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Numenera

Thevita

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Den D'n'D-fans ist der Name Montecook bestimmt ein Begriff. Er hat nun sein eigenes System per Kickstarter finnanziert und herausgebracht. Es heißt Numenera und ist sozusagen noch druckfrisch.
Ich selbst hab nur kurz reingeschaut. Sieht recht Minimalistisch aus, drei Klassen und drei Attribute auf denen alles weitere aufbaut. Was die Chraktererschaffung schnell und einfach machen soll, dabei es aber nicht an Vielfalt und Individualität mangeln soll. Erfahrungspunkte gibt es für die Entdeckung der Welt und wenn der SL sich einmischt um Komplikationen einzubauen (den Satz versteht wahrscheinlich nur ganz, wenn man das Regelbuch liest). Interessant ist, dass man Erfahrungspunkte an andere Spieler weiter geben darf, sie für Levelaufstiege, aber auch zur Steigerung seiner Fähigkeiten oder zur Beeinflussung von Ereignissen (zum Beispiel um einen Würfelwurf zu wiederholen) ausgeben darf.
Montecook verspricht ein Spiel, dass sich auf die Geschichte konzentriert statt auf den Kampf und insgesamt ein flüssiges Spielerlebnis für Spieler und Spielleiter bieten soll.
Vielleicht hat ja mal jemand Lust reinzuschauen und seine Meinung zu schreiben. Ich hab das nämlich für einen späteren Tapetenwechsel durchaus im Auge und mich würden andere Meinungen dazu sehr interessieren.
 

SoulReaper

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AW: Numenera

Das ist ja interessant. Dann weiß ich jetzt auch endlich, was Cook nach dem Weggang von den Wizzards macht. ;)

Erfahrungspunkte, wenn der SL sich einmischt klingt nach dem Prinzip des Dirty Dungeon, falls das jemand kennt.
Auf den ersten Blick klang das Ganze sowieso eher nach einem Sparten-RP, was ich mir bei Cook aber nicht so ganz vorstellen konnte. Die Idee klingt auf jeden Fall schonmal gut. Und auch die Artworks fand ich sehr ansprechend.
Mal sehen, was mit der Zeit daraus wird...
 

