), sollte die Anwendung von solchen Kräften immer mit Konsequenzen (und somit einem Aktionswurf) verbunden sein. Sie bieten große Vorteile, sollten aber auch mit Kosten verbunden sein. Eine Möglichkeit, um dem Einsatz solcher Macht Grenzen aufzusetzen, könnte eine Uhr sein, die dafür steht, wie "ausgebrannt" beispielsweise ein Magier ist. Je nach Stufe der Konsequenz (vorteilhaft: 1, riskant: 2, nachteilhaft: 3) werden entsprechend viele Segmente der Uhr markiert, die sich vielleicht erst nach einer ausgiebigen Ruhezeit (8 Stunden) wieder leert.
Versucht der Charakter etwas, das besonders umfangreich erscheint (der Schattenmagier möchte sich in einen Schatten teleportieren, der sich mehrere hundert Meter entfernt befindet, der Feuermagier will einen ganzen Trupp von Banditen verbrennen etc.) ist es angemessen, eine nachteilhafte Situation zu veranschlagen. Diese bedeutet nicht nur eine Konsequenz der Stufe 3, sondern außerdem auch, dass der Effekt dieser Aktion gering ist. Soll also der gewünschte Effekt vollumfänglich eintreten, wäre es unumgänglich, dass der Charakter strebt, um den Effekt um eine Stufe zu erhöhen, was zwei Talentpunkte kostet. So kann ein übernatürlich begabter Charakter spektakuläre Effekte erzielen, muss jedoch einen Preis dafür bezahlen.
 
Eine Klarstellung: ich stellte fest, dass zwar aus dem fortlaufenden Text diese Informationen entnommen werden können, es jedoch keinen eigenen, klärenden Absatz über die Effekt- und Konsequenzenstufen der Situationen gibt.

Vorteilhauft (Effekt: 3 [großartig], Konsequenz: 1 [gering])
Riskant (Effekt: 2 [standard], Konsequenz: 2 [moderat])
Nachteilhaft (Effekt: 1 [gering], Konsequenz: 3 [gravierend])

Die Zahlen werden vor allem gebraucht, wenn Uhren involviert sind. Die Begriffe in eckigen Klammern sagen aus, was der Charakter mit einem Aktionswurf in der jeweiligen Situation erreichen kann.
Mit Standardeffekt wird das Ziel erreicht.
Die Spielerin beschreibt, dass ihr Charakter den Söldner im Nahkampf überwältigen will. Die SL legte fest, dass es sich um eine riskante Situation handelt. Würfelt diese Spielerin eine 4 oder höher, erreicht der Charakter vollumfänglich sein Ziel.
Geringer Effekt besagt, dass das Ziel nicht zur Gänze erreicht werden kann, ein weiterer Anlauf ist nötig.
Das soziale Chamäleon will den erfahrenen Inspektor anlügen. Es ist eine nachteilhafte Situation. Selbst wenn das Ergebnis des Wurfes eine 6 sein sollte und keine Konsequenzen eintreten, ist der Inspektor nicht vollkommen überzeugt. Er wird den Charakter nicht sofort verhaften wollen, aber er erkennt, dass irgendetwas nicht stimmt.
Großartiger Effekt bedeutet, dass der Charakter etwas erreicht, das über den notwendigen Effekt hinaus reicht.
Ein Dieb klettert an der Fassade empor. Es handelt sich um eine vorteilhafte Position. Gelingt der Wurf, klettert er das Gebäude empor und könnte dabei außerdem etwas durch eines der Fenster erspähen, was den nächsten Schritt der Operation begünstigt.
 
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