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Diskussion Nicht meine Motivation oder Das Problem der Gruppenzusammenführung

Mann mit Bart

Bürgertum
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Genau diese stille Vereinbarung, welche ich ganz klar auf die Metagaming ebene schiebe ist das, was gute Gruppen ausmacht. Leider gibt es viele die aus irgendwelchen Gründen Metagaming komplett dämonisiert haben und deswegen immer mit "das ist was mein Charakter tun würde" ankommen. In meinen Augen sind gewissen Metagaming Teile essentiell um eine Gruppe zu formen.
Gerne verlinke ich dabei immer diesen Artikel zum Thema "My Guy Syndrome" What is "my guy syndrome" and how do I handle it? :)

Die meisten Erzählrollenspiele erfordern sogar zu einem gwissen Grad Metagaming, damit man sie spielen kann.
Die Session 0 ist ja quasi eine komplette Sitzung die nur für das Metagaming gedacht ist.

Das "my guy syndrom" hatte ich früher auch schon in Gruppen. Schlussendlich ist es aber immer auf die Entscheidungen des Spielers zurück zu führen. Es ist seine Entscheidung gewesen einen Charakter zu spielen, der so etwas tut. Viele der kritischen Themen spreche ich im Vorfeld ebenfalls in Session 0 an. Insbesondere was den Umgang mit Konflikten zwischen Charaktere angeht. Ist es ok, wenn ein SC andere SCs beklaut, umbringt usw? Wenn sich die Gruppe dagegen entscheidet, dann hat sich jeder daran zu halten. In dem Moment wo ein Spieler dann etwas anderes im Spiel tut, kann sich jeder auf diese Vereinbarung berufen und es passiert einfach nicht.

Auch die Erwartungshaltungen der Spieler abzufragen ist ein super Thema für eine Session 0. Wenn sich dann herausstellt, dass ein Spieler vielleicht kein Dungeon Crawling oder ständige Kämpfe haben will, dann kann man das im Vorfeld klären. Entweder findet die Gruppe dann eine gemeinsame Basis oder es ist vielleicht besser nicht zu spielen, oder mal etwas anderes spielen. Sonst hat man dann wirklich Spieler in der Gruppe, die aus lauter Frust und stillem Protest Dinge tun, die der Gruppe als ganzes nicht gut tut.
 

Screw

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Ich rufe @Lord Selis und @Bishop hier nun offiziell und einmalig dazu auf, ihren persönlichen Disput entweder in privatem Rahmen oder auf respektvolle Art beizulegen.
Bei dieser Gelegenheit weise ich auch @Ric Master darauf hin, dass dein Beitrag ebenfalls nicht ganz sauber ist und bitte, dies in Zukunft ein wenig umgänglicher zu formulieren.

Abgesehen davon, bedanke ich mich bei allen anderen Teilnehmenden für die konstruktiven Beiträge und das gezielte Übergehen der Ausbrüche. Das Thema ist ein ewig wiederkehrendes und verdient es, behandelt zu werden.

cul8r, Screw

Edit: ein Groß-Klein-Fehler und ein fehlender Beistrich ... ich war wohl noch recht aufgewühlt als ich das geschrieben habe. (bin kein Grammatik-Faschist, schreibe nur gerne korrekt -> man darf mich korrigieren)
 
Zuletzt bearbeitet:

Ric Master

Bürgertum
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Ich entschuldige mich öffentlich, sollte das der Fall sein. Die provokanten Bemerkungen des Kollegen Lord Selis sind aber wirklich ein rotes Tuch für Spielleiter die sich wirklich Mühe geben, eine ordentliche Welt darzustellen und ordentlich durchdachte Abenteuer zu kreieren. Inhaltlich kommt es sehr undankbar und egoistisch scheinbar nicht nur bei mir so an.
 

