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Spielhilfe Path-/Starfinder Pathfinder- Grundregelbuch Version 3 (PDF)

SoulReaper

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Die vierte Edition des legendären Rollenspiels Dungeons and Dragons spaltete die Fangemeinde. Die einen fanden die runderneuerten Regeln wunderbar, die anderen wünschten sich ihre geliebte dritte Edition wieder zurück. Das bald darauf erschienene Pathfinder zielte genau auf diejenigen ab, die mit dem neuen D&D nichts mehr anfangen konnten. Denn anstatt die Regeln von Edition 3.5 komplett umzuwerfen, nutzten die Macher die Open Game Licence (OGL), um sie runderneuert, verbessert und frisch wie schon lange nichtmehr aufzulegen.

Das Grundregelwerk ist insgesamt in fünfzehn Kapitel aufgeteilt, die von den Völkern und Klassen über die Erschaffung eigener Umgebungen bis hin zu magischen Gegenständen alles enthalten, was man zum spielen benötigt. Die Aufteilung der Kapitel ist dabei sehr gut gelungen, sodass man durch einen Blick in das Inhaltsverzeichnis schnell weiß, wo man weitersuchen muss. Und sollte man einmal nicht weiterkommen, hilft einem das ausführliche Glossar am Ende. Die Seiten sind klar und übersichtlich strukturiert und die Texte sind gut verständlich geschrieben. Dadurch ist das Lesen in diesem Text sehr angenehm und man versteht die Regeln meist auf Anhieb.
Die zahlreichen Zeichnungen sind im typischen Stil amerikanischer High-Fantasy gehalten. Die Zeichnungen passen aber nicht nur stilistisch zusammen, sondern auch sehr gut zu dem Rollenspiel selber. Die Seitenhintergründe fügen sich in das Gesamtbild ein, sodass Pathfinder ein sehr stimmiges und einheitliches Erscheinungsbild besitzt.

Das Einzige, was für eine zünftige Runde Pathfinder im Grundregelwerk fehlt, sind Listen voller Gegner. Diese wurden aber bewusst aus dem Regelbuch herausgelassen und haben ein eigenes Werk erhalten. Das scheint die beste Lösung, da so viel mehr Platz für zahlreiche Monster bleibt, die man im Grundregelwerk so gar nicht hätte unterbringen können. Als kleine Entschädigung gibt es allerdings ein Kapitel zum Erstellen von Nicht-Spieler Charakteren (NSC). Mit diesem kann man nicht nur schnell die erdachte Fantasystadt mit Leben füllen, sondern auch schon eine ganze Reihe interessanter Gegenspieler erschaffen.
Was ebenfalls nicht im Grundregelwerk enthalten ist, sind detaillierte Beschreibungen einer Spielwelt. Es sind lediglich Beschreibungen und Tabellen für typische Landschaften und eine Handvoll Götter einer typischen Fantasywelt vorhanden. Dies kommt daher, da Pathfinder nicht an eine bestimmte Spielwelt gebunden ist (anders als zum Beispiel DSA). Stattdessen ist es ohne Probleme für jedes Fantasysetting benutzbar, dass viel Action und Magie enthält. Somit können auch bereits für D&D erschienene Settings ohne Probleme mit Pathfinder bespielt werden. Natürlich wurde für Pathfinder auch eine eigene Welt entwickelt. Diese Spielwelt namens Golarion wird aber ebenfalls in eigenen Veröffentlichungen thematisiert.

Das Regelsystem ist in seinen Grundmechanismen einfach, sodass man sehr schnell die wichtigsten Regeln verinnerlicht. Die verständlichen Texte helfen dabei, sich recht schnell in diesem System heimisch zu fühlen. Weiterführende Regeln lassen sich dann je nach Bedarf nachschlagen und in den Spielablauf einbauen. Fertigkeitswürfe werden mit einem W20 gegen eine vorher vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsstufe durchgeführt. Das Würfelergebnis kann dann durch entsprechende Talente, Fertigkeiten oder magische Gegenstände noch modifiziert werden.
Die Charaktererschaffung ist relativ einfach. Zuerst sucht man ein Volk und eine Klasse aus. Hier kann man aus den typischen Völkern Mensch, Elf, Zwerg, Gnom, Ork und den entsprechenden Halbwesen auswählen. Auch bei den Klassen finden sich alle für Fantasy typischen Berufungen wieder. Vom Barbar über den Waldläufer bis zum Magier ist alles vorhanden. Dann müssen noch die Werte verteilt, ein paar Talente ausgewählt und die Ausrüstung zusammengesucht werden und schon ist man fertig. Die weitere Charakterentwicklung ist in 20 Stufen aufgeteilt, die jeweils durch das Sammeln von Erfahrungspunkten erreicht werden. Wie schnell man dabei aufsteigt, kann der Spielleiter nach Belieben schneller oder langsamer gestalten, da die Liste für den Levelaufstieg in drei Tempi vorgegeben ist.
Beim Überfliegen der Regeln wird recht schnell klar, dass Pathfinder, wie auch schon der „Vorgänger“ D&D, einen eindeutigen Fokus auf Kämpfe legt. Den Großteil der Regeln umfassen die Kapitel Kampf und Magie, wobei aber ein gehöriger Teil der Zauber zu den Kampfzaubern gehören. Pathfinder schafft es so, das Grundgerüst für taktische und abwechslungsreiche Kämpfe zu schaffen. Die Spieler haben viele Möglichkeiten, wie sie durch geschicktes Taktieren den größten Vorteil in den verschiedensten Kampfsituationen erringen können. Gleichzeitig bleiben die Regeln aber übersichtlich und verlieren sich nicht in einem Berg an Ausnahmen und Ergänzungen. Dadurch sind die Kämpfe trotz ihrer Vielfalt schnell und spannend.

