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P&P-Rollenspiel ... was ist das?

Dieses Thema im Forum "Private Blogs" wurde erstellt von Screw, 5 Februar 2019.

  1. Screw

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    Wie viele solcher oder ähnlicher Texte habe ich schon gelesen ... genau genommen: keinen
    Ich habe sie immer nur angelesen oder, nach den ersten paar (3) Malen ignoriert, denn ich hatte schon recht früh eine sehr klare Vorstellung, was das ist ... für mich.

    Treffe ich Leute, die damit noch keine Berührung hatten oder nur vage Vorstellungen haben, benutze ich gerne folgende Phrase:

    Rollenspiel ist Schauspiel im Kopf

    Und weil eine Schlagzeile allein noch keine Nachrichten macht, ergänze ich das meist folgendermaßen:

    Man ist Darsteller einer selbst erdachten Figur in einem interaktiven Theaterstück, dessen Skript man nur bruchstückhaft während der Vorstellung erhält. Das Publikum besteht aus ein paar Personen, die sich in der gleichen Situation befinden und man selbst gehört wiederum zu deren Publikum. Ziel des Ganzen? Was auch immer das Skript euch gibt, macht gemeinsam ein Stück daraus, von dem ihr immer wieder erzählen möchtet.

    Mit diesen Worten eröffne ich meinen ersten Blog hier auf den RPG-Foren.com zum großen Themenbereich, und meinem primären Hobby seit 1996, P&P-Rollenspiel.

    Da dies mein erster Blog überhaupt ist, sehe ich das auch ein wenig als Test-Stadium an. Ich muss mich erst einmal rein finden. Aber in weiterer Folge, plane ich hier meine Ansichten, Tipps und Anregungen in diesem Bereich darzulegen, um so Neulingen einen leichteren Einstieg zu ermöglichen oder Altehrwürdigen etwas zum Schmunzeln (oder auch Überdenken) zu geben. Ich hoffe, ich finde damit zumindest einige Interessenten, und ich denke gerade noch über die sinnvollste Möglichkeit nach, wie ihr auf meine Ergüsse reagieren könnt, solltet ihr das wollen. Ob es einen Diskussionsbereich geben wird, oder dies in einem der bestehenden Foren geschehen wird? Ich lasse es euch wissen.

    cul8r, Screw
     
  2. Screw

    Screw Helfende Hand Blogger

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    >> Fajik Rovuku ist ein Hundezüchter in Waterdeep und hat in seinen 65 Jahren schon einiges gesehen, aber nichts kam an diese eine Sache heran, die ihm vor 31 Jahren passiert war. Das war der Tag, als er Nurdass traf ... ein Wesen, dass ihn mehr als einmal überraschen würde. <<

    So beginnt das Leben meines neuesten Charakters. Nicht jede Charaktererstellung muss mit dessen Geburt oder ersten Erinnerungen beginnen, ist sogar eher die Ausnahme, aber eine gute Vorgeschichte ist einer der Grundpfeiler für gutes Rollenspiel. Je mehr man über seinen eigenen Charakter weiß (sprich: sich ausgedacht hat), desto besser kann man sich in diesen hineinfühlen. Es gehört also auch Empathie zum Rollenspiel, denn wie sollte man eine Figur glaubhaft verkörpern, wenn man keine Vorstellung von deren Gefühlswelt oder Denkweise hat?

    Um das zu erreichen, sind aber doch einige Dinge nicht unwesentlich.
    • Eine gewisse Grundkenntnis der Welt, in der der Charakter lebt und in welchem Winkel davon er aufgewachsen ist.
    • Welcher Volksgruppe, Rasse oder Gattung er angehört und was das für seine Lebensumstände bedeutet.
    • Welche Kultur beherrscht sein Aufwachsen und seinen Alltag und welche Position nimmt er in dieser ein?
    • Ist das Geschlecht relevant für die Entwicklung und die Möglichkeiten, die dem Charakter offen stehen?
    • Wie kommt der Charakter zu dem Lebensweg, der ihn schließlich zum Abenteurer/Shadowrunner/Helden macht?
    • Was treibt ihn an? Was ängstigt ihn, macht ihn wütend, fröhlich, traurig, hoffnungsvoll?
    • Wonach strebt der Charakter und was ist sein moralischer Kompass?
    Das klingt wie ein Lebensratgeber, aber genau das ist eine Hintergrundgeschichte auch. Die Hintergrundgeschichte eures Charakters definiert, wer er oder sie ist, sein möchte, sein kann, und ihr lenkt sein oder ihr Schicksal.

