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Brettspiel Orkensturm (DSA-Brettspiel)

Luzifer

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Titel: Orkensturm
Autor:Andrea Chiarvesio
Spieleranzahl: 3-8
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Verlag: Ulisses Spiele / HSV
Erscheinungsdatum: Oktober 2015
ASIN:4260091156376

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Aventurien hat schon vieles überstanden: Dämonenschlachten, Kaiserdrachen, Titanen, Götterwille, Echsenangriffe, Feldzüge, machtgierige Magier und vieles mehr. Immer schon standen Helden parat um der Bedrohungen im Namen der Menschheit zu begegnen. In Orkensturm spielt man dagegen keinen Helden an vorderster Front. Vielmehr lässt man andere im Krieg (genaugenommen den „dritten Orkensturm“ 1010 nach Bosparans Fall) den Kopf hinhalten, während man selbst Intrigen spinnt um in Gareth die Kaiserfolge zu bestimmen. Zwei Personen sind es zwischen denen es zu wählen gilt: Prinz Brin von Gareth, den rechtmäßigen Thronfolger; oder Answin von Rabenmund – der sich im Namen des Reiches für den besseren Kaiser hält. Man muss allerdings kein Anhänger von DSA (Das schwarze Auge; Rollenspiel) sein, um dieses Brettspiel für 3-8 Personen verstehen und spielen zu können.

In dieses Haifischbecken der Politik wirft uns Orkensturm, das Spiel von Andrea Chiarvesio, (bekannt für Kingsburg, Kingsport Horror, u.a.) welches in einer Kooperation von Ulisses Spiele und dem Heidelberger Spieleverlag heraus gebracht wurde. Im Original ist das Spiel unter dem Namen „Richard I“ erschienen.


Inhalt

Die überschaubare Box wartet mit dem folgenden Inhalt auf:

  • 1 Spielbrett
  • 16 Spielfiguren (2 pro Spieler)
  • 4 Zählsteine
  • 165 Einflusskarten
  • 8 Loyalitätskarten
  • 14 Brins Beraterkarten
  • 14 Answins Beraterkarten
  • 1 Starspielerkarte
  • 1 Auslageplan (Reserve)
Spielbrett und Auslageplan sind aus dickem Karton, fest und einer Abnutzung gegenüber ziemlich resistent. Das Spielbrett selbst ist dabei zweifach gefaltet, so dass es in die Box passt.
Rund um den Spielplan sind insgesamt vier Zählleisten verteilt: Schatzkammer, Zeit, Truppen der Orks, Truppen der Mittelländer. Darin befinden sich insgesamt acht Charaktere. Im äußersten Rand befindet sich die kreisrunde Leiste für Ansehenspunkte, was die Siegpunkte darstellt.

Die Illustrationen sind im bekannten Stile der DSA-Publikationen. Das wundert nicht, da sie von der Haus und Hof Zeichnerin Nadine Schäkel stammen. Die Karten selbst sind schon bei der ersten Betrachtung auffallend dünn und sehr biegsam. Im Spielverlauf erweist sich das als nachteilig, da sie anfällig für Knicke und Beschädigungen sind.

Neben den Karten, welche im Spiel sehr rege genutzt werden, befinden sich noch Holzmarker in der Box. Sie werden als Zählsteine für die Zählleisten genutzt, zum Markieren der Aktionen für die Spieler und für den Stand der Ansehenspunkte. Die Spielsteine der Spieler sind dabei farbige „Meeples“, an deren Qualität nichts auszusetzen ist (nur einer der grünen hatte bei meinem Exemplar ein Bein eingebüßt – nun so geht es im Krieg halt zu :D )


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Spielablauf

Erst einmal wählt jeder seine Loyalität, indem er sich gleich von Anfang an auf die Seite von Brin oder von Answin stellt. Die gewählte Seite wird in Form einer Karte vor den Spieler gelegt, so dass für alle klar ist, wer welches Ziel hat. Wer zuletzt wählt könnte übrigens gar keine Wahl mehr haben, sondern muss nehmen was übrig ist. Das hängt von der Spieleranzahl ab. Es kann nicht passieren, dass alle auf der gleichen Seite stehen.

