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Path-/Starfinder Pathfinder Ausbauregeln 4: Kampagnen (PDF)

SoulReaper

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Titel: Ausbauregeln IV- Kampagnen
System: Pathfinder
Autor: Jason Bulmahn, Jesse Benner, Benjamin Bruck, u.a.
Illustration: Wayne Reynolds, Jesse Benner, u.a.
Aufmachung: PDF (auch als Hardcover erhältlich)
Seiten: 258
Format: DIN A4
Verlag: Ulisses Spiele Verlag
Erscheinungsdatum: Juli 2014
ISBN-13: 978-3957520104
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Das Pathfinder Grundregelwerk bietet einen umfassenden Satz Regeln, mit dem man alle häufig vorkommenden Situationen am Spieltisch darstellen kann. Doch manchmal wünscht man sich an bestimmten Punkten vielleicht etwas detailliertere Regeln oder es fehlen einem Regeln in bestimmten Situationen. Hier kommen dann die Ausbauregeln ins Spiel. Diese Bände beleuchten jeweils spezifische Punkte des Spiels und bieten an manchen Stellen zusätzliche oder alternative Regeln zum Grundregelwerk. Bisher wurden bereits Magie, Kampf und die spielbaren Völker in solchen Ausbauregelbänden behandelt. Der nun erschienene vierte Band der Reihe beschäftigt sich mit Kampagnen und wie man diese noch etwas spannender gestalten kann.

Hier wird erneut die elektronische Variante des Buches in Form einer PDF rezensiert. Daneben ist das Buch aber auch wie gehabt als gedrucktes Hardcover erhältlich. Qualitativ unterscheidet sich der neue Band nicht von den bisherigen Werken aus der Pathfinder Reihe. Das Layout wurde beibehalten und wieder befinden sich zahlreiche Illustrationen in dem Buch, die in dem bekannten Stil der Reihe gehalten sind. Zur schnelleren Orientierung besitzt die PDF wieder Lesezeichen für alle Kapitel und Überschriften. Zusätzlich gibt es diesmal einige Kopiervorlagen, die man als eigene PDF ebenfalls runterladen kann. Damit sind die Ausbauregeln 4 von Layout und Ausstattung her mit den anderen Veröffentlichungen der Pathfinder Reihe vergleichbar. Wem diese gefielen, der wird jetzt auch dieses Mal nicht enttäuscht werden.

Das Buch enthält vier große Kapitel, die je einen eigenen Aspekt behandeln. Das erste beschäftigt sich im Wesentlichen mit dem Charakterhintergrund. Dabei werden zahlreiche Elemente, die für den Hintergrund eines Charakters eine Rolle spielen können, erwähnt und näher beschrieben. Dabei werden auch immer wieder Ideen und Denkanstöße geliefert, die einem dabei helfen sollen, einen möglichst interessanten Hintergrund zu basteln. Für Unentschlossene, oder jene, die gerne das Schicksal entscheiden lassen, gibt es auch einen Zufallsgenerator. Hier kann man sich den Hintergrund des Charakters zusammenwürfeln, was durchaus Spaß macht kann und zu sehr interessanten Lebensläufen führen kann.
Daneben gibt es eine große Liste verschiedener Wesenszüge und Nachteile, die jeweils einen auf den Hintergrund bezogenen Bonus oder Malus auf bestimmte Würfe oder Werte geben. Außerdem gibt es noch sogenannte Questtalente. Dies sind Talente, die ein Charakter nur dann wählen kann, wenn er etwas bestimmtes erlebt hat. Dies kann im Laufe eines Abenteuers geschehen sein, oder Teil des Charakterhintergrundes sein. Das Talent gibt dann, wie andere Talente auch, einen bestimmten Vorteil. Aber das Talent ist zusätzlich noch mit einer bestimmten Aufgabe verknüpft, die als Quest bezeichnet wird. Wenn der Charakter diese Aufgabe löst, verbessert sich das Talent nochmal zusätzlich.
Alles in Allem liefert das erste Kapitel zahlreiche Anregungen, den eigenen Charakter mit einem schön ausgeschmückten Hintergrund zu versehen. Außerdem liefert es verschiedene Möglichkeiten, den Hintergrund eines Charakters mit den aktuellen Spiel zu verknüpfen.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Zeit zwischen den Abenteuern. Dabei wird ein System eingeführt, dass alltägliche und immer wiederkehrende Dinge zwischen den Abenteuern möglichst einfach und zeitsparend abhandeln soll. Außerdem wird eine Möglichkeit gegeben, einen festen Rückzugsort für die Charaktere zu erschaffen und diesen auch mit Regeln zu versehen. Dieser Wohnsitz kann von einem einfachen Haus bis zu einem Geschäft oder einem Gasthaus gehen, mit dem die Charaktere sogar noch etwas Gold verdienen können. Die Regeln ermöglichen es den Spielern, das Heim ihrer Charaktere mit der Zeit immer weiter auszubauen und anzupassen. Außerdem werden natürlich wieder jede Menge Abenteuerideen um das traute Heim vorgestellt.

