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Diskussion Nicht meine Motivation oder Das Problem der Gruppenzusammenführung

DerVampyr

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Ich finde, dass ein generelles "Yes, and" doch sehr die narrative Freiheit einschränkt. Es muss auch raum für "Yes, but" und "No, but" geben. "No, and" sollte dabei so selten wie möglich vorkommen.
 

trapkick

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Im normalen Sprachgebrauch kannst du fast jedes Aber durch ein Und ersetzen. Und eine Haltung zum gemeinsamen Zusammenspiel vorauszusetzen ist etwas anderes, als sklavisch auf einer Regel zu beharren.
Habt ihr den Eindruck, dass das Yes-And Prinzip von mir mit maximaler Strenge durchgesetzt wird?
Dass ich meine Spieler zwinge danach zu Handeln?
Scheint mir fast so.

Erstmal hat wohl jeder Angst Freiheit und Autonomie zu verlieren. Dabei wird leicht vergessen, dass Zusammenspiel nur durch Kooperation ermöglicht wird.

Um ein Missverständnis aus dem Weg zu räumen: das Prinzip ist ein Real-Life Prinzip. Die "Spieler" verständigen sich darauf zum gelingen des Spieles zu kooperieren.
In-Game kann das ganz anders aussehen. Wenn zwei Charaktere sich Partout nicht leiden können kann der Ball der zugespielt wird auch ein Streit oder ein Duell sein.
Es gibt wahrscheinlich sehr harmoniebedürftige Spieler, die dann im Real-Life aussteigen und kommunizieren, dass sie das nicht mitspielen.
Dem Yes-And folgend würde das nicht passieren. Denn der Spieler akzeptiert die Entwicklung der Geschichte. Will er aber die Eskalation nicht hat er In-Game viele Möglichkeiten.
also Yes: Dein Charakter provoziert meinen bis aufs Blut.
And: Ich beherrsche mich selbst und versuche dich mit Charm/Überzeugen (was das System halt so hergibt) zu beruhigen und den Konflikt zu entschärfen.
 

Ancoron

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Also Yes: Dein Charakter provoziert meinen bis aufs Blut.

And: Mir platzt der Kragen und einen heftigen Messerkampf später gibt es zwei Spieler Charaktere weniger......

Jap, gutes Konzept.... Muss ich mir merken 😂
 

trapkick

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kann teil des Spiels werden. Fände ich tatsächlich mal spannend.

Es gab, vor dem anfangs erwähnten Crash, eine Situation, wo genau das sogar gut gewesen wäre.
Leider habe ich mich selbst als Spieler nicht an Yes-And gehalten und dem anderen Spieler (nicht seinem Charakter) heftig eine Grenze gezeigt.
Darauf hin ist die Konstellation zerbrochen.
Ich glaube, wir wären noch zusammen, wenn unsere Charaktere das gelöst hätten. Wahrscheinlich wäre das ganz schön blutig geworden, dennoch bereue ich, diesen Weg nicht probiert zu haben.
 

DerVampyr

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Habt ihr den Eindruck, dass das Yes-And Prinzip von mir mit maximaler Strenge durchgesetzt wird?

Also dein:

Es ist der YES-AND-GRUNDSATZ.
Er bedeutet, dass jedes Angebot mandatorisch angenommen werden muss.
Wenn ein Spieler oder ein Spielleiter einen Ball zuwirft MUSS der aufgefangen werden (YES). Was danach passiert (AND) liegt aber in der Hand desjenigen, der den Ball aufgefangen hat.

Klingt tatsächlich nach maximaler Strenge. ;)
 

Mann mit Bart

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Zum Thema Railroading:

Ja manche Spieler mögen und brauchen das. Ich bin von Plots mit fester Struktur etwas abgerückt und denke mehr in Szenarien mit Problemen und den Personen/Fraktionen mit ihren Zielen. Daraus leiten sich dann Fragen mit möglichen Konsequenzen ab. Aus den Fragen entwickelt sich dann der Spielabend.
Das gibt mir die Möglichkeit mich ganz auf die Charaktere, deren Hintergrund, ihre Ziele und die Konsequenzen ihrer Entscheidungen zu konzentrieren.
Der Nachteil daran ist, dass es einen gewissen Grad an Proaktivität bei den Spielern voraussetzt und die Charaktere auch über ein Mindestmaß an Hintergrund, persönlichen Problemen und Zielen für die Zukunft verfügen müssen.
 