Das Spiel selbst ist übersichtlich in vier Phasen unterteilt:

  1. Beeinflussung der Charaktere
  2. Abhandeln der Aktionen (zu 1)
  3. Orkensturm befüllen (zum Kartenstapel beitragen)
  4. Ausgang des Orkensturms bestimmen (einer einzelnen Schlacht)
Das Hauptelement im Spiel stellt die Beeinflussung der Charaktere dar. Dafür befinden sind 7 bzw. 8 Felder auf dem Spielplan. Reihum muss sich jeder Spieler einen der Charaktere aussuchen, den er manipuliert. Jeder Charakter kann immer nur von einem Spieler beeinflusst werden. Das Feld „Aventurische Bote“ ist nur in einem Spiel ab 6 Spielern „vorhanden“ und beeinflussbar. Zudem kann man nicht zweimal hintereinander den gleichen Charakter besetzen.

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Die Charakterfelder sind benannt mit Titeln wie Spion, Inquisitor, Regent, Ritter, Magierin, usw. Ein Charakter führt in der zweiten Phase gewisse Aktionen für die Spieler aus. Die Aktionen haben meistens etwas damit zu tun wie viele Karten man ziehen darf und von welcher Farbe. Beispielsweise darf man auf dem Feld Regent zwei zufällige Karten aus dem Vorrat und eine Farbe nach Wahl ziehen.

Andere wichtige Aktionen geben Ansehenspunkte, abgekürzt AP (Rollenspieler werden dabei immer an Abenteuerpunkte denken). Jeder Charakter gibt die Wahl zwischen zwei verschiedenen Aktionen, die in der zweiten Phase abgehandelt werden. So hat man die Möglichkeit noch kurzfristig auf aktuelle Veränderungen und die Züge anderer Spieler zu reagieren. Oft sind diese beiden Möglichkeiten der Aktionen aber auch konträr zueinander. So sorgt z.B. der Inquisitor z.B. einerseits dafür, dass man grüne Karten ziehen darf. Die andere Option bietet die Möglichkeit eine grüne Karte gegen Ansehenspunkte einzutauschen.

Wofür sammelt man nun die farbigen Karten? Davon gibt es sechs Versionen:

  • Grün – Truppen der Orks
  • Rot – Truppen des Mittelreichs
  • Lila - Zeit
  • Blau - Handel
  • Weiß - Bündnisse
  • Gelb - Vermögen
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Die obigen Paare wirken jeweils gegeneinander, jeweils mit einem Vorteil für Brin oder für Answin. Und das im Kartenstapel des Orkensturms. Dieser wird in der dritten Phase von allen Mitspielern mit jeweils zwei verdeckten Karten befüllt. In der vierten Phase werden je nach Spieleranzahl eine gewisse Summe (z.B. 8 Karten bei 4 Spielern) vom Orkensturm-Stapel gezogen und abgehandelt. Hierbei ist relevant, wie oft die jeweiligen Paare vertreten sind. Am einfachsten ist in einem Beispiel der Vergleich der Truppen. Sind mehr grüne (Orks) als rote (Brins Armee) Karten vorhanden, haben die Orks die Schlacht gewonnen und Brins Truppen waren unterlegen. Das bedeutet für den Spielplan, dass der rote Truppenmarker reduziert wird. Und zwar um die Differenz der überschüssigen Karten. Wurden also z.B. 3 grüne Karten gezogen und nur 1 rote, muss die Truppenstärke von Brin um 2 verringert werden. Fällt sie auf 0 ist das Spiel vorbei. Umgedreht natürlich genauso.

Gleiches gilt für die Kombination für Lila – Blau, welches die Zeitleiste beeinflusst. Und für Weiß – Gelb, welches die Schatzkammer befüllt oder ausräumt. In allen Fällen ist das Spiel vorbei, wenn einer der Zählsteine auf 0 gestellt wird.

Die unterschiedlichen Ergebnisse haben auch für die Spieler andersgeartete Auswirkungen. Eine Vernichtung der Truppen der Orks ist natürlich für die Spieler auf Brins Seite von Vorteil und bringt zum Spielende nochmals Siegpunkte. Eine leere Schatzkammer bringt dagegen für die Answinisten einen AP-Gewinn.