Thevita

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Ich konnte inzwischen einen Blick in das Regelwerk werfen und was ich so gesehen habe, gefällt mir ganz gut.
Das System arbeitet mit Schwierigkeitsstufen und zugeordneten Zielwerten, die man für den Erfolg erreichen muss. Dabei bedeutet eine Schwierigkeitsstufe von 0 einen automatischen Erfolg und man kann auf einen Würfelwurf verzichten. Überhaupt würfeln nur die Spieler, wenn sie angreifen und wenn sie angegriffen werden, als Schwierigkeitsstufe dient das Gegnerlevel, was den Kampf ziemlich einfach macht. Das System kennt nur drei Entfernungen: unmittelbare Nähe, kurze Distanz und lange Distanz, somit müssen keine genauen Positionen im Kampf bestimmt werden. Gewürfel wird mit einem W20, bestimmte Gegenstände geben Boni auf den Wurf oder senken die Schwierigkeitsstufe und damit den Zielwert.
Die im ersten Post erwähnte Einmischung des Spielleiters fungiert wie eine natürliche 1 beim D'n'D. Wenn der Spielleiter Lust zum Aufmischen des Kampfes, des Rätsels oder der Aufgabe im Allgemeinen hat, darf er sich einmischen, zum Beispiel im Sinne von: bei einem gewaltigen Hieb auf die Mechanische Kreatur vor dir triffst du unglücklich auf eine Kante und deine Waffe springt dir aus den Händen. Das kann er machen, auch wenn es dafür keinen Grund gibt wie einen Würfelpatzer, dafür muss er dann aber Erfahrung erteilen, der Spieler kann die Einmischung durch Erfahrungseinsatz auch ablehen. Damit soll man es als Spielleiter aber nicht übertreiben, steht extra noch mal drin. Ansonsten gibt es XP für Entdeckung von Artefakten und gutes Rollenspiel. Mit XP kann man seinen Charater verbessern oder temporäre und dauerhafte Boni (Skillboni, NSC-Kontakte o.ä.) kaufen.
Die dreiteilige Chraraktererschaffung geht fix, bietet viele Möglichleiten und sollte viele Wünsche erfüllen können. "I'm a [adjective] [noun] who [verbs]" ist das Motto, da gibt es aber auch schon zahlreiche Videos auf YouTube. Insgesamt gibt es nur sechs Charakterlevel, schon auf Stufe 1 hat man eine vergleichbare Schlagkraft wie Charaktere mittlerer Stufe in anderen Systemen, man fängt nicht als niemand an, sondern man gehört von Anfang an zur Elite. Durch die Klasse (oder das Nomen) bekommt man Grundfertikeiten, die vom Verb vertieft werden können, die vom Verb ergänzt werden oder das Verb gibt noch mal eine zusätzliche Richtung. Das Adjektiv bietet zusätzliche Boni in Fertigkeiten oder Attributpools, die für Verb und Nomen wichtig sind, ab und zu fängt man sich damit auch Nachteile ein. Im Grunde kann man fast alle aus anderen Systemen bekannten Klassen grob nachempfinden oder auch teilweise sein ganz eigenes Ding machen.
Die Fertigkeiten kennen nur drei Stufen: ungeübt, geübt und spezialisiert. Ungeübt normale Schwierigkeitsstufe, geübt eine Stufe niedriger und spezialisiert zwei Stufen niedriger für alle Aufgaben, die mit der Fertigkeit zu tun haben. Es gibt drei Attribute, die sich jeweils in einen Pool und Edge aufteilen. Der Pool sind die Punkte, die man während des Spiels für seine Fähigkeiten wie "Zauber" oder spezielle Angriffe ausgeben kann. Edge senkt die Kosten für Fertigkeiten, die aus diesem Pool bezahlt werden, sinken die Kosten auf 0 Punkte, kann man die Fähigkeit so oft einsetzen, wie man möchte.
Das Setting ist auch ziemlich interessant. "Jede hinreichend fortgeschrittene Technologie ist nicht von Magie zu unterscheiden" ist ein weiteres Motto von Numenera. Man kann das Setting also komplett als SciFi oder als Fantasy verbuchen, je nachdem, wozu man Lust hat. Die neunte Welt, wie sie genannt wird, ist auf den Ruinen der vorherigen acht entstanden. Diese acht Welten haben mächtige Zivilisationen mit unglaublich fortschrittlicher Technologie hervorgebracht, die nun vergessen und unvertanden auf, in und unter der Welt ruht. Schwärme von Nanomaschinen sind in der Luft verteilt und bilden von Zeit zu Zeit den tödlichen Eisenwind. Es gibt also eine Menge vergessener Maschinen und Technologien zu entdecken und mit dem begrenzten aktuellen Verständnis nutzbar zu machen oder einfach zu verscherbeln. Dabei wirkt das Meiste unverständlich bis unheimlich, sodass die erste Regelerweiterung die Anleitung für eine Cuthulu-Adaption ist mit Regeln für Wahnsinn.

Mich juckt es auf jeden Fall in den Fingern, das System mal auszuprobieren. Wenn ich mal dazu gekommen bin, werd ich bestimmt noch mal was schreiben.
 

federkrieger

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Ich hatte seinerzeit überlegt, bei dem Kickstarter mit einzusteigen, auch, weil es immer mehr wirklich gelungene Stretch Goals gab.

Der Satz impliziert, dass ich das nicht getan habe, was ich immer dann bereue, wenn ich Rezis oder Eindrücke zu Numenera lese. Wobei mich das Setting fast mehr reizt, als die Regeln. Hierzu vielleicht die Nachfrage: Wie eng ist beides verknüpft? Es gibt ja Systeme, die speziell für eine Welt geschrieben sind. Ist das bei Numenera auch der Fall oder lässt sich beides getrennt voneinander mit anderen Systemen oder in anderen Welten erleben?

