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Abenteuer/Kampagne Universalsystem Neruch'Dhar - Drachenland 11

Tufir

Drachling
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Neruch’Dhar – Drachenland 11
Autoren: Andreas Mätzing, Ulf Zander
Drachenlandverlag
ISBN: Keine
Erscheinungsdatum. 2006??
Hardcover
Preis: 23,00 €
184 Seiten

Drachenland11.jpg




Es war wohl gegen Ende der 1980er, als ich das erste Mal ein Produkt des Drachenlandverlages (Ich bin mir gar nicht sicher, ob der damals bereits so hieß.) in den Händen hielt. Es war das Abenteuer „Die Krähenburg“, welches unbedingt gespielt werden wollte. Aus dem Willen zum Spiel wurde eine Freund- und Leidenschaft, die fast zehn Jahre ihren vorläufigen Höhepunkt fand, als ich nach fast drei Jahren Spielzeit das Mammutwerk „Sieben Sonnen“ mit meiner Gruppe beendete. Mit dem Ende des Spiels begann auch eine Ruhephase in dieser Beziehung, da es die Charaktere meiner Gruppe von Morh-Khaddur nach Aventurien zurückzog.

Nun halte ich wieder ein Produkt von Andreas Mätzing und Ulf Zander in meinen Händen und kann es gar nicht erwarten, es auszupacken. Bevor ich dies jedoch tue möchte ich an dieser Stelle mal ein herzliches Dankeschön nach Rösrath schicken für die vielen Jahre an Freunde und Abenteuer. Deutschlands Rolenspielszene wäre um einiges ärmer, wenn es die beiden nicht gäbe, die so viele Jahre mit Enthusiasmus und Engagement ihre eigene Welt kreiert haben.

So, dann will ich mal auspacken. Nach dem Entfernen der Verpackung fällt mir das erste Hardcover aus der Morh-Khaddur Serie in die Hände. Ungefähr DIN-A4 Größe, stabile Bindung, Umweltpapier. Auf dem Cover prangt eine Farbkarte im gewohnten Drachenland-Stil. Etwas märchenhaft anmutend lässt sie wie immer viel Freiraum für eigene Vorstellungen. Sie zeigt einen Ausschnitt von Hazzard´ran, einem Grenzgebiet des Königreichs Jombuth zu den Wildländern. Dieser Ausschnitt hat den Namen Neruch´Dhar, der des titelgebenden Fürstentum des Buches. Denn das Buch, das ich in Händen halte ist, wie auch die Untertitelung der Karte auf dem Cover verrät ein „Quellen- und Abenteuerbuch“.

Nach dem Aufklappen fällt mit ein Faltblatt in die Hände, welches sich nach dem Aufklappen als ebensolche Karte wie auf dem Cover im DIN-A3 Format entpuppt. Dies ist eine nette Beilage.

Die ersten beiden Seiten füllen Andreas und Ulf mit ihrem mit wohl bekannten Vorwort „Ein paar Worte vorweg …“, wo sie wie immer ein wenig über der Entstehungsgeschichte des Werkes plaudern. Hier erfahre ich, dass die beiden ganze drei Jahre an dem Buch gearbeitet haben und dass wie so oft vieles anders gekommen ist, als es eigentlich geplant war. Das Ergebnis, welches ich in Händen halte, ist somit der erste Kulturen und Quellenband aus ihrer Feder.

Das Inhaltsverzeichnis verschafft mir dann einen ersten Überblick. So erfahre ich, dass eingebettet in die einzelnen Kapitel ganze drei Abenteuer 55 der 184 Seiten des Buches für sich beanspruchen – fast ein Drittel. Den Rest teilen sich ein „Allgemeiner Hintergrund“ am Anfang, „Die Geschichte des Fürstentums“ am Ende, eine „Erklärung der Zaubersprüche“ sowie sieben Kapitel, die verschiedene Gegenden, Siedlungen oder Festungen des Fürstentums beschreiben.

Ein erste Durchblättern bietet mir den gewohnten, hoch-qualitativen Eindruck. Es gibt viele Karten und Illustrationen, die den Text auflockern. Spezielle Textboxen heben die Spielwerte der vorgestellten Wesen hervor und sind für die gängigsten Fantasy-Systeme vorhanden: DSA (V3), Midgard und (A)D&D.