Ancoron

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Im Gegensatz zu vielen anderen hier war ich schon immer reiner Spieler, mit einem Hang zu schrägen Charakteren, die auch nicht immer Gruppenkonform sind.....
Aber - und das ist jetzt meine persönliche Meinung - wenn ich in einem Fantasy Setting unterwegs bin und die ganze Geschichte fängt damit an, das ich seit Wochen und Monaten durch die Prärie krieche und seit der ganzen Zeit mich nur mit meinem eigenen Schatten unterhalten habe, dann führt mich mein erster Weg in die nächste Taverne...... Es sei denn, ich bin Masochist.
Und Spieler, die ständig nach rechts laufen wollen, obwohl es nach links geht, oder sonst wie ständig quer schießen, dürfen sich nicht wundern, wenn sie von ihren "Kameraden" gemeuchelt werden.....
Aufregen dürfen die sich darüber dann aber auch nicht - schließlich war es dann die Art und Motivation des meuchelnden Spielers....

Auf der anderen Seite, z. B. bei Shadowrun kann ich noch so ein asoziales Arschloch sein, aber wenn ich mich auf Teufel komm raus weigere, zu dem Treffen mit Johnson zu gehen, dann bin ich eben raus aus der Nummer und danach ein Arsch ohne Kohle!
 

Screw

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Genau, @Ancoron, zurück zum Thema ...

Ich selbst stand, VOR ALLEM bei Shadowrun, immer wieder vor dem Problem, dass die Charaktere umeinander herumparanoiren und sich am liebsten gleich umbringen würden.

Daher suche ich mir als Spieler immer zuerst Gründe, warum ich das NICHT tun sollte und warum mein Charakter mit der Gruppe zusammenarbeiten WILL (fällt mir bei manchen meiner Figuren zugegebenermaßen auch mal schwer). Als SL habe ich mir angewöhnt, immer einen recht klaren Grund vorzulegen (gemeinsame Ziele, Erfahrungen Bedrohungen, Zwänge usw.) oder mit der Spielgruppe zu reden, dass wir ja genau dafür gemeinsam am (auch virtuellen) Tisch sitzen, um gemeinsam zu spielen. InGame Misstrauen ist voll in Ordnung, solange es zur Charakterentwicklung gehört und - wie in billigen Groschenromanen - später die Gruppe noch stärker zusammenschweißt, weil eben dieses Misstrauen abgebaut wurde.

Alternativ kann sich die Gruppe natürlich auch darauf einigen, dass es eine Figur gibt, die TATSÄCHLICH gegen die Gruppe arbeitet - entweder offen oder verdeckt und durch die SL bestimmt ... hmmmm ... :integra

So eine Sitzung 0 ist also in der Tat eine gute Sache, um sich auf die gemeinsamen Nenner und NoGos zu einigen.

Neurotische Schneeflocken müssen sich da entweder mehr in's Zeug legen, oder sich eine gleichgesinnte Runde suchen - ich habs zu integrieren versucht, aber in 85% der Fälle war es schlicht unmöglich, bei den restlichen 15% sehr schwer und nur unter Beihilfe aller ... und in dem Punkt: warum sollten alle anderen diesen einen Charakter mitspielen müssen, nur damit es funktioniert?

Zu dem verlinkten Beispiel in Star Wars: ich hätte nachträglich den Vorschlag, dass der Sprengsatz ja angebracht werden kann, als Backup/Failsafe, aber das Schiff dennoch geentert wird. Nachher ist man halt immer schlauer. ;)
 

Feuertraum

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Hallo erneut,

vielen lieben Dank für die neuen Antworten.
Es war wirklich nicht meine Absicht, dass es aufgrund meiner Frage zu einem aufgebrachten Gegenschießen kam und man sich "verbal auf die Fresse gab", und darum trete ich mit der ganz großen Bitte an alle Beteiligten heran, sich bitte nicht mehr zu streiten.