Letztendlich bin ich nicht ganz so traurig, das Grundregelwerk nicht daheim stehen zu haben, weil ich so schon kaum Zeit habe, meine "eigentlichen" Systeme zu spielen und meine Spieler Ausflügen in andere Systeme eher skeptisch gegenüber stehen. Kurz: Zeitgründe :)
 

SoulReaper

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Wenn ich das richtig im Kopf habe, war Numenera ursprünglich doch als PC-Spiel und dort als der inoffizielle Nachfolger zu Planescape Tornment geplant. Erst in Nachhinein, als der Kickstarter ziemlich gut lief, wurde dann das P&P dazu mit in die Planung aufgenommen. Verbessert mich bitte, wenn ich daneben liege!

Erstmal vielen Dank für den Post, Thevita! Mir hats auch direkt wieder den Mund wässrig gemacht. :)
Das Setting von Numenera klingt auf jeden Fall grandios. Zusammen mit den sehr schönen Artworks, die man im Internet findet, vermittelt das schon eine sehr spezielle und vor allem dichte Atmosphäre. Allerdings klingen die Regeln für mich bisher zusehr nach einem One-Shot Indie System. Das soll jetzt nicht heiße, dass ich die per se schlecht finde. Nur konnten mich solche Systeme bisher nie wirklich lange bei der Stange halten. Ich bevorzuge da "komplexere" Systeme, lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
 

Thevita

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Hm, Setting.... es ist schon irgendwie miteinander verknüpft, ich denke aber, dass man die Welt mit anderen Regeln spielen könnte. Ein wenig einfacher ist es wahrscheinlich das System im ein anderes Setting zu verfrachten. Dem System ist es letztendlich egal, ob du von Magie oder Technik ausgehst, von magischen Gegenständen oder Nanomaschinen. Vom Gefühl her würde ich auch sagen, dass man die Neunte Welt super mit Planscape erweitern könnte ohne groß basteln zu müssen. Wahrscheinlich weil in beiden Monte Cooks Handschrift steckt und beides fühlt sich so an, als wenn einfach alles passieren kann.
Das Setting an sich ist schon etwas spezieller. Es gibt ein dicht besiedeltes Gebiet (The Steadfast) und ein wenig besiedeltes Gebiet mit vielen Artefakten (The Beyond), beides so weit ich gesehen habe in eingen Punkten etwas ausführlicher, in anderen nur stichpunktartig beschrieben, aber letztendlich ist die Beschaffenheit der Welt vollkommen schnuppe. Wichtig sind glaub ich die Cyphers, Artifacs und Oddities, welche eben Hightech sind, aber keiner weiß mehr, wozu sie gut sind. Also werden sie irgendwie benutzt, auch wenn dieser Gebrauch nicht mehr der ursprünglichen Funktion entspricht. Ein seltsames Objekt zu finden, wild auf einige Knöpfe zu drücken oder Schalter umzulegen und zu schauen, was passiert, ist ein nicht unbeträchtlicher Teil des Systems. Das in ein anderes Regelwerk zu übertragen, vor allem in ein reines Fantasysetting, stelle ich mir echt schwer vor. Was das ganze vereinfacht, ist der Umstand, dass es nur einfache Feuerwaffen gibt: Bow, Crowwbow, Blowgun, Buzzer und einen Dartthrower. Das wär zumindest mit D'n'D/PF kein Problem, wie gesagt, nur an dem Technikkram müsste man ordentlich basteln. Aber dafür müsste ich das auch mal gespielt haben, was noch eine Weile dauern kann. Hilft dir das weiter, federkrieger?

