AW: Neue Profession: Foltermeister bzw. Henker
Ich hab da mal was gebastelt. Kritik an mich:
Der Scharfrichter
Nicht immer kommen Verbrecher mit ihrer Schandtat glimpflich davon. Und wer ein Verbrechen begeht, verdient die Strafe. Wenn es sich jedoch um häufige oder besonders verwerfliche Verbrechen handelt, kommt meist der Scharfrichter ins Spiel. Ob er einem Delinquenten eine Gliedmaße entfernen soll (zum Beispiel einem mehrfachen Dieb eine Hand), jemanden auspeitschen oder schinden soll, er ist der richtige Mann dafür. Auch müssen manchmal Verbrecher, zum Beispiel Ketzer, dem peinlichen Verhör (sprich: der Folter) unterzogen werden, damit weitere Verbrechen verhindert und Leben gerettet werden können.
Meist sind die Angehörigen dieser Profession geächtet und werden gemieden. Deshalb führen die meisten Henker ihr Tagewerk anonym aus. Doch kann ein Henker auch zu nicht unbeträchtlichem Ruhm kommen, da ihm manchmal auch die anderen geächteten Aufgaben einer Stadt übertragen werden. Hierbei kann es sich um einträgliche Aufgaben (wie die Aufsicht über die Prostitution) oder um schmachvolle Arbeit (wie das Leeren der Sickergruben) handeln. Manchmal gibt es auch gar keinen Henker, diese Aufgabe wird dann von Angehörigen der Praios- oder Rondrakirche erledigt.
Doch nicht jeder ist für diese Aufgabe gedacht. Einige Henker hören mit ihrem Beruf auf, wenn es zu viel wird, und arbeiten dann als Bader, Wundarzt oder Zahnreißer. Andere wiederum treibt es in die Ferne, wo sie versuchen, ihre Vergangenheit zu vergessen.
Profession Scharfrichter/Scharfrichterin (7 GP)
Voraussetzungen: KK 12, MU 13
Modifikationen: AuP +1, SO 3-7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Veteran / Arroganz, Randgruppe, Schlechter Ruf,
Sucht, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig / Blutrausch, Blutdurst, Totenangst, Unstet
Kampf: Dolche +3, Schwerter, Zweihandhiebwaffen oder –schwerter +5, Raufen +5, Ringen +3, Peitschen +3, Hiebwaffen +3
Körper: Athletik +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +3, Zechen +2
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +5
Wissen: Heraldik +1, Rechtskunde +1, Anatomie +5, Schätzen +1, Sagen/Legenden +2
Handwerk: Holzbearbeitung +3, Zimmermann +1, Abrichten +1, Lederarbeiten +2, Heilkunde Wunden +3, Fleischer +1, Gerber/Kürschner +1
Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstil Bornländisch, Wuchtschlag, Talentspezialisierung Anatomie (Foltern)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Hammerschlag
Ausrüstung: Schwarze Kaputze; Lederhose und –schürze; Stiefel; Richtschwert, Schwert, Holzfälleraxt, Orknase oder Doppelkunchomer (je nach Kultur); Dolch, Peitsche oder Geißel, Folterwerkzeug; Handgeld (3 Silber)