Die Idee mit der Session Null finde ich großartig und will einmal probieren, ob dies mit der Gruppe funktioniert. Danke an @Mann mit Bart für das darüber berichten :)

LG
Feuertraum
 

Taktikus

Bürgertum
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@Screw Ich als bekennender Rechtschreib-Nazi sage Dir, daß es keinen Grund zur Klage gibt. Außerdem kann auch immer argumentiert werden, daß in solch einer Situation ein ev. Fehler ein bewußt eingesetztes Stilmittel darstellt, um Deine Anspannung und Deinen Stress zu verdeutlichen, den Du ob Deines Engagements angesichts dieses Threads empfindest. Künstlerische Freiheit sozusagen ;) .

MMn schaffen wir Welten, die sich, letztlich, an unserer Realität orientieren, zumindest was grundlegende Abläufe und Prinzipien angeht. Bei uns in Schland gibt es einige, in Ländern wie den USA tausende Gegenden, in denen es eine dumme Idee ist, alleine spazieren zu gehen, und das wohlgemerkt in unserer modernen Zivilisation mit technischen Möglichkeiten der Ordnungshüter, die im Mittelalter undenkbar waren. Die meisten Settings sind letztlich was Möglichkeiten der Polizei und die Machterweiterung des Einzelnen durch Gruppenbildung angeht so gestaltet, daß wir als Gruppe rumlaufen, weil alles andere schlicht zu gefährlich ist.

Ich muß dazu sagen, daß ich ein 57 Jahre altes Arschloch bin, das immer gerne bereit ist, Leute über die Klinge springen zu lassen, die vorsätzlich zu dämlich sind.

Wenn ich in einer Geschichte spiele, die Helden braucht, die sich zu Gruppen zusammenschließen, weil sie sonst den Plot nicht schaffen, kann ich aufgrund solch eines Settings davon ausgehen, daß alleine losziehen wohl gefährlich ist. Und wenn jemand darauf besteht, dämlich zu sein wird er/sie dann schnell feststellen, daß Intelligenz (oder auch Weisheit) nicht ohne Grund in fast allen Spielen ein wichtiger Wert ist, es ist nämlich ein Überlebensfaktor, der beim Fehlen schnell zum Tode führt.

Dumme Chars werden nicht alt (Ausnahme viell. Noober in BG 1, falls sich noch jemand erinnert). Dann ist der Char des Spielers eben tot, er/sie macht sich einen neuen, der dann schnell tot ist, und irgendwann schlägt dann entweder die Int (oder die WE) zu oder es gibt nen anderen Spieler. So gesehen würde ich dann wohl in gewisser Weise Darwin entscheiden lassen ;) .

Ich bin ansonsten der Meinung, wurde hier auch schon kommuniziert, daß alle spielen wollen, auch der SL. Wenn sich jemand nach eigenem Gusto "bespielen" lassen will, kann er/sie sich ohne Probleme einen SL mieten, entsprechende Angebote gibt es viele, und der besorgt es dann dem Spieler (und natürlich auch der Spielerin) nach Wunsch. Das wäre dann eben der RP-Puff, wers mag ...
 

Ancoron

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@Ric Master
......siehst du das "Gelbe Banner" bei meinem Namen? Das habe ich nicht umsonst bekommen.....
 

Screw

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@Ancoron ... ja, ich überlege gelegentlich, es dir wieder abzunehmen, weil ich befürchte, dass es dich ... animiert. :sarcastic:
Sorry, back to topic.