Ansonsten habe ich den Eindruck, dass Monte Cook alles aus den Regeln geschmissen hat, was erstens den Spaß bremst, weil man fünf mal nachschlagen muss und zweitens den Spielleiter daran hindert ein komplettes Abenteuer mitten im Spielfluss zu erstellen, weil es spontan in eine ungeplante Richtung ging. Ich kann dir jetzt gar nicht sagen, ob das zulasten der Komplexität geht, SoulReaper. Dafür müsste man wahrscheinlich mal etwas länger spielen, aber Möglichkeiten hat man wie gesagt viele. Und wenn ich das aus der Einleitung richtig heraus gelesen habe, dann hatte er schon vor 20 Jahren die Idee, ein eigenes System zu schaffen und nun endlich musste die Idee mal raus. Vom Computerspiel stand da nichts. Ich hatte eher den Eindruck, das ist zur Ergänzung und weil er Planscape:Torment für eines der besten Spiele überhaupt hält und Planscape ja irgendwie auch sein Baby ist und nun etwas genauso tolles mit Numenera abliefern will.
 

SoulReaper

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Ich hab grad eben mal den Wikipediaeintrag zu "Tornment: Tides of Numenera" gelesen. Da steht auch nur drin, dass es auf Tornment basiert. Dann habe ich da entweder was falsch gelesen oder der Artikel, den ich gelesen hatte, war schlecht recherchiert.

Das mit dem Spaß bremsen ist ja immer so eine Sache. Die einen mögen es, wenn möglichst viel improvisiert werden kann während die anderen so viel wie möglich gerne festgeschrieben haben bzw detailliert geregelt haben. Auch ist halt die Frage, in wiefern sich ein Charakter beim Spiel noch verändern und vor allem verbessern kann, was für viele auch eine starke Motivation darstellt. Deine Beschreibung klang für mich aber eher so, als könne es nicht so viel Charakterentwicklung bezogen auf Spielwerte etc geben und der Spielstil sei eher erzählerisch. Dabei ist es so, dass ich solche Systeme schon ein paar Mal gespielt habe und auch jeweils jede Menge Spaß hatte. Allerdings konnten sie nie wirklich auf lange Sicht motivieren, immer weiter zu spielen. Zugegeben, die Systeme waren auch nicht darauf ausgelegt.
Ob das jetzt bei Numenera auch so ist, weiß ich natürlich nicht. Aber es klang für mich erstmal so, was ich eher schade fände. Denn das Setting scheint ja viel mehr bieten zu können.
 

federkrieger

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Vielen Dank, Thevita, das hat mir zur Orientierung sehr geholfen. Nicht so sehr in der Frage, ob ich mir Numenera nun anschaue oder nicht, aber immerhin kann ich das jetzt besser einordnen. Ich glaube, der Aufwand, ein ähnliches Setting für ein anderes System zu entwerfen, ist etwa gleich groß, wie das bestehende anzupassen. Die Frage der Verknüpfung von System und Setting war eine der spannenden Fragen, die ich mir seinerzeit im Kickstarter gestellt hatte.

Apropos Kickstarter. Ich habe da mal eben nachgeschaut. Numenera von Monte Cook endete am 17.09.2012, das Spiel Torment: Tides of Numenera am 05.04.2013. Es spricht also mehr dafür, dass es umgekehrt der Fall ist: Erst Rollenspiel, dann die Adaption für den PC (steht sinngemäß so auch in der Beschreibung). Und eines muss man Monte Cook ja lassen - Numenera hat eine große Wirkung. Abgesehen von dem Computerspiel gibt es passende Miniaturen von Reaper und andere Kickstarter-Projekte, die sich mit dem Thema beschäftigt haben (z.B. Karte der Neunten Welt).
 