    Ich habe selbst schon ein paar Mal Charaktere ohne Hintergrundgeschichte gespielt (ja, ist halt von seinem Clan abgehauen, hat ein paar Jahre in den Bergen gelebt und seinen Gott gefunden, jetzt ist er Kleriker ...), aber früher oder später haben sich immer Ideen geformt, was in der Vergangenheit geschehen ist. Ideen, die der Figur mehr Leben eingehaucht haben, sie mehr zu einem Individuum haben werden lassen, mit eigenen Ideen, Wünschen , Ängsten und Hoffnungen. Zu einer geschichtstragenden Figur im Abenteuer. Wenn ich an meine Charaktere denke, die ich schon länger nicht mehr gespielt habe, denke ich daran wie an eine Buchreihe, die noch nicht fertig ist. Ich sehne mich nach der Fortsetzung. Wie wird es weiter gehen? Wird es eine neue Bedrohung geben oder endlich den erwünschten Erfolg? Kann mein Charakter sein persönliches Ziel erreichen oder stellt sich dies doch als schwieriger als gedacht heraus? Wird sie sich mit jemanden aus der Gruppe näher anfreunden? Wird es vielleicht mehr als das?

    Jeder, der mit Harry Potter oder Herr der Ringe aufgewachsen ist (oder einer anderen packenden Buchserie), kann verstehen, was ich meine. Nur ist man in diesem Fall nicht einfach nur Beobachter, sondern Protagonist. Wir sind mitten drin, ja oft sogar der Dreh- und Angelpunkt der ganzen Geschichte. Wir sind die, die durchs Feuer gehen, die, denen das Wasser bis zum Halse steht, die, die die Suppe auslöffeln ... oder einbrocken, auch das kann passieren. Auch sind wir die, die den Kopf hinhalten, denn Sterben gehört in den meisten Rollenspielen zum Alltag. Wir sind keine Mary-Sues, keine Allesüberleber, keine beinahe gestorbenen die durch diese Erfahrung plötzlich doppelt so stark wieder aufstehen und die bösen fertig machen ... außer das ist so geplant.

    Wichtig ist: Als Spieler weiß man nicht, was als nächstes kommt, und das ist auch gut so. Und einem guten Spielleiter kann man vertrauen, dass was immer die nächste Szene bringt, es Potential für eine großartige und unterhaltsame Geschichte in sich trägt, und auch der Tod eines Charakters in dieser Geschichte einen würdigen Platz haben wird. Ich gebe zu, ich will keinen meiner Charaktere sterben sehen aber es gibt oft Situationen, in denen ich davon ausgehe, dass einer sterben wird ... und verdammt nochmal: An diesen Tod wird sich jeder erinnern!

    Ich sehe euch auf der anderen Seite, Screw

    PS. Für Kommentare, Anregungen und Diskussionen steht ab sofort ein Thema im Gassengeschwätz zur Verfügung. Ich bemühe mich, im weiteren Verlauf auf diese einzugehen, verspreche aber nichts.
     
  3. Screw

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    Spieler A: "Wenn sich keiner der Gegner mehr rührt, durchwühle ich mal ihre Taschen."
    Spieler B: "Mein Charakter hält dich davon ab und sagt: >Leichenschändung ist das. Sie haben tapfer gekämpft, also erweise ihnen gefälligst Respekt."
    Spieler A: "Ich schlage deine Hand weg und halte dir mein Messer unter die Nase. > Rühr' mich noch einmal ungefragt an, und du kannst dich neben sie legen."

    Den Rest könnt ihr euch wahrscheinlich denken.
    Leider sind solche oder ähnliche Szenen nicht selten in Rollenspielrunden, denn jeder hat seine ganz eigenen Vorstellungen davon, wie der eigene Charakter tickt. Da ist Konflikt vorprogrammiert, aber das bedeutet nicht, dass das auch ein Problem für die Spielrunde darstellen muss. Wichtig ist hier, wie in allen sozialen Belangen, die Kommunikation. Klar, man will nicht gleich allen am Tisch die verborgenen Tiefen des eigenen Charakters offen legen, wo wäre da der Reiz, aber es ist immer eine Frage des "wie". Hilfreich ist hier oft eine sogenannte "Session 0", die es den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere einander vorzustellen und gemeinsam zu sehen, wie dieser zusammengewürfelte Haufen an Individualisten (bzw. Egoisten, Egozentrikern, Sonderlingen, Opportunisten ... sucht euch was aus ;) ) am besten zusammen hält. Unter den Charakteren darf es gerne Spannungen geben, sogar bis hin zur gerade noch so zurückgehaltenen Blutfehde, aber nur, wenn die Spieler alle damit einverstanden sind. Schließlich spielt man ja zusammen, nicht gegeneinander.