Im allgemeinen Hintergrund wird kurz und knapp, aber verständig sowohl das geografische als auch politische Verhältnis von Neruch´Dhar zum Königreich Jombuth und im Weiteren ganz Morh-Khaddur erklärt.

Die anschließende „Reise durch Neruch´Dhar“ beschreibt ebenso kurz die einzelnen Gegenden des Fürstentums in geografischer Hinsicht, bevor im dritten Kapitel dann die Bewohner dieser Landstriche kennen lernt: die menschlichen Neruch´dharim, die elfischen Tahymsaari, die auch die „Wildelfen“ genannt werden und von denen einige Seelenbrüder in der Gestalt von Luchsen besitzen. Als drittes Volk sind außerdem noch einige Koboldestämme dort beheimatet.

Kapitel vier wird dann schließlich etwas länger und beschreibt die im Fürstentum vorhandenen Festungen, wie sie überall in Hazzard´ran üblich sind. Die fünf Burgen werden sehr unterschiedlich beschrieben, was die Ausführlichkeit angeht. Dies gibt Spielleitern je nach Veranlagung zum einen Raum für eigene Gedanken, zum anderen bietet eine Festung sogar mit vorhandenem Gebäudeplan auch etwas für diejenigen, die nicht genug Zeit übrig haben, selbst etwas zu erarbeiten. Etliche Meisterpersonen werden mit Werten beschrieben und bieten Ansätze für Abenteuer.

Schließlich gerät man im nächsten Kapitel in ein ebensolches. „Das dunkle Herz“ ist ein Szenario, bei dem es um Dämonen, deren Herzen und die beschützenden Diener desselben geht.

In „Jenseits der Grenzen“ beschreiben Andreas und Ulf dann die politischen Verhältnisse des Fürstentums zu seinen direkten Nachbarn. „Das Goch´Mahr-Massiv“ beschreibt das nördliche Gebirge und „Der alte Wald“ lässt den Leser manchmal schon den Ansatz einer Gänsehaut verspüren.

Wenn es dann anschließend um „Die Tränen Lhyr´Iminis“ geht, müssen sich tapfere und mutige Abenteuer hauptsächlich mit den Kobolden aus dem zuvor beschriebenen Wald auseinandersetzen.

Als letzte Landschaft wird „Im Reich der hundert Seen“ eine riesige Seenlandschaft beschrieben, in dem auch die im letzten Kapitel beschriebene Siedlung „Soonjoor“ liegt, welches als Pfahldorf in diese Gegend gesetzt wurde.

Das abschließende Abenteuer „Dunkelheit senke sich hinab“ führt Charaktere durch die verschiedenen Gegenden des Fürstentums auf die Spur eines Fluches eines Orkschamanen.

Alles in allem fühle ich mich nach dem Durchsehen des Buches irgendwie um zehn Jahre jünger. Morh-Khaddur hat von jeher eine gewaltige Faszination auf mich ausgeübt und dieser Quellenband weckt sowohl Erinnerungen als auch Begehrlichkeiten. Der Band bietet alles alles, was nötig ist, um Charaktere in eine unbekannte Welt zu führen, unabhängig von gewaltigen epischen Geschehnissen einer bis ins Detail ausgearbeiteten Hintergrundwelt. Das Werk gibt Spielleitern Raum und Stoff zugleich, um Spielern viele Abende voll Spannung und Abenteuer zu bieten. Es ist ein Drachenland-Objekt, wie man es gewohnt ist und sollte sowohl Kennern als auch Neulingen in der Welt Morh-Khaddurs ein Anreiz sein, ihre Helden in dieser Welt ihr Mütchen kühlen zu lassen – und das systemunabhängig.

Mein Tipp: Wenn es euch mal an etwas neuem mangelt: Hier ist die Lösung eurer Probleme.

Ich wünsche allen, die sich dieses Buch zulegen viel Spaß und Freude damit. Ich bin überzeugt, es wird euch gefallen – im Fürstentum Neruch´Dhar im Königreich Jombuth an der Grenze zu den Wildländern.

Euer Tufir

Diese Rezension entstand in freundschaftlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DAS-Fantasy.de - Vielen Dank auch an den Drachenland-Verlag
 
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