Ancoron

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@Mann mit Bart
Das heißt bei dir aber auch, das es nicht funktioniert, wenn du diesen einen Spieler hast, der Partout nicht will....
 

Ancoron

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Womit wir wieder an dem Punkt sind, das man zum Schutz, Frieden und Spielspaß der Gruppe, diesem einen Spieler empfehlen sollte, das er sich vor eine Konsole pflanzt und ein OnePlayer Game zocken sollte......
Denn all eure Ideen funktionieren nur, wenn man will..... wenn man Interesse an gemeinsam hat.....
Selbst meine hier beschriebenen InGame Querschläger waren an einer Form von Interaktion interessiert - aber der Typ, der im Rollenspiel ständig mit erhobenem Stinkefinger an allen vorbei läuft, hat in einer Gruppe nicht wirklich etwas verloren..... Es sei denn als schlechtes Beispiel oder Dauertoten
 

Bishop

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Womit wir wieder an dem Punkt sind, das man zum Schutz, Frieden und Spielspaß der Gruppe, diesem einen Spieler empfehlen sollte, das er sich vor eine Konsole pflanzt und ein OnePlayer Game zocken sollte......
Denn all eure Ideen funktionieren nur, wenn man will..... wenn man Interesse an gemeinsam hat.....
Selbst meine hier beschriebenen InGame Querschläger waren an einer Form von Interaktion interessiert - aber der Typ, der im Rollenspiel ständig mit erhobenem Stinkefinger an allen vorbei läuft, hat in einer Gruppe nicht wirklich etwas verloren..... Es sei denn als schlechtes Beispiel oder Dauertoten
Halleluja!!!! Amen, Bruder!!! :clapping::clapping::clapping:
 

Mann mit Bart

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@Mann mit Bart
Das heißt bei dir aber auch, das es nicht funktioniert, wenn du diesen einen Spieler hast, der Partout nicht will....
Kommt darauf an, was er partout nicht will. Er will nicht in die Kneipe? Na und, dann halt nicht.
Er geht den restlichen Charakteren aus dem Weg? Ja, das funktioniert auf Dauer nicht.
Da die Charaktere aber durch die Session 0 bereits miteinander in Beziehung stehen ist das eigentlich kein Problem.

Aber zugegebenermaßen ist ein Spieler, der sich allem verweigert einfach Fehl am Platz oder es ist zumindest ein offenes Gespräch darüber nötig.

Manchmal ist auch einfach die Luft raus, dann ist es vielleicht auch besser nicht zu spielen, als es zu erzwingen. Manchmal liegt auch tatsächlich an einem Spieler. Wenn dass auf Dauer nicht passt, dann ist es vielleicht besser sich zu trennen. Sonst wird das irgendwann toxisch.

Wenn es aber nur daran liegt, dass ein Spieler sich mit seinem Charakter nicht einfach so mit ein paar wildfremden Leuten in einer verrauchten Taverne zusammen tun möchte, weil er so ein Etablissement normalerweise garnicht betritt und er mit solchen Leuten normalerweise auch nicht verkehrt, dann ist vielleicht auch schon in der Charaktererschaffung der Gruppe etwas schief gelaufen... Und dafür gibt es eben Möglichkeiten.
 

Ric Master

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Langsam finde ich, dass hier im Kreis diskutiert wird.

In meinen Augen lösen sich bis auf die egoistischsten und dümmsten Spieler, welche ich dann zeitnah und fair auch entfernen würde, mit der Methode des "gemeinsamen Feindes" am elegantesten. Schrieb ich auf Seite 1 schonmal und ist irgendwie nicht weiter beachtet worden, dabei ist diese Methode so ziemlich perfekt, die unterschiedlichsten Charaktere zusammenarbeiten zu lassen.