Wir hatten in einer D&D-Runde mal die Situation, dass ein Spieler mit seinem Charakter ständig Schätze zur Seite geschafft hat, bevor der Rest der Gruppe erfuhr, dass diese existieren. Das hat die anderen beiden am Tisch ziemlich genervt, aber ich hab mich nicht eingemischt, weil ... nun, stummes Augenverdrehen zwischen einem Pärchen ohne dass der betreffende Spieler das mitbekommt, sehe ich als Tischversion dessen, was der eine Charakter inGame macht. Mir war also bewusst, dass die Situation belastend ist, sah aber nicht ein, warum ich da als SL schon einschreiten sollte. Als der betreffende Spieler dann mal nicht am Tisch saß, brach es aus dem einen heraus "oh mann, wenn der noch einmal Zeug für sich zur Seite schiebt und nix darüber sagt, bekomm ich eine Krise", worauf seine Freundin gleich mit eingestimmt hat. Ich habe beide angeblickt und gefragt, warum sie den Spieler nicht einfach offen darauf ansprechen, schließlich scheint es ihnen ja den Spaß am Spiel zu vergraulen. Das teils schuldbewusste und teils nach Ausreden suchende Schweigen darauf, hat mir eigentlich alles beantwortet.

Sie wollten keine offene Kritik üben, aus Angst, dass daraus ein Streit entstehen könnte.
Sie sahen es in der Verantwortung des Spielers, die Handlungen seines Charakters offen zu erklären.
Sie - und das ist eine Unterstellung meinerseits, aber ich kenne die beiden halt schon sehr lange - genossen ihre gemeinsame stumme Einigkeit in ihrer Genervtheit.

Als der Spieler wieder zurück am Spieltisch war, ging es normal weiter, bald schon gab es wieder eine solche Situation, ich habe meinen Pädagogenblick auf die beiden anderen gerichtet - Unterton: >wolltet ihr ihm nicht etwas sagen?< - und dann haben sie es auch endlich angesprochen. Was soll ich sagen, nach drei Sätzen war die Sache gegessen und alle hatten wieder Spaß.
 
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hexe

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Wie gehen Sie mit einer solchen Situation um?
Als SL setze ich mich mit jeder Spieler*in zusammen und wir überlegen uns gemeinsam für ihren Charakter eine Motivation. Wer bin ich? Was will ich? Warum? Etc. Meistens geht das über digitale Kommunikationsmöglichkeiten. Wenn ich dann von allen SCs etwas habe und auch von den Spielern weiß worauf sie Lust haben, dann denke ich mir ein Abenteuer/Geschichte/Plot oder auch zwei oder drei dazu aus, die mehr oder weniger miteinander verwoben sind. Wenn die ersten Aufhänger durch sind, habe ich meist eine Gruppe an Personen, die weiterhin ein Interesse hat gemeinsam durch die Welt zu ziehen.
Wobei ich allen Spieler*innen 'vorschreibe', dass sie OT gemeinsam mit den anderen SCs etwas tun möchten. Die Charakter müssen sich nicht sofort mögen und es darf gerne dauern bis man sich zusammen rauft, aber wenn Entscheidungen anstehen, bei der eine Möglichkeit zu mehr Gruppenspiel führt, dann bitte diese wählen, auch wenn sie nur zu 80% zum Charakter passt. - OT wollen wir gemeinsam spielen und uns daran erfreuen.

Die SCs und Spieler*innen sollen genau wissen, warum sie gerade mit dieser Person an dieser Stelle der Welt stehen und was ihre derzeitigen Pläne sind, wenn es denn los geht. Für ein SCs gegenseitig kennenlernen darf dann gerne die erste Sitzung oder mehr verwendet werden. Der Weg ist das Ziel. Plot ist was die SCs so treiben.
 

Ancoron

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@Screw
Wenn ich dich daran erinnern darf; meine Art von Humor hatte ich schon vorher - das Banner habt ihr mir faktisch dafür verpasst, um allen anderen hier zu zeigen, das man meinen Senf nicht allzu ernst nehmen sollte......

Außerdem dürfen mir sowieso nur der heilige Brokkoli und Super-Dave das Banner wieder wegnehmen - steht so im Regelwerk!
 