Jetzt können auch nochmal Beraterkarten aktiviert werden. Diese bringen entweder im Spiel Vorteile (z.B. ziehe X Karten einer bestimmten Farbe), oder sie beinhalten Bedingungen für AP am Ende (s. Kartenbeispiel „Alara Paligan“).

Gezählt wird im Anschluss. Und der Spieler mit den meisten AP ist der Gewinner, egal welche Seite letztendlich triumphiert hat. Gareth ist bei aller Loyalität doch ein Platz für Individualisten.


Für erfahrenere Spieler können modular noch im Spiel die Ereigniskarten genutzt werden. Diese werden zu Beginn einer jeden Runde gezogen und gelten für die laufende Spielrunde. Hier geben sie besondere Ereignisse vor (sie erzählen in richtiger Reihenfolge die Handlungen der aventurischen Geschichte nach, was den Orkensturm betrifft). Diese können verschiedene Effekte auf das Spiel haben, z.B. „Kampf um Elenvina (5. Boron 1011 BF):
„Falls Brin die Schlacht gewinnt, wird die Kaiserliche Schatzkammer um 2 erhöht.“
Die Ereigniskarten bringen eine zusätzliche Variation ins Spiel, da kleine Zwischenziele pro Runde ausgelobt werden. Zusätzlich förderten sie eine aventurische Atmosphäre, die bis dahin etwas zu kurz gekommen war.


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Fazit


Ich frage mich, wieso ein aktuelles Spiel aus der DSA-Welt zur Zeit des dritten Orkensturms spielt. Seit dem sind auf Dere (also hier bei uns) über 20 Jahre vergangen und es gab mit Sicherheit genug andere historische Ereignisse, die näher an der aktuellen Spielzeit liegen. Sei es drum, der Orkensturm gibt die Rahmenhandlung vor. Viel mehr hat das Spiel selbst auch mit dem Ereignis nicht zu tun, denn die Protagonisten sind fern ab von jeder Front. Intrigen sind die Waffen der Spieler, welche versuchen aus den hinteren Reihen die Kämpfe zu lenken. Also ist der Kampf mit den Orks tatsächlich im Spiel nur bedingt relevant. Wie eine Nachricht, die man im Aventurischen Boten liest. Ein Name wie "Intrige in Gareth“ wäre dann vielleicht eindeutiger, wenn auch weniger plakativ gewesen.

Intrige wäre jedoch auch nicht wirklich das richtige Wort, denn wenn ich eines von Cercei Lannister gelernt habe, dann dass Intrigen am besten hinter verschlossenen Türen und im Geheimen stattfinden. In Falle von Orkensturm muss man gleich zu Beginn Flagge bekennen und eine Seite – Brin oder Answin - wählen. Natürlich gibt es jeweils eine (Berater-)Karte, mit der man die Seite wechseln kann. Aber dieser „Verrat“ ist nur ein minimaler Aspekt des Spiels. Offenes Ränkespiel unter Edelleuten in bürgerkriegsähnlichen Umständen ist vermutlich die beste Beschreibung des Settings.

Weiterhin habe ich mich gefragt, warum die Charaktere auf dem Spielplan so unaventurische Namen tragen. Der Ritter hätte der allseits bekannte „Raidri Conchobair“ sein können, der Inquisitor niemand anderes als „Dexter Nemrod“ und viele andere Namen aus der aventurischen Historie fallen mir noch als Beispiele ein. Tatsächlich kommen diese Namen vor, allerdings auf den Beraterkarten. Allerdings bringt hier z.B. Raidri Conchobair einen Vorteil bei der Eintreibung von Steuern. Raidri hat bestimmt schon viele Orks getötet und es heißt auch umgangssprachlich oft „der Tod und die Steuer“. Aber ansonsten verstehe ich diese Verbindung nicht. Es ist eine verschenkte Möglichkeit das Spiel noch mehr die Atmosphäre des Schwarzen Auges einzuhauchen. Andererseits war das möglicherweise auch Absicht, da sonst Uneingeweihte abgeschreckt werden könnten.