Das dritte Kapitel stellt ein großes Sammelsurium an optionalen Regeln dar, die in einer Kampagne angewendet werden können. Dazu gehören unter Anderem Regeln für Ruhm, Ehre, Beziehungen zu NSC, Feilschen, etc. Zu den interessantesten gehören dabei die zur Erkundung einer unbekannten Karte. Dies ermöglicht relativ einfach, eine sogenannte Sandbox-Kampagne zu erschaffen, in der die Charaktere in ein unbekanntes Gebiet geschickt werden und dort nach und nach eine Karte erkunden müssen. Ebenfalls für manche Spieler sehr interessant sein dürften die Regeln zum Umschulen eines Charakters. Wenn man nun während einer Kampagne merkt, dass der Charakter so überhaupt nicht in die Handlung passt, oder dass man vor zwei Stufen einen großen Fehler gemacht hat, als man das Talent x gewählt hat, kann man das nun auch im Spiel wieder ausgleichen. Alles was man nun zum Umschulen braucht, ist einen Lehrer und entsprechende Mengen an Gold und Zeit. Besonders gut ist dabei die Möglichkeit, zusätzliche Trefferpunkte zu erlangen. Wenn man beim Stufenaufstieg nun einmal schlecht für die zusätzlichen TP würfelt, ist der Charakter nicht mehr dauerhaft im Nachteil. Mit etwas Aufwand kann man dies wieder ausgleichen, auch wenn man so nie über das theoretische Maximum an TP hinausgehen kann.
Desweiteren werden bereits bestehende Regeln, wie etwa die zur Erschaffung magischer Gegenstände, nochmal genauer unter die Lupe genommen. Dabei wird etwas dazu erklärt, was der Zweck hinter den Regeln ist. Dabei werden auch auf mögliche Fallstricke und Regellöcher hingewiesen, und es wird erklärt, wie man diese Umgehen kann.

Im vierten und letzten Kapitel werden Regeln zum Erschaffen und Regieren eines eigenen Königreiches vorgestellt. Dabei geht es von der Gründung der ersten Siedlung über deren Ausbau und Verwaltung bis hin zur Vergabe verschiedener Ämter und deren Auswirkungen. Die Regeln sind übersichtlich gehalten und laden die Spieler dazu ein auszuprobieren, wie man das eigene Reich am besten verwaltet. Gleichzeitig lässt das System auch für den Spielleiter genug Möglichkeiten, in dieses System einzugreifen, um viele spannende Abenteuer zu erschaffen.
Zu guter Letzt gibt es noch Regeln für Massenkämpfe, um auch größere Konflikte und Kriege mit dem Pathfinder System darstellen zu können.


Der Ergänzungsband "Ausbauregeln IV- Kampagnen" bietet eine große Anzahl Werkzeuge und Ideen, um die eigene Kampagne noch lebendiger und spannender zu gestalten. Einige dieser Regeln, wie etwa die zum Aufbau und Verwalten eines Königreiches, sind sehr einfach und trotzdem vielseitig gehalten und daher besonders gut gelungen. Sie werden mit Sicherheit viel Spaß in jede Runde bringen, in der sie eingesetzt werden. Andere Regeln wirken allerdings etwas kompliziert und unfertig. Etwa das System zum Feilschen ist so wenig intuitiv, dass es meist einfacher und wahrscheinlich auch spaßfördernder ist, dies ohne Regeln zu handhaben, als sich lange mit dem Buch beschäftigen zu müssen. Das sind aber zum nur wenige Ausnahmen, sodass man durchaus sagen kann, dass dieser Band für jeden Spielleiter zu empfehlen ist, der eine größere Kampagne mit Pathfinder spielen möchte.

Mit freundlicher Unterstützung von Ulisses-Spiele GmbH (www.ulisses-spiele.de) und www.f-shop.de.

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