Ich zitiere hier am liebsten Jeremy Clarkson von Top Gear / The Grand Tour (in etwa): "Seht was wir gemeinsam geschaffen haben! Nur totaler Hass und größtmögliche Verachtung aufeinander hat dieses absolut perfekte Teamwork möglich gemacht!"

Und ein wenig "nudgen" - also anschupsen - reicht schon, um Abweichler in die richtige Richtung zu lotsen. Wenn nicht, hat der Spieler die Konsequenzen zu tragen. Ingame und wahrscheinlich dann auch bald in real live.
 

ArchmageVaidd

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Hallo @Feuertraum!

Da die Ursprungsfrage ja war, wie wir so damit umgehen, werde ich diese mal beantworten und nicht in die hitzige Debatte darüber einsteigen, was nun Aufgabe des SL ist und was nicht.

Ich habe mit folgendem positive Erfahrugen gemacht:
Die Spieler wollen ihren frisch erstellten Charakter zum Leben erwecken. Wenn sie zu schnell in eine Gruppe 'gepresst' werden, fehlt es ihnen an Möglichkeiten sich auszuleben. In einem meiner Corona-Online-Adventures habe ich jedem Charakter einen "Prolog" durchleben lassen. Im Grunde nur eine Exposition, eine Erzählung ihrer gegenwärtigen Situation und vielleicht ein, zwei mehr oder weniger relevante Würfelwürfe. Aber alle Prologe enden mit einer klaren Motivation für den Charakter sich in einer bestimmten Situation zu treffen. In meinem Fall war das ein festliches Dinner, zu dem alle Charaktere eingeladen waren, aber bei dir kann das ja ein gemeinsamer Aufenthalt in der Taverne sein. Die Taverne ist dann aber sehr voll und deshalb landen alle am selben Tisch, und...
Klar, hat das den klaren Nachteil dass es lange dauert diese Prologe durchzuspielen und es ist immer nur der Fokus auf einer Person. Allerdings kann ich nochmal unterstreichen wie sehr sich das gerade für Spieler lohnt, die gerne knallhart im Charakter bleiben.

Ich hoffe ich konnte mit dieser Idee einen guten Impuls setzen
Viel Spaß noch beim weiteren Spielen!
LG
ArchmageVaidd
 

DocRock089

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Ich vermeide tatsächlich diese Zusammenführung komplett, weil mir das immer zu "cringey" war und sich erzwungen anfühlte - auch als Spieler.Ich fand das immer geprägt von "irgendwie muss ich jetzt den Weg gehen, den der SL für uns vorsieht, sonst kommen wir nie zusammen".
Als SL hab ich die Charaktere vorher mit den Spielern eh abgestimmt, es gibt plothooks, die die Chars untereinander entdecken können, die zur eigenen Backstory passen. Ansonsten Läuft es meist drauf raus, dass wir uns drauf einigen, dass sich die Chars kennen und schon 1-2 Abenteuer / Aufträge miteinander hinter sich haben, und so eine gewisse Vertrauensbasis da ist. Wenn die Spieler kreativ sind und sein wollen, lasse ich sie auch den ersten Auftrag (wir spielen Shadowrun) gemeinsam skizzieren / ausarbeiten. Dann hab ich was zu lesen und lachen.

In Session 1 bitte ich die Spieler dann nochmal ihren Char so vorzustellen, dass die anderen Mitspieler wissen, wo die Stärken fürs Team liegen, wo mögliche Schwächen, und was Eigenheiten, oder Teile des Hintergrund sind, die der Char schon mal angesprochen haben könnte. Sprich "was kann Dein Team nach 2 gemeinsamen Aufträgen von Dir schon wissen".
 