    Eines der schlimmsten Beispiele, die mir diesbezüglich je zu Ohren gekommen sind, ist eine Geschichte aus dem Shadowrun-Universum:
    Der Run ist durch, die Bezahlung mehr als zufriedenstellend. Das Geld in unnummerierten Scheinen in einem klassischen Aktenkoffer, steht unter dem Tisch, an dem das Team um die Aufteilung feischt. Der Magier argumentiert, dass seine Foki und Reagenzien viel Kosten und er deshalb ein wenig mehr benötigt, um seine Effektivität für das Team weiter zu steigern. Der Rigger meint, dass bei dem Run größtenteils sein Material beschädigt wurde und deshalb ihm die größere Kompensation zusteht. Der Teamleader bringt sein Gewicht ebenfalls ein und erklärt, das ganze verhalte sich wie bei Piraten, ihm steht der größte Batzen zu. Der Decker lacht nur trocken und stellt klar, dass ohne ihm der Run gar nicht möglich gewesen wäre. Der Sammie sitzt still da und hört abwartend zu.
    Das ganze zieht sich dahin, und mittlerweile ist sogar am Spieltisch schon mehr als eine Stunde verstrichen, ohne, dass sich eine Einigung abzeichnet. Der Sammie-Spieler wendet sich an den SL.
    Sammie: "Was für ein Koffer ist das eigentlich genau? Der mit dem Geld?"
    SL: "Ein Aktenkoffer halt. Handelsüblich, nix besonderes."
    Sammie: "Also von außen besehen so, wie meiner mit der chemischen Versiegelung?"
    SL: "Ja."
    Sammie: "Gut, ich mache folgendes. Ich stehe auf und nehme den Geldkoffer."
    Hier würde man erwarten, dass die anderen Spieler mit ihren Charakteren reagieren. Diese allerdings sind so eingenommen von ihrem Disput, dass sie den Inhalt der Unterhaltung in normaler Lautstärke nicht wahrnehmen.
    Sammie weiter: "Mit dem Geldkoffer gehe ich in den Nebenraum mit unserem Zeug. Dort nehme ich meinen Koffer, in dem sich noch die 5 Kilo C4 befinden und tausche die Inhalte aus. Das C4 versehe ich mit einem Funkzünder. Dann packe ich mein restliches Zeug zusammen und stelle es neben die Tür. Mit dem Geldkoffer, in dem sich jetzt das C4 befindet, gehe ich zurück zu den anderen und stelle diesen an seinen alten Platz. Dann verlasse ich den Raum wieder, schließe die Tür, schnappe mein Zeug und gehe."
    Nach wie vor, hat der Rest der Gruppe nicht reagiert, obwohl sich der Sammie-Spieler nicht bemüht, leise zu sprechen. Der SL hat sich derweil Notizen gemacht und etwas im Regelbuch nachgeschlagen.
    Sammie: "Draußen winke ich mir ein Taxi herbei, steige ein und drücke dem Fahrer einen Hunderter in die Hand. >Flughafen<, sage ich ihm nur, >noch so einen gibt's, wenn du die Tour leer gemacht hast.< Sobald wir ein paar Blocks gefahren sind, aktiviere ich den Zünder."
    SL: "Passt." An die restlichen Spieler gewandt: "Ihr seid tot, Leute."
    Zuerst reagiert niemand, denn sie diskutieren immer noch, aber einer der Spieler blinzelt dann doch irriteirt und fragt: "Was?"
    SL: "Ihr seid tot. In die Luft gesprengt. Kablammo."

    Es erübrigt sich, weiter auf das was dann folgte einzugehen. Die Spielrunde gab es danach nicht mehr und keiner konnte die anderen noch leiden ... ok, der Sammie und der SL vielleicht.
    Egal. Moral von der Geschichte: Lasst eure In-Game-Konflikte nicht an euch ran. Wenn euch was an der Art, wie sich die Charaktere untereinander verhalten stört, sprecht es spätestens vor der nächsten Runde an und findet einen Konsens. Im Idealfall steht der SL auch als Mediator zur Verfügung und/oder kann über die Hintergründe der Charaktere Lösungen anbieten.

    Vergesst nie: Es ist immer noch ein Spiel. Das sollte ALLEN Spaß machen.

    cul8r, Screw
     
    Evocator1000, puck und Ancoron gefällt das.
  4. Screw

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    Gerade heute ist mir wieder einmal ein Klassiker unter den Charaktereigenschaften bei Rollenspielen unter gekommen.