Thevita

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So, jetzt bin ich doch tatsächlich mal zu zwei Schnupperrunden gekommen. Das System ist ganz gut angekommen. Charaktererstellung ging einigermaßen fix und wir konnten dann recht schnell loslegen. In der ersten Runde hatte ich ja so was von keinen Plan, weil sich das ganz spontan ergeben hat. Aber selbst dann ging es noch einigermaßen glatt, weil es ja zum Glück ein fertiges Abenteuer im Grundregelwerk gibt. Nach dreimal nachschauen, saß alles schon ganz gut und die Spieler sind auch super schnell reingekommen und dann brauchte man sich eigentlich nur noch zurücklehnen und genießen ohne sich groß über Regeln Gedanken machen zu müssen. Das floss dann ziemlich zügig.
Und ich finde es ziemlich super, nicht würfeln zu müssen. Man kann zu Beginn ganz gut mit Fähigkeiten um sich schmeißen, aber zu einfach wird es auch nicht, obwohl man schnell merkt, dass Kampf nicht der Hauptaugenmerk des Spieles ist. Man kann da mal eben neun kleine Gegner weghauen, ohne dass es wirklich gefährlich wird. Auch die speiziellen taktischen Elemente wie bei D'n'D fehlen komplett, dass hatte meine langjährige sofort bemerkt. Wie, keine Zange? Muss ich jetzt nicht sagen, ob ich noch nen Schritt gehen möchte? Aber für diese eine Runde war das vollkommen in Ordnung. Muss man dann mal schauen, wenn es an eine Kampagne geht. Das Setting und die Atmospähre kamen sehr gut an, vor allem die Cypher und die Oddities, obwohl sie bis jetzt noch keiner einsetzen wollte. Auch die vorgeschlagenen Verbindungen zwischen den Spielercharakteren untereinander kamen gut an, obwohl sie jetzt in den Schnupperrunden nicht so zum tragen kamen, aber sie haben, denke ich, Potential. So viel zu meinem ersten Eindruck :)
 

sonic_hedgehog

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Angesichts des deutschen Crowdfundings bei Startnext ist es Zeit, den Thread zu entstauben. Ich überlege (immer noch, ja, ich weiß) ob oder ob nicht und suche Infos.
Habt ihr Euch weiter mit dem System auseinandergesetzt?
Ich habe ein bisschen gegoogelt und bin auf eine sehr ausführliche Besprechung gestoßen, die auch recht ausgewogen urteilt, meiner Meinung nach. Vielleicht auch für andere interessant: http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9315
 
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Tufir

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Das erste, was ich sehe, wenn ich diesen Link besuche, ist die Frage, ob ich "Asian Women" daten will. Sobald ich das wegclicke, sehe ich eine Bauch-weg-Werbung.

Ich weiß nicht, wie viel ich von einer Bewertung halten soll, die auf einem Forum platziert wurde, das sich mit solchen Werbeträgern abgeben muss. ;)
 

sonic_hedgehog

Geweiht
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Irre. Bei mir kommt Werbung für Reisen. Die Bauch-Weg Werbung habe ich ignoriert.

Unabhängig davon - der Text am Ende des Links ist imMn interessant, da dich sehr ausführlich: Neben dem Setting, das sich wirklich sehr reizvoll anhört, ist da ja auch das Regelwerk. Ich bin durch jahrelanges DSA-Spielen etwas geschädigt, was überdetaillierte Regeln angeht. Insofern bin ich Fan des KISS-Prinzips. Ich bin mir aber etwas unsicher, ob es hier nicht etwas zu schlicht ist. Vielleicht sagt ja nochmal einer derjenigen was, die es schon gespielt haben.
 
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Thevita

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Ich hatte jetzt keine Lust, mir den langen Text durchzulesen. Zu mehr als den zwei Schnupperrunden bin ich nicht gekommen, da mich Splittermond im Moment mehr interessiert und sich da für eine Runde ein Leiter gefunden hat (Ich mag meine Schwertalbin). Ich bin eben einfach voll der Fantasy-Typ.
Für Numenera hatte sich jetzt nichts weiter ergeben. Wenn du konkrete Fragen hast, werde ich noch mal in meiner Erinnerung kramen, aber ansonsten hätte ich meinen ersten Eindrücken erst einmal nichts Neues hinzuzufügen.
 
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