Ric Master

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In einer Cyberpunk-Runde habe ich die Spieler mal damit eingeführt, dass sie in einem Labor aufwachten, indem sie für Koop-Lernchips Versuchskaninchen waren. So hatten sie für einige Sessions degenerierend die Special-Abilities der anderen Spieler. So habe ich praktisch Leute zusammengeführt, indem sie zum Teil in den Gedanken der anderen herumspukten, bis das Phänomen am Ende der dritten Session vorbei war. So aber "kannten" sich die Spieler, ohne sich zu kennen.

Ich finde, solche Hooks lassen sich einigermassen leicht finden.
 

Mann mit Bart

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Das erinnert mich gerade irgendwie an das Relic aus Cyberpunk 2077. Ist aber trotzdem sicher mal ein ganz spaßiger Einstieg, wenn alle mitmachen.

Eine weitere Variante ist "in medias res" anzufangen und die Charaktere erst einmal als bestehende Gruppe mit etwas Action und aktuen Problemen zu konfrontieren. Wie die SCs zusammengekommen sind und was ihre Aufgabe ist, wird dann erst danach herausgefunden.
 

Okami8

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Was ich aus den Diskussionen herauslesen ist, dass sich viele der beschriebenen Probleme mit einer Session 0 oder einem einfachen GESPRÄCH beheben lassen würden.
Denn die Art der Kampagne hängt einfach auch vom Spielstil und Geschmack ab und wie jeder weiß, ist es idiotisch sich über Geschmack zu streiten.
Ich habe Mit-/Spieler die lieben den sozialen Aspekt, Rollenspiel mit der Umwelt, den Npcs, den PCs etc, das Ausleben seiner Rolle.
Ich habe aber genauso Mit-/Spieler, di einfach nur die Story vorwärts bringen wollen.
Und die Aufgabe eines jeden (auch die des DMs) ist dafür zu sorgen, dass für jeden Mal was dabei ist, oder wenn man genug Spieler hat, die Gruppen entsprechend aufzuteilen und zu leiten.
Wer nicht Willens ist auf andere einzugehen ist falsch am Tisch.
Aber nicht jeder macht es aus böswilligkeit oder mutwillig. Daher die Gespräche vor und nach einer Session.

Weder als Spieler noch als DM möchte ich, dass meine Mitspieler ständig die gleichen ausgelutschten Rollen bedienen müssen.
Das Interesse eines Charakters sollte durchaus mal von dem der Gruppe abweichen dürfen.
Auch sollte es die Möglichkeit geben, dass ein Charakter die Gruppe verlässt.
Viel wichtiger finde ich, dass die Spieler gemeinsame Sache machen. Z.B Screentime abgeben oder teilen, andere am Geschehen teilhaben lassen. Fragen stellen etc.

Klar hat der DM viel zu tun aber es ist nun mal auch sein Job. Aber solche Dinge anzusprechen macht nun wirklich nicht viel Arbeit.

Was ich völlig ablehne ist es einen Spieler durch das Spiel zu bestrafen. Passiv aggressiv vorzugehen hat noch nie jemanden etwas gebracht und so ein Verhalten passt mehr in eine Kindergartengruppe als an den Spieltisch von "Erwachsenen".

Also nochmal zusammengefasst:
REDEN
Interessen abklären
Hintergründe und Charaktermotivation im Kontext besprechen etc
Vor und Nachbesprechung der Sessions
 