Taktikus

Bürgertum
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@Ancoron Ich kann tatsächlich nichts für mein (biologisches) Alter, und damit hast Du das alte Vorurteil bestätigt, daß der Narr die Wahrheit sagt. Da ich diese bevorzuge ermächtige ich Dich hiermit, in meinem Zusammenhang weiterhin die Wahrheit zu sagen ;) .
 

trapkick

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Ich hab nach einem mittelschweren Crash einer anderen Konstellation mit den Verbliebenen folgenden Grundsatz vereinbart. Der Grundsatz kommt aus dem Improvisationstheater, von dem wir Rollenspieler nicht sehr weit entfernt sind. Seine Funktion ist es, den Fluss des Spiels (auf der Bühne) zu gewährleisten. Ganz nach dem Prinzip: Zuerst das Spiel, dann das Ego.

Es ist der YES-AND-GRUNDSATZ.
Er bedeutet, dass jedes Angebot mandatorisch angenommen werden muss.
Wenn ein Spieler oder ein Spielleiter einen Ball zuwirft MUSS der aufgefangen werden (YES). Was danach passiert (AND) liegt aber in der Hand desjenigen, der den Ball aufgefangen hat.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: wenn Spieler A in die Taverne soll und du ihm einen plausiblen Grund lieferst, geht A in die Taverne (YES). Vielleicht ist es aber wirklich eine zu piekfeine Taverne wo nur gepuderte Pinkel herumsitzen und der Schnaps nicht genug brennt und dazu noch viel zu teuer ist. Als A dann auch noch leise draußen seine Schuhe abwischen soll platzt ihm der Kragen (AND) und er bricht eine zünftige Schlägerei vom Zaun, die mehr als eine Nase blutig schlägt und dem Interieur der Taverne endlich das gewohnte schäbige Flair verleiht.

Dieser Grundsatz wird jedem möglichen Neueinstieg vermittelt und Zustimmung ist erforderlich um mit mir in dieser Gruppe zu spielen.

weitere Regeln aus dem Improtheater:

2. Flexibel agieren
3. Dem Team vertrauen
4. Mut zum Risiko entwickeln
5. Den ersten Impuls Packen
6. Humor ins Spiel bringen
 

Bishop

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@trapkick gibt es im Improvisationstheater einen Regisseur bzw. einen Drehbuchautor? Sprich ein Pendant zu einem Spielleiter?
 

trapkick

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ganz unterschiedlich. es gibt Vereinbarungen mit einer festen Impulsgeber rolle, Vereinbarungen mit wechselnden Impulsgeber rollen und völlig freies Spiel.
Ist meiner Meinung nach allerdings unwichtig für die Anwendbarkeit des YES-AND-Grundsatzes.
 

Mann mit Bart

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Interessant. Mir ist "yes ... and" auch schon begegnet, aber mehr als Spielleiter-Methodik. Da ging es im Kern darum, die Ideen und Ansätze der Spieler immer möglichst aufzugreifen und damit weiter zu spielen. Wenn also ein Spieler mit einer Idee um die Ecke kommt, an die man als SL zunächst nicht gedacht hat oder einem vielleicht auch nicht gerade in dem Kram passt, sicht trotzdem darauf einzulassen und sehen was sich daraus entwickelt.

Eine ähnliche Idee steckt ja auch hinter "fail forward", da wird es dann zu "yes ... but", wenn der Spieler trotz misslungener Probe sein eigentliches Ziel erreicht, aber nun mit neuen Komplikationen konfrontiert ist.

In der Art, wie Ihr das vereinbart habt, stelle ich es mir irgendwie schwierig vor. Einerseits werden Hinweise von Spielern manchmal garnicht bemerkt und andererseits kannd der SL so etwas natürlich auch wunderbar zum "Railroaden" missbrauchen. Aber vermutlich müsste ich das erst einmal in Aktion erleben um mir wirklich ein Bild davon machen zu können.
 

trapkick

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es geht dabei ja auch um die interaktionen der spieler untereinander. und railroading ist bei sehr dichten und komplexen geschichten eine echt nützliche sache. besonders wenn spieler sich leicht dazu verleiten lassen im charakterspiel stunden um stunden zu verweilen und den plot gar nicht mehr so richtig mitkriegen.
 
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