Die Spielmechanik basiert auf eine Art „Lostopf“-Verfahren: den „Orkensturm Kartenstapel“, welchen die Spieler befüllen. Hierdurch haben sie Einfluss auf die Karten, die gezogen werden. Allerdings verbleiben immer wieder Karten im Stapel, so dass ein gewisser Zufallsfaktor integriert ist und kurzfristig für unberechenbare Ergebnisse sorgen können. Langfristig setzt sich die Manipulation des „Lostopfes“ jedoch durch. Vorausgesetzt man hat eine gewisse Strategie gewählt. Diese Strategie gilt es durch die Beeinflussung der Charaktere auf dem Spielfeld umzusetzen. Das alles macht Orkensturm zu einem Denkspiel. Mitunter führt das zu einigen (längeren) Pausen bei den Spielern. Obwohl der Ablauf einer Runde nur wenige Aktionen der Spieler vorsieht. Diese Denkpausen können sich nochmals ausdehnen, wenn eine zurechtgelegte Taktik für die Runde durchkreuzt wird, indem ein anderer Spieler sich einen der Charaktere zuvor schon geschnappt hat.

Eine Erleichterung, die wir uns für jedes Spiel ausgelegt haben, ist eine deutliche Aufteilung der Karten als Eselsbrücke. Also welche Farbe, welcher Seite dienlich ist. Das kann die Denkphasen etwas beschleunigen:

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Somit ist der Ansatz von 90 Minuten an Spieldauer durchaus realistisch. Mit mehreren Spielern könnte rein theoretisch die Truppengröße schneller abnehmen und das Spiel früher beendet sein. Allerdings müssen die Planungszeiten für mehr Spieler einbezogen werden. Somit kann das Spiel für 3 Spieler genauso lange dauern wie für 6 Leute. Spiele für insgesamt 8 Personen sind rar gesät, was Orkensturm auf eine Liste denkwürdiger Spiele setzt. Mir ist es bislang aber noch nicht gelungen 8 Ränkeschmiede an einen Tisch zu locken.

Deutlich zu empfehlen ist eine gerade Anzahl an Spielern. Es wird unheimlich schwer für die unterlegene Seite die Unterzahl auszugleichen und sich parallel auch noch auf den persönlichen Sieg zu konzentrieren. Alle Spiele mit ungerader Zahl liefen zu Gunsten der überlegenen Partei. Obwohl einmal in einer 5er Partie (3 für Brin, 2 für Answin) ein Answinist beinahe des Sieg davon getragen hätte, nach Vernichtung der Orkarmee (der grüne Zählstein für die Truppen der Orks sank auf Null). Allerdings hatte ein Anhänger von Brin eine Beraterkarte am Ende enthüllt, welche den Answinisten schließlich doch noch auf den zweiten Platz fallen ließ. Vieles ist also möglich. Und eine Strategie kann somit auch auf den letzten Metern noch zum Erfolg führen.

Trotz einfacher Struktur können sich Partien Orkensturm lange hinziehen und ist dabei wenig aktionslastig. Planer und Strategen können sich hier durchaus austoben. Für ein Langzeitinteresse dürften aber Varianten und Spieltiefe fehlen.

Orkensturm ist für Rollenspieler und Kenner Aventuriens gleichwohl für unbefleckte Neuentdecker auf diesem Terrain. Man muss definitiv im Vorfeld keine Vorkenntnis über Aventurien oder Das schwarze Auge angesammelt haben. Es schadet jedoch auch nichts. Rollenspieler werden viele Aha-Erlebnisse durchleben und Abenteuer der aventurischen Geschichte wiedererkennen. Bedeutende Persönlichkeiten treten darin auf, hätten meines Erachtens aber mehr Ansehen verdient gehabt. Das Feeling sich in Aventurien zu bewegen ist natürlich bei einem Rollenspiel viel intensiver. Hier kann ein Brettspiel nicht mithalten. Orkensturm kann aber durchaus als Abwechslung zum Rollenspielabend dienen und für Unterhaltung sorgen.


Diese Rezension entstand mit freundlicher Unterstützung des Heidelberger Spieleverlages und Ulisses Spiele.


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[38/50] - Spielspaß
[16/20] - Spielthema/-regeln
[10/20] - Ausstattung
[6/10] - Preis/Leistungs-Verhältnis
70% - Gesamt



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