Wore

Auf Abenteuer
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Als SL hingegen habe ich das Problem, dass ich immer mindestens einen Spieler in der Gruppe habe, der bei meinen Versuchen, die Spieler zusammenzubringen, querschießt.
Ich versuche, die Spieler in eine Taverne zu "locken", wo sie sich kennenzulernen sollen. Drei gehen rein, weil der Durst sie plagt, einer geht stur dran vorbei, weil ihm zum Beispiel dieses Gasthaus nicht zusagt.
Oder jemand anders geht rein, zwei andere dafür wieder raus.
Auch bei anderen Szenerien passiert es, dass sich der eine oder andere Spieler dazu entschließt, Gruppennonkonform zu spielen. Gruppe geht nach links, einer geht nach rechts.
Eine interessante Frage :D Als DM hatte ich das Problem allerdings nie. Ich habe eigentlich immer eigene Kampagnen auf eigenen Welten gespielt (einmal ein Abenteuer: Night Below, aber das war nicht besonders gut). In der eigenen Welt konnten die Spieler machen was sie wollen. Wenn es eine gesamte Session Rollenspiel gab, dann war das eben so. Wenn sie NPCs töten wollten, dann war das eben so. Alles hatte Konsequenzen (oder auch nicht), die von mir so real wie möglich gehandhabt wurden. Mir war es nie wichtig eine gewisse Richtung vorzugeben. Auch NPCs waren mir relativ egal, wie gut ausgearbeitet sie auch waren. Ich habe es von meiner Seite eher als Simulation gesehen, für die ich die Rahmenbedingungen geschaffen hatte.

Die eigentliche Frage ist aber: Wieso sollten so verschiedene Charaktere zusammenfinden? Hier gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten:
- Die Spielercharaktere kennen sich bereits (zusammen aufgewachsen, bereits kennengelernt, verwandt, etc.).
- Die Spielercharaktere gehören einem bestimmten Zirkel an, der sie zur Zusammenarbeit verpflichtet (z.B. Beauftragt durch den Geheimdienst des Reiches, etc.).
- Die Spielercharaktere sind durch äußere Umstände zur Zusammenarbeit verpflichtet (z.B. Dorf eingeschneit im harten Winter, Inquisitoren jagen andersartige, Naturkatastrophe, nahende Apokalypse, oder ähnliches)
- Man lässt sich von den Spielern zu Anfang des Spiels eine Antwort auf folgende Frage geben. Wie bist du in folgende Situation geraten: (a) Du wurdest von einem windigen Geschäftsmann um dein Erbe betrogen. (b) Ein Familienmitglied wurde getötet. (c) Dir wurde ein wichtiger Gegenstand geklaut. (d) ... Den Spielern ist etwas ähnliches passiert und so werden sie durch eine besondere Situation zusammengeführt.
- Die Spieler sind Sklaven, entführt oder erpresst und müssten zusammenarbeiten (gibt es übrigens in einigen Abenteuern).
- Die Spielercharaktere sind im Rollenspiel so gut, dass sie alle von selbst zueinander finden. Das sollte natürlich die präferierte Situation sein.
- Die Spielercharaktere fangen in der Taverne an und haben sich am Abend bereits kennengelernt und wissen aus diesen bereits passierten Erlebnissen ein paar Fakten über ihre Mitspieler.
- usw...
 

Domi G.

Bürgertum
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Es gibt auch Systeme, die die Charaktere schon in der Erstellung miteinander verbinden.
In "Spire: the City must fall" gibt es das Bond-System. Neben Beziehungen zu NPCs und Gruppen soll darin auch eine Beziehung zu mindestens einem PC bestehen. Mein Assassinen-Charakter hatte zum Beispiel die Anforderung "Du hast einen Mitspieler aus einer brenzligen Situation gerettet." Und das haben wir am Spieltisch dann ausgearbeitet.
Ein anderes System von den gleichen Designern (Heart: the City beneath) unterstützt die Spieler mit gezielten Fragen bei der Erstellung einer verflochtenen Hintergrund-Geschichte. Z. B. war eine Frage: "Bei deinem Verrat an deinem Orden war ein anderer Spieler anwesend. Wie war er dabei involviert?"
Das ist auch eine Möglichkeit eine gemeinsame Basis zu schaffen.
Unsere jetzige Hintergrundgeschichte ist, dass mein Orden die Tochter von einem anderen Spieler wegen einer seltenen Blutkrankheit opfern wollte, um die Manifestation eines mächtigen Dämons zu verhindern. Mein Charakter war moralisch dagegen und hat versucht das Ritual zu unterbrechen. Das Ergebnis war dann, dass die Tochter trotzdem gestorben war, das Ritual aber vereitelt. Daraufhin massakrierte der Dämon den halben Orden und ich bin in Ungnade gefallen. :D
 
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