    Gedächtnisverlust

    Sehr praktisch für Spieler, die entweder zu faul, unerfahren oder ideenlos (alles drei legitim und kann mal vorkommen, keinerlei Vorwürfe) für einen Hintergrund sind. Aber lasst euch gesagt sein: Das ist ein zweischneidiges Schwert und kann wie jenes des Damokles über der ganzen Runde hängen. [OT] Da fällt mir ein: wenn Damokles allein in seinem Thronsaal auf seinem Thron saß, war er genaugenommen das erste historisch dokumentierte Beispiel von Schrödingers Katze ... [/OT]

    Ein Charakter ohne Erinnerung an die eigene Vergangenheit ist primär eines: Ein SL-Werkzeug.
    Sprecht euch daher IMMER mit der SL ab, in welche Richtung das gehen KÖNNTE bzw. NICHT SOLL, da dieser Aspekt für die SL immer Mehrarbeit bedeutet. Das schlimmste was euch passieren kann, ist nämlich tatsächlich sehr schlimm: Der SL enthüllt ein Schlüsselelement der Vergangenheit und dieses zerstört eure Sicht auf euren Charakter und die Wahrnehmung desselben. Das kann den Spielfluss und die Immersion ziemlich ruinieren, und damit potentiell auch die Spielrunde. Eine nicht unelegante Lösung, die ich bisher nie in Betracht gezogen habe, wäre hier der Selbstmord oder die Opferung des Charakters aufgrund der unerträglichen Erinnerungen, die mit dem neu gefassten Weltbild kollabieren. Das kann man sicherlich auch recht gut in die Geschichte des Abenteuers oder der Kampagne einbinden und hätte, gut um- und in Szene gesetzt, einen großartigen dramaturgischen Effekt. Es muss natürlich nicht gleich so drastisch sein.
    Was ich damit sagen will: Überlegt euch gut, ob und vor allem WIE ihr einen Charakter mit Amnesie baut und spielen wollt. Entweder ihr sprecht euch mit SL und Gruppe ab, oder ihr stellt euch darauf ein, dass ALLES passieren könnte. Beides sehr reizvoll und spannend, falls man der Typ dafür ist.


    Das bringt mich zu zwei weiteren Punkten, die mir beim Rollenspielen immer wieder unterkommen:

    Selbstreflexion und Empathie
    (ja, mittlerweile schreibt man das mit x ... mann, bin ich alt :D )

    Ich beobachte meine (Mit-) Spielerinnen und Spieler immer wieder gerne, und vor allem bei Freunden und längerfristigen Bekannten stelle ich oft gewisse Tendenzen fest. So hat einer bis vor einem Jahr grundsätzlich immer hedonistische Charaktere gespielt, was möglicher Weise daran lag, dass er sich aufgrund seiner bisherigen Lebenserfahrungen sehr viel verbot. Vermutlich lebte er seine unterdrückten Wünsche und Sehnsüchte also im Rahmen des Rollenspieles aus. Ein anderer wiederum neigt zu extremistischen und totalitären Charakteren, die immer ein absolutes und gesellschaftsveränderndes Ziel vor Augen haben. Möglicherweise, weil er selbst im privaten Bereich stets unter Unterdrückung zu leiden hat. Das muss natürlich nicht stimmen, aber wenn man Menschen schon eine Zeit lang kennt, fallen einem solche Dinge wahrscheinlich auf.
    Ich achte deshalb selbst immer sehr darauf, welche Art von Charakter ich mir zusammenstelle und wie ich diesen dann verkörpere. Nicht beim Erstellen selbst (versuche ich zumindest ... bewusst gewordenes bewusst außer Acht zu lassen ist schwer), sondern sobald der Charakter fertig ist und beim Spielen selbst. So lernt man einerseits viel über sich selbst und kann andererseits verhindern, dass man seine privaten Probleme bzw. unterdrückten Gefühle im Spiel eskaliert (was zu unguten Situationen und bösem Blut führen kann). Und sollte in mir der Verdacht entstehen, dass es anderen in der Runde so geht, sehe ich erst Mal darüber hinweg und beobachte. Manchmal bereinigt sich das von selbst, da die anderen ja nicht blöd sind und oft sehr wohl selbst bemerken, dass etwas nicht ganz rund läuft. Hin und wieder kann es aber notwendig sein, nach der Session nachzufragen oder (im Falle von einer engeren Beziehung) ein Gespräch anzubieten. Ob und wie ihr das anstellen wollt, müsst ihr aber selbst wissen, da Kommunikation immer seine ganz eigenen Tücken hat.

    P&P-Rollenspiel kann also sehr viel mehr sein als eine lustige Runde Erzählspiel. Es kann zu einer sehr perönlichen und intimen Angelegenheit werden, was nicht bedeuten soll, dass ihr gleich jeder Person in der Runde eure Lebensgeschichte erzählen müsst. Seid euch aber bewusst, dass eure Charaktere mit ziemlicher Sicherheit einen Aspekt eurer selbst anderen gegenüber offenbaren, und ob ihr das wollt oder nicht, ihr werdet die anderen aufgrund derselben Mechanik einschätzen und beurteilen. Stellt sich nur die Frage, wie ihr damit umgeht.

    Viel Spaß im Spiegelkabinett, Screw
     
    Ancoron gefällt das.

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