Wenn man sich als D&D-Veteran der dritten Edition Pathfinder anschaut, wird man auf den ersten Blick kaum Änderungen erkennen. Man findet sich sofort zurecht und die Regeln klingen alle angenehm vertraut. Auf den zweiten Blick kann man aber eine ganze Reihe kleinerer und größerer Änderungen entdecken. So wurde zum Beispiel die Anzahl an Fertigkeiten sinnvoll reduziert und die Vergabe an Fertigkeitspunkten vereinfacht. Endlich muss man also nicht mehr mit halben Fertigkeitsrängen jonglieren. Stattdessen bekommt man auf Klassenfertigkeiten nun einmalig einen Bonus von +3, wenn man diese das erste Mal steigert. Auch die Vergabe von Erfahrungspunkten wurde stark vereinfacht. Man bekommt jetzt eine feste Zahl an Erfahrung für Begegnungen, die nichtmehr von der eigenen Stufe abhängt. Dafür muss man nun aber auch nichtmehr für die Herstellung bestimmter Gegenstände mit Erfahrungspunkten bezahlen.
Was ebenfalls recht schnell auffällt ist, dass man nun viel öfter besondere Fähigkeiten oder Talente beim Stufenaufstieg bekommt. Das macht die Charaktere zum einen etwas stärker als im ursprünglichen D&D, dafür bekommt man nun aber fast immer etwas Besonderes, wenn man aufsteigt.
Dies sind nur einige der zahlreichen kleinen Veränderungen und Anpassungen, die einen D&D Spieler hier erwarten. Diese Änderungen sind alle darauf aus, bisher eher umständliche Regeln einfacher und logischer zu gestalten, um vor allem den Einstieg in das System zu vereinfachen. Die Änderungen sollten aber auch alten Hasen gut gefallen, da sie das ganze Spiel verständlicher und logischer gestalten.
Trotz der Änderungen hat Pathfinder aber noch ein Ass im Ärmel, das vor allem für diejenigen angenehm sein sollte, die bereits D&D Bücher besitzen. Denn alle anderen Veröffentlichungen der OGL sind mit Pathfinder vollkommen kombinierbar und kompatibel. Dazu gehören auch alle Kampagnenwelten, die zahlreichen Abenteuer und die Ergänzungsbände, die mit den Jahren herausgekommen sind.

Die hier getestete Version des Grundregelwerkes ist die dritte Version als PDF. Die Versionen unterscheiden sich in sofern, dass Rechtschreib- und Übersetzungsfehler immer weiter ausgemerzt wurden. Zwischen dem Printwerk und der PDF gibt es dabei auch keine Unterschiede. Das bedeutet, keine zusätzlichen Gimmicks wie ein Charaktergenerator oder ein Einsteigerabenteuer. Allerdings ist der derzeitige Preis von umgerechnet unter zehn Euro ein hervorragender Grund, dem Klassiker im neuen Gewand eine Chance zu geben. Daher eignet sich die Pathfinder PDF nicht nur für Leute, die beim Transport zum Spielort lieber ein paar Kilos weniger tragen wollen, sondern auch für jene, die gerne etwas sparen wollen.

Mein Fazit fällt daher sehr positiv aus. Pathfinder ist meiner Meinung nach das beste D&D, das ich je gespielt habe. Durch die entschlackten Regeln ist der Einstieg jetzt auch einfacher denn je. Wer also auf actiongeladenes Fantasy mit viel Kampftaktik und jeder Menge Magie steht, ist bei Pathfinder genau an der richtigen Adresse